This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Проецируемая декаль

Проецируемая декаль - это декаль, которая проецируется на поверхность с помощью перспективной проекции. Вы можете создать экземпляр изображения, спроецированного на поверхность из одной точки в виде конуса. Эти декали имеют одинаковый масштаб, независимо от того, насколько далеко находится поверхность, на которую они проецируются.

Проецируемые декали
Примечание
Изменение положения пирамиды проекции относительно поверхности проекции изменяет размер декали в соответствии с законами перспективы.

Когда человеческий глаз рассматривает сцену, объекты на расстоянии кажутся меньше, чем объекты поблизости - это называется перспективой.

Перспективная проекция

В то время как ортогональная проекция игнорирует этот эффект, для обеспечения точных размеров, перспективная проекция делает удаленные объекты меньше, обеспечивая дополнительный реализм.

Пирамида перспективной проекции

Смотрите также

  • Класс DecalProj для управления проецируемыми декалями через API
  • Набор сэмплов, находящихся в каталоге data/samples/decals/:
    1. deferred_proj_00
    2. deferred_proj_01

Создание проецируемой декали#

Чтобы создать проецируемую декаль, выполните следующие действия:

  1. В меню выберите Create -> Decal -> Projected.

  2. Поместите декаль на существующую поверхность (для проецирования декали пирамида проекции должна пересекать поверхность) и укажите необходимые настройки :

    Размещение проецируемой декали

Редактирование проецируемой декали#

На вкладке Node окна Parameters вы можете настроить следующие параметры проецируемой декали:

Вкладка Node проецируемой декали

Параметры проецируемой декали#

Параметры проецируемой декали:

Radius Высота пирамиды проекции по оси Z в единицах.
Field of View Угол проекции декали в градусах.
Aspect Соотношение сторон декали в единицах.
ZNear Значение ближней плоскости отсечения в диапазоне от 0 до 1.

Общие параметры декалей#

Параметры общие для всех типов декалей:

Битовые маски#

Viewport Mask Viewport маска, определяющая, будет ли декаль видна в окне просмотра камеры.
Intersection Mask Intersection маска декали, используется в паре с маской Cutout Intersection у клаттера или травы для удаления элементов клаттера или травы в местах пересечения с декалью (например, может использоваться для удаления травы с поверхности дороги, проецируемой с помощью декали).
Примечание
Вы можете указать маски Shadow и Material в материале decal_base.

Параметры видимости#

Параметры, управляющие видимостью декали:

Min Visibility Минимальное расстояние видимости, начиная с которого декаль начинает плавно появляться, а затем становится полностью видимой, в единицах.
Min Fade Минимальное расстояние постепенного появления, на котором декаль плавно становится видимой благодаря альфа-затуханию (alpha fade). Считается, начиная с минимального значения дальности видимости в единицах.
Max Visibility Максимальное расстояние видимости, начиная с которого декаль начинает исчезать, пока не станет полностью невидимой, в единицах.
Max Fade Максимальное расстояние затухания, на котором декаль плавно становится невидимой благодаря альфа-затуханию (alpha fade). Считается, начиная с максимального значения дальности видимости в единицах.
Opacity Непрозрачность декали. Этот параметр позволяет контролировать, должна ли декаль быть полупрозрачной или полностью непрозрачной (когда установлено значение 1).

Установка материала#

Выбор материала для декали:

Material Новый материал для декали.
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()