This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Создание импосторов с помощью Impostors Creator

Инструмент Impostors Creator используется для создания импосторов, которые визуализируются вместо реальных объектов на больших расстояниях. Импосторы обычно используются для оптимизации производительности, если вы используете мешающие элементы сетки: на определенном расстоянии от камеры они визуализируются вместо реальной геометрии.

Примечание
Чтобы открыть инструмент Impostors Creator, выберите Tools -> Impostors Creator в строке меню.
Чтобы узнать больше о работе с данным инструментом, посмотрите этот видеоурок.

Инструмент для создания импосторов

Инструмент Impostors Creator позволяет создавать импосторы для одного объекта или для объектов, запеченных в Mesh Clutter :

  • Для одного объекта-сетки (Static Mesh, Dynamic Mesh, Skinned Mesh) создается импостор на основе Billboards.
  • Для элементов Mesh Clutter создаются импосторы на основе объекта Grass.

Инструмент также предоставляет специальные настройки для создания импосторов для растительности. Текстуры импостора, созданные для растительности, гарантируют, что при вращении камеры вокруг любого дерева его ствол будет точно соответствовать исходной геометрии независимо от сложности формы дерева.

Смотрите также#

Настройки Impostors Creator#

Инструмент Impostors Creator имеет настройки, описанные ниже.

Текстуры#

Инструмент позволяет генерировать следующие текстуры для импосторов:

Final Image Определяет, должно ли быть создано окончательное изображение (модель как есть) для импостора. Здесь вы также можете указать постфикс для имени изображения (по умолчанию _final).
Albedo

Определяет, должна ли создаваться текстура альбедо для импостора. Здесь вы также можете указать постфикс для имени текстуры (по умолчанию _alb). Для этой текстуры также доступны следующие режимы:

  • With SSAO - при выборе цвет альбедо умножается на коэффициент SSAO. Позволяет улучшить рельефный эффект импостора.
  • Without SSAO - цвет альбедо из буфера альбедо сохраняется в текстуре. Если опция установлена, сгенерированные импосторы будут светлее.
Normal

Определяет, должна ли создаваться обычная текстура для импостора. Здесь вы также можете указать постфикс для имени текстуры (по умолчанию _n). Для этой текстуры также доступны следующие режимы:

  • For Vegetation - при выборе захваченная текстура нормали выглядит округлой (т.е. отличается от обычных данных, хранящихся в буфере нормалей).
  • For Other Objects - в текстуру записываются нормальные данные из буфера нормалей.

Разница между этими режимами становится заметной, если у исходного объекта растительности правильно настроена прозрачность.

Shading Указывает, должна ли создаваться текстура затенения для импостора. Здесь вы также можете указать постфикс для имени текстуры (по умолчанию _sh).
Baked AO Определяет, должна ли создаваться текстура окружающей окклюзии для импостора. Здесь вы также можете указать постфикс для имени текстуры (по умолчанию _baked_ao). Если она сгенерирована, эта текстура автоматически применяется к материалу.
SSAO Указывает, должна ли создаваться текстура SSAO (не SSAO с трассировкой лучей) для импостора. Здесь вы также можете указать постфикс для имени текстуры (по умолчанию _ao). Текстура SSAO автоматически применяется к материалу, если нет запеченной текстуры AO.
Translucence

Определяет, должна ли создаваться полупрозрачная текстура для импостора. Здесь вы также можете указать постфикс для имени текстуры (по умолчанию _t). Для этой текстуры также доступны следующие режимы:

  • For Vegetation - при выборе захваченная текстура прозрачности хранит информацию о прозрачности растительности. Имитирует полупрозрачность кроны дерева по краям.
  • For Other Objects - данные просвечивания из буфера просвечивания сохраняются в текстуре.
Depth Указывает, должна ли создаваться текстура глубины для импостора. Здесь вы также можете указать постфикс для имени изображения (по умолчанию _depth). Для этой текстуры доступен только формат .dds.
Opacity Lerp Map Указывает, должна ли создаваться дополнительная текстура для импостора. Эта текстура используется для плавной линейной интерполяции спрайтов, когда камера вращается вокруг объекта, избегая резкого переключения между спрайтами. Здесь вы также можете указать постфикс для имени изображения (по умолчанию _opacity). Для этой текстуры доступен только формат .dds.

На следующих рисунках показана разница между импосторами, текстуры которых запекались в разных режимах:

Примечание
Для захваченных текстур используется точечная фильтрация.

Для каждой текстуры вы можете выбрать формат:

  • .tga
  • .png
  • .dds
  • .psd

Все текстуры импортируются с отключенным флагом Unchanged. Это означает, что для сгенерированных текстур импостора создаются среды выполнения .

Настройки#

Перечисленные ниже настройки относятся к захватываемым текстурам:

Resolution Размер захваченной текстуры.
Supersampling Количество выборок на пиксель, используемых для суперсэмплинга. Захваченное изображение отображается с более высоким разрешением (в N раз больше) и с пониженной дискретизацией до указанного размера . Чем выше значение, тем меньше искажение. Вы можете указать любое из доступных значений для текстур любого разрешения. Например, для текстур 4K вы можете указать суперсэмплинг 4x или даже 8x. Опция доступна даже для 8К текстур. Доступные значения: 1x, 2x, 4x, 8x.
Padding Поля отступа текстуры. Рекомендуемое значение - 256.

Перечисленные ниже настройки относятся к генерируемым материалам импосторов ( billboards_impostor_base и grass_impostor_base ):

Aspect

Соотношение сторон (ширина / высота) захваченных изображений. Аспект влияет на размер ячейки текстуры импостора, в которой хранится захваченный кадр. Например:

  • Если вам нужно захватить импостор для объекта, высота которого намного превышает ширину (например, сосна, фонарный столб и т.д.), Вы должны использовать аспект 4/1. В этом случае высота ячейки текстуры будет в 4 раза больше ширины. Для горизонтальных объектов (например, упавшей сосны) следует использовать аспект 1/4.
  • Если отношение ширины к высоте исходного объекта близко к 1 (например, сферические или кубовидные объекты), следует использовать значение 1/1.

Aspect = 4/1
Phi

Количество кадров, которые нужно захватить в текстуру импостора, когда камера вращается горизонтально вокруг объекта (то есть влево или вправо). Доступные значения: 4, 8, 16, 32, 64.

Phi = 4
Phi = 8
Theta

Количество кадров, которые нужно захватить в текстуру импостора при вертикальном вращении камеры вокруг объекта (т. Е. Вверх или вниз). Доступные значения: 1, 2, 4, 8, 16.

Theta = 2
Theta = 4
Примечание
Когда выбранное значение равно 1, Lerp Mode для материала импостора ( billboards_impostor_base и grass_impostor_base ) должно быть установлено на Horizontal Only.

Видеоурок#

Чтобы узнать о создании импосторов с помощью инструмента Impostors Creator, посмотрите посвященную этому часть видеоурока по oптимизации контента.

Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()