This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Инструмент Ambient Occlusion

Инструмент Ambient Occlusion используется для рисования соответствующей текстуры: в текстуру записывается проекция Screen-Space Ambient Occlusion, рассчитанная исходя из текущего положения камеры.

Поскольку эффект AO вычисляется в экранном пространстве, нарисованная текстура также будет включать AO от других объектов в сцене. Это полезно, когда, например, вам нужно добавить немного загрязнения в затененные области между объектами: в этом случае можно просто нарисовать маску Ambient Occlusion и использовать ее для добавления загрязнений.

Запекание текстуры Ambient Occlusion#

Чтобы запечь текстуру Ambient Occlusion с помощью данного инструмента, выполните следующие действия:

  1. Подготовьте черную текстуру и примените ее к нужному объекту в качестве текстуры Albedo.
  2. В меню переключите Rendering Mode на Albedo, чтобы лучше видеть текущий результат.
  3. Выберите эту текстуру в поле Texture.

    Примечание
    Вы также можете изменить цвет текстуры с помощью инструмента Brush (Кисть).
  4. Для параметра Draw Blend Mode установите значение Maximum. В этом случае текстура будет светлее при рисовании.

  5. Укажите требуемый Ambient Occlusion Radius.
  6. Укажите максимальное значение (10) для параметра Intersection By Depth Threshold.

  7. Выберите режим рисования Fill и раскрасьте текстуру. При необходимости вы можете использовать любой режим рисования.

    Примечание
    AO не рисуется в областях, где информация не может быть получена при текущем положении камеры. Чтобы закрасить такие области, поверните камеру вокруг объекта.
  8. Сохраните текстуру.

Настройки#

Draw Blend Mode Задает режим наложения, используемый для рисования. Для получения более подробной информации см. Настройки инструмента Brush (Кисть).
Ambient Occlusion

Способ расчета:

  • Classic Method - вычисляет, насколько сильно освещены точки.
  • By Distance To Surface - вычисляет, насколько близко находится ближайшая поверхность к точке затенения. Это позволяет вычислять плавные градиенты даже вокруг небольших выпуклостей.
Classic Ambient Occlusion
AO By Distance To Surface

Как видно, вокруг небольшой выпуклости на первом рисунке нет эффекта AO.

Ambient Occlusion Radius Расстояние для каждой точки в мировом пространстве, до которого она может затенять свои соседние точки.
Intersection By Depth Threshold Пороговое значение глубины (в единицах) ограничивает эффект AO в областях, где информация не может быть получена. Чем выше значение, тем менее выражен эффект.
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()