This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Настройки редактора и горячие клавиши

Настройки редактора#

В разделе Editor окна Settings отображаются общие настройки UnigineEditor .

Примечание
Чтобы настроить параметры редактора, откройте окно Settings, выбрав Window → Settings в главном меню и выбрав раздел Editor.

Откроется следующее окно:

Окно настроек редактора
Cache Directory Содержит путь к каталогу, в котором хранится кеш редактора.
Terrain Compression Cache Содержит путь к каталогу, в котором хранится кеш террейна.
Auto Open Last World Автоматически открывать недавно закрытый мир при запуске редактора.
Always Show Auto-Generated Parameters Включает и выключает постоянное отображение автоматически сгенерированных параметров.
Use GPU Texture Compression Включает и выключает сжатие текстур на GPU.
Precompile All Shaders Включает и выключает предварительную компиляцию всех шейдеров. Это важная функция, гарантирующая, что к моменту завершения вашего проекта и готовности финальных сборок к передаче заказчику у вас будет полный кеш шейдеров. Это значительно снижает количество зависаний в окончательной сборке выпуска и выравнивает частоту кадров вашего приложения. Шейдеры предварительно скомпилированы для всех материалов в проекте.
Keep Running
in Background
Включает и выключает работу UnigineEditor в фоновом режиме, когда окно редактора свернуто или не в фокусе.
Show Tooltips Включает и выключает отображение всплывающих подсказок при наведении мыши на элементы интерфейса.
Migration Enabled

Включает автоматическое обновление для устаревших ассетов для текущей версии UNIGINE SDK.

Обновление происходит автоматически в следующих случаях:

  • При импорте устаревших ассетов через Asset Browser.
  • При импорте пакета с устаревшим ассетом.
  • При копировании устаревшего ассета в папку data проекта. Если UnigineEditor не запущен, ассеты будут обновлены при его следующем запуске.
Migration Directory

Путь до Migration Directory, временной папки для устаревших ассетов.

Они копируются в эту папку и обрабатываются сценарием обновления. Затем обновленные ассеты заменяют исходные.

Примечание
Единственный способ обновить смонтированные ассеты (т.е. на которые ссылается точка монтирования ) через UnigineEditor - это добавить точку монтирования в проект, когда редактор не запущен. В этом случае ассеты будут обновлены при следующем запуске. Однако, мы рекомендуем вам обновить ассеты внутри точек монтирования вручную с помощью скрипта upgrade.usc.
Ask To Save The World
Each Time When Clicking Play
Если этот флаг включен, UnigineEditor будет показывать диалоговое окно сохранения мира при каждом нажатии кнопки Play.
Ask To Save The World
Each Time When Enabling
Physics Simulation
Если этот флаг включен, UnigineEditor будет показывать диалоговое окно сохранения мира при каждом нажатии кнопки Physics Simulation.

Project Settings#

Reset Time For Nodes
To Zero On World Saving
Включает и выключает сброс текущей анимации или времени воспроизведения для некоторых нод (SoundSource, ObjectWaterGlobal, WorldTransformPath, ObjectMeshSkinned, ObjectCloudLayer) при сохранении мира (текущие значения восстанавливаются после сохранения). Это помогает устранить проблему с большими различиями, генерируемыми системами контроля версий, в случае, когда вы сохранили мир после того, как открыли его в редакторе и воспроизвели скелетную анимацию, звуки, или включили симуляцию частиц, воды или облаков.
User Extensions of Text
Files for Dependency Search
Укажите здесь пользовательские расширения файлов, чтобы убедиться, что ваши файлы точно включены в поиск зависимостей, выполняемый иструментом Cleaner.

Default Settings For Node Creation#

В этом разделе задается состояние по умолчанию для следующих параметров при создании ноды.

Immovable Значение по умолчанию для параметра Immovable.
Lightmaps Значение по умолчанию для параметра Lightmaps поверхности.
Intersection Значение по умолчанию для параметра Intersection поверхности.
Collision Значение по умолчанию для параметра Collision поверхности.
Physics Intersection Значение по умолчанию для параметра Physics Intersection поверхности.

User Project Settings#

Suggest to Disable
Windows Defender
Включает автоматически всплывающее сообщение, рекомендующее отключить Windows Defender (Microsoft Defender), который проверяет папку data/ в случае, если запуск редактора занимает много времени.
Editable Base Materials Позволяет редактировать базовые материалы через редактор, если для них не запрещено редактирование. По умолчанию отключено.

Горячие клавиши Редактора#

В разделе Hotkeys окна Настройки отображаются все горячие клавиши и комбинации клавиш, которые используются в UnigineEditor , а также предоставляется возможность назначать собственные горячие клавиши и комбинации клавиш для необходимое действие.

Примечание
Чтобы настроить горячие клавиши, откройте окно Settings, выбрав Window → Settings в главном меню и выбрав раздел Hotkeys.

Откроется следующее окно:

Компоненты окна настроек горячих клавиш

Каждое действие представлено клавишей или комбинацией клавиш. Ctrl, Alt, Shift и кнопки мыши используются в качестве модификаторов для привязки клавиш. Некоторые действия могут быть представлены только модификаторами.

Примечание
Кнопки мыши можно использовать в качестве модификаторов только для некоторых действий.

Элементы управления хранятся в пресете . В UnigineEditor используются два типа пресетов:

Использование встроенных пресетов#

Примечание
Встроенный пресет используется в качестве основы для пользовательского пресета.

Список встроенных пресетов

Есть 3 встроенных пресета:

UNIGINE 2 Основной пресет. Горячие клавиши и комбинации клавиш, которые используются в этом пресете, обычны для многих 3D-редакторов, например, 3D-Coat, Maya, Marmoset, Unreal Engine, Unity и так далее.
UNIGINE 2 QWERTZ This preset contains hotkeys and key combinations for QWERTZ keyboards.
3ds Max Этот пресет содержит горячие клавиши, которые используются в 3ds Max.
Примечание
Вы не можете изменить встроенный пресет. Можно изменять только пользовательские пресеты .

Если вы измените горячую клавишу или комбинацию клавиш по умолчанию, вам будет предложено сохранить изменения в настраиваемом пресете .

Такой подход позволяет в любой момент вернуться к использованию встроенного пресета.

Создание пользовательских пресетов#

Пользовательские пресеты необходимы, если вы хотите изменить некоторые горячие клавиши (или комбинации клавиш) и сохранить эти изменения.

Вы можете создать собственный пресет, создав копию одного из встроенных пресетов. Чтобы создать собственный пресет:

  1. Выберите встроенный пресет, на котором будет основан новый пресет, и нажмите Save as...

  2. В открывшемся окне укажите имя для нового пресета и нажмите OK:

  3. В открывшемся диалоговом окне файла Save Preset As укажите имя файла *.preset и место его сохранения.
  4. Нажмите Save. Новый пресет будет установлен как текущий.

Новый пользовательский пресет будет содержать все горячие клавиши и комбинации клавиш встроенного пресета. Вы можете изменить комбинации клавиш для любых необходимых действий:

  1. Нажмите на любую кнопку с горячей клавишей (или комбинацией клавиш), которую вы хотите изменить.
  2. Нажмите любую клавишу или сочетание клавиш, которое хотите задать в качестве нового значения, или нажмите Clear binding, чтобы просто удалить существующее.

Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()