This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Добавление дорог

Дороги генерируются при помощи декали, созданной из основного статического меша, которая тайлится по доступным векторным данным.

Смотрите также#

Посмотрите это видео из серии видеоуроков по генерации ландшафта в Sandworm:

Подготовка основного объекта#

Сначала мы создаем объект Mesh Static, который будет использоваться в качестве строительного блока для генерации дорог.

  1. Создайте плоскость: нажмите Create —> Primitive —> Plane в строке меню.

  2. Укажите параметры меша. Для нашей дороги мы устанавливаем следующее:

    Примечание
    Мы рекомендуем использовать более одного сегмента, чтобы сделать изгибы дороги более плавными.
  3. Назначьте плоскости материал sw_georeferenced/nodes/road/materials/road.mat.

    Дорога создается путем многократной укладки основного меша вдоль одной из осей X, Y или Z (ось, направленная вперед), поэтому убедитесь, что ваш меш ориентирован правильно — в нашем случае ось, направленная вперед, — это X (красная стрелка).

  4. Экспортируйте плоскость в файл *.node.


Теперь, когда основная нода для дорог (ассет *.node) готова к использованию, вы можете отключить ее или удалить со сцены.

Добавление объекта дороги#

  1. Создайте объект: на панели Objects щелкните + для Roads.

  2. на вкладке Parameters добавьте источник: нажмите кнопку Add Source(s), выберите Assets и задайте путь к файлу sw_georeferenced/vector/roads.shp.

    После добавления источника мы можем нажать кнопку Preview ниже, чтобы увидеть предварительный просмотр данных о дорогах на карте. Этот шаг необязателен, вы можете создать слой без предварительного просмотра.

  3. Добавьте фильтр для выбора определенных данных из источника и установите следующие значения:

    Вы можете либо использовать выпадающие списки для выбора значений, либо нажать кнопку , чтобы открыть таблицу атрибутов и выбрать в ней значения.

    Примечание
    Этот шаг необязателен. Вы можете вообще не добавлять фильтры — в этом случае будут сгенерированы все дороги, доступные в источнике данных.
  4. Выберите подготовленный основной объект в качестве Node и оставьте остальные настройки такими, какие они есть.

  5. Нажмите кнопку Create Road Object.

Сгенерированные дороги#

Сгенерированные дороги будут выглядеть следующим образом:

Сгенерированные дороги

Что ещё#

Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()