This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Quality

Качество вывода влияет на конечное разрешение ландшафта (и, следовательно, на требуемое дисковое пространство). Набор настроек качества зависит от типа ландшафта.

Объект Landscape Terrain#

Качество при экспорте#

Процентное значение от 1 до 100. Процент относится к качеству сжатия исходных данных для выходных данных. 100% качество означает нулевое сжатие. Уменьшение значения качества увеличивает сжатие: при значении 50% исходное значение будет уменьшено вдвое, т.е. если вы добавите исходные данные о высотах размером 16 кб и установите качество экспорта 50%, экспортируемая местность будет иметь карту высот с разрешением 8 кб.

Этот параметр применяется к растровым данным (снимкам, высотам и маскам). Векторные данные не затрагиваются.

Компрессия#

Сжатие служит для уменьшения размера файла *.lmap, что также может ускорить асинхронную потоковую передачу фрагментов. В некоторых случаях степень сжатия может превышать 100:1.

Включение сжатия подразумевает, что все объекты Landscape Layer Map в сгенерированном ландшафте будут сжаты.

Чтобы включить или отключить сжатие для отдельного слоя (или слоев), вы можете использовать параметры выбранного Landscape Layer Map.

По умолчанию сжатие отключено. Доступны следующие варианты сжатия:

  • Без потерь — обеспечивает отсутствие ухудшения качества и распаковывает графические данные в исходное состояние.
  • С потерями — обеспечивает более высокую степень сжатия, но некоторая информация может быть потеряна.
  • Пользовательские — правила сжатия могут быть настроены в соответствии с вашими требованиями. В этом режиме доступны следующие опции:

    Custom Compression Parameters

    Поддерживаемые методы сжатия:

    • Our Method — рекомендуется. Метод сжатия UNIGINE, оптимизированный для сжатия 2D и 3D текстур. Это обеспечивает лучшие результаты, чем LZ4 и Zlib без снижения качества.
    • Zlib — для высокой степени сжатия (может обеспечить до 2 раз более высокую степень сжатия, но занимает до 20 раз больше времени).
    • LZ4 — временная опция, которую планируется удалить в следующих релизах.

    Кроме того, вы можете включить сжатие с потерями для отдельных компонентов Landscape Layer Map:

    • данные Height Opacity
    • данные Albedo
    • данные Mask

    Данные высот всегда сжимаются с использованием сжатия без потерь.

Fill Height Min Value#

Эта опция должна быть включена в тех редких случаях, когда возникают проблемы с визуализацией данных о высоте в виде острых пиков, поднимающихся из воды. Она позволяет заполнить тайлы Landscape Terrain Map минимальными значениями данных о высоте.

Примечание
Включите эту опцию только в случае визуальных артефактов. Имейте в виду, что она замедляет генерацию тайлов и увеличивает их размер.

Объект Terrain Global#

Инструмент Sandworm автоматически определяет количество LOD, расстояния их видимости и плотности. При необходимости вы можете изменить эти настройки индивидуально для высот, снимков и деталей.

Чтобы изменить настройки LOD для требуемого уровня данных, отключите режим Automatic, сняв соответствующий флажок.

В ручном режиме вы можете изменить значения Density и Visibility Distance, дважды щелкнув по соответствующей ячейке и введя требуемое значение.

Используйте кнопку + (плюс), чтобы добавить LOD, или - (минус), чтобы удалить его.

Примечание
В ручном режиме плотность LOD должна быть указана более точно, так как это значение определяет размер набора фрагментов сгенерированного LOD: чем выше плотность LOD, тем больше набор фрагментов для данного LOD (плотность умножается на 128 — размер одного фрагмента). Указание высоких значений может привести к появлению визуальных артефактов на краях ландшафта.
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()