This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Визуальное представление

Визуальное представление узлов можно изменить, настроив параметры его поверхностей (surfaces) на вкладке Node окна Parameters.

Примечание
Только узлы типа "объект" могут иметь поверхности.

Поверхности организованы в иерархию, которая отображается в следующем разделе:

Иерархия поверхностей

Чтобы изменить параметры поверхности, выберите необходимую поверхность в иерархии и настройте ее параметры. Для каждой поверхности параметры, перечисленные ниже, доступны для редактирования.

Параметры рендеринга#

Настройки рендеринга

В этом разделе представлены параметры для настройки рендеринга поверхности и ее теней.

Viewport Mask Viewport маска поверхности.
Shadow Mask Shadow маска поверхности.
Shadow Mode Учитывая концепцию статического и динамического света, поверхность может отбрасывать статическую (запеченную) или динамическую (основанную на геометрии) тень в зависимости от режима источника света . Доступны два теневых режима:
  • Static. Поверхность отбрасывает тени обоих типов: кэшированные (от статических источников света) и динамические (от динамических источников света).
    Примечание
    В этом режиме параметр поверхности Min Visibility не должен быть больше 0. В противном случае тень от статического источника света не запекалась бы.
  • Dynamic. Поверхность отбрасывает тень, только если освещена динамическим светом или статическим светом с режимом тени Mixed. Тени не запекаются.
Cast Proj and Omni Shadows Флаг, указывающий, отбрасывает ли поверхность тени от источников света projected и omni.
Cast World Shadows Флаг, указывающий, отбрасывает ли поверхность тени от источников света world.
Cast Global Illumination Флаг, указывающий, следует ли запечь поверхность до статического GI .
Bake to Environment Probes Флаг, указывающий, следует ли запечь поверхность до environment probes.
Cast Environment Probe Shadows Флаг, указывающий, отбрасывает ли поверхность тени от environment probes. Эта опция требуется для функции Cutout by Shadow.

Параметры карт освещения#

Настройки карт освещения
Примечание
Параметры карты освещения доступны только для поверхностей объектов Static Mesh .

В этом разделе представлены параметры поверхности, относящиеся к лайтмаппингу .

Enabled Флаг, указывающий, включены ли для поверхности световая карта и связанные с ней параметры.
Mode Вариант с указанием режима светового картирования для поверхности:
  • Bake Unique Texture - запечь освещение в новую текстуру.
  • Use Custom Texture - указать текстуру карты освещения из ассетов.
  • Reuse Texture From Other Surface - использовать текстуру карты освещения с другой поверхности. Эта опция предназначена для использования с LOD, имеющими одинаковые UV-карты.
Bake To Целевой ассет для запекания и хранения текстуры карты освещения в режиме Bake Unique Texture. Если значение не задано, новая текстура карты освещения будет создана и назначена этому параметру после запекания света.
Texture Текстура карты освещения, назначенная поверхности в режиме Use Custom Texture.
Quality Предустановка качества запекания карты освещения:
  • Global - глобальный пресет качества, установленный в настройках Bake Lighting.
  • Параметр Draft обеспечивает максимальную итеративность при минимальном качестве выборки и количестве имитируемых лучей.
  • Опция Low обеспечивает низкое качество выборки и количество имитируемых световых лучей.
  • Параметр Medium соответствует стабильному уровню качества, который подходит для большинства случаев.
  • Параметр High соответствует высокому качеству дискретизации и количеству смоделированных световых лучей, предназначенных для выпуска продукции.
  • Ultra baking quality может быть полезен для устранения мелких несоответствий при выпуске готового приложения.
Compression Флаг, указывающий, следует ли сжимать запеченную текстуру карты освещения.
Примечание
Сжатые карты освещения легки, но могут иметь артефакты сжатия.
Surface Поверхность, обеспечивающая текстуру карты освещения, когда выбран режим Reuse Texture From Other Surface.

Параметры уровней детализации#

Параметры уровней детализации

В этом разделе представлены параметры для настройки поверхностных LOD .

Примечание
Все расстояния, перечисленные ниже, измеряются от камеры до точки поворота объекта. Убедитесь, что все точки поворота установлены правильно, иначе неизбежно неправильное управление LOD.
Min Visibility Минимальное расстояние видимости от камеры, когда поверхность начинает появляться на экране. По умолчанию это -inf.
Max Visibility Максимальное расстояние видимости, когда поверхность больше не видна полностью: она может либо полностью исчезнуть, либо начать исчезать. По умолчанию это inf.
Min Fade Минимальное расстояние появления, на котором поверхность становится полностью видимой. Вдоль этого расстояния движок автоматически интерполирует уровень детализации от альфа 0.0 (полностью невидимый) до 1.0 (полностью видимый). Переход начинается, когда камера достигает минимального расстояния видимости поверхности и находится в полном диапазоне видимости.
Max Fade Максимальное расстояние затухания, на котором поверхность исчезает, пока не станет полностью невидимой. Переход начинается, когда камера достигает максимального расстояния видимости поверхности и выходит за пределы полного диапазона видимости.
Min Parent Опорный объект , от которого измеряется минимальное расстояние видимости поверхности.
  • Если установлено 0, минимальное расстояние видимости измеряется от текущей поверхности.
  • Если установлен 1, расстояние измеряется от поверхности на один уровень выше в иерархии поверхностей. Если родительских поверхностей нет, расстояние будет измеряться от узла, которому они принадлежат.
  • Для больших значений опорный объект находится на n уровнях иерархии поверхностей. Если число родительских поверхностей меньше, чем указанное значение, узел или его родитель будет использоваться в качестве опорного объекта.

Опорный объект используется для обеспечения одновременного переключения LOD для всех поверхностей.

Max Parent Опорный объект , от которого измеряется максимальное расстояние видимости поверхности. Для его подсчета используется тот же принцип, что и для минимального родителя . Опорный объект используется для обеспечения одновременного переключения LOD для всех поверхностей.

Параметры пользовательской текстуры#

Настройки пользовательской текстуры
Примечание
Параметры пользовательской текстуры можно назначить только поверхностям объектов Static Mesh.

Эта текстура дает вам широкий спектр возможностей для кастомизации и позволяет оптимизировать количество материалов, расширяя визуальное разнообразие. Например, вместо того, чтобы настраивать набор похожих материалов для разных поверхностей, вы можете назначить уникальную пользовательскую текстуру для каждой поверхности и использовать один материал с конечным результатом, зависящим от пользовательской текстуры.

Примечание
В Визуальном редакторе материалов вы можете ссылаться на эту текстуру, используя ноду Surface Custom Texture.
Enabled Флаг, указывающий, включены ли для поверхности пользовательская текстура поверхности и связанные с ней параметры.
Mode

Определяет источник пользовательской текстуры для поверхности:

  • Unique Texture — использовать для этой поверхности уникальную пользовательскую текстуру. Вы можете назначить существующую текстуру из ресурса или создать новую текстуру и отредактировать ее в режиме Texture Paint Mode.
  • Reuse Texture From Other Surface — использовать пользовательскую текстуру с другой поверхности. Эта опция предназначена для использования с уровнями детализации (LOD), имеющими одинаковые UV-карты.
Texture Ассет пользовательской текстуры, назначенный поверхности. Нажмите , чтобы создать новую текстуру.
Surface Исходная поверхность, пользовательская текстура которой будет использована для этой поверхности, когда выбран режим Reuse Texture From Other Surface.

Параметры материала#

Настройки материала

В этом разделе можно назначить поверхности материал, а также настроить его параметры (если материал редактируемый ). Здесь вы также можете унаследовать новый материал от материала, назначенного поверхности: он будет назначен автоматически. Чтобы унаследовать материал, щелкните справа от поля с названием материала. Чтобы установить материал по умолчанию, щелкните справа от поля с названием материала.

Параметры материала также можно изменить на вкладке Material окна Parameters: он становится доступным, когда материал выбран в окне Material Hierarchy.

Операции быстрого копирования и вставки#

Вы можете скопировать и вставить все параметры с одной поверхности на другую, используя следующее контекстное меню, отображаемое при нажатии в правом верхнем углу раздела Surfaces.

Контекстное меню для копирования и вставки параметров поверхности

Опция копирования / вставки поддерживает множественный выбор. Это может быть особенно полезно, например, при настройке LOD для нескольких моделей. Предположим, что у вас есть уровни детализации 3 в каждой модели как отдельные поверхности, вы просто настраиваете расстояние до родителя, видимости и исчезновения для трех поверхностей одной модели, затем выбираете эти поверхности и нажимаете Copy Parameters в контекстном меню, показанном выше, затем выделяете три соответствующие поверхности другой модели и выбираете один из следующих вариантов:

  • Paste Parameters Sequentially - в этом случае параметры, скопированные с исходных поверхностей, будут просто применены к целевым поверхностям в том порядке, в котором они появляются в иерархии.
  • Paste Parameters By Surface Names - в этом случае параметры, скопированные с исходных поверхностей, будут применены к целевым поверхностям с соответствующими именами.

Настройка LOD с копированием / вставкой параметров поверхности с множественным выбором
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()