Визуальное представление
Визуальное представление узлов можно изменить, настроив параметры его поверхностей (surfaces) на вкладке Node окна Parameters.
Поверхности организованы в иерархию, которая отображается в следующем разделе:
Чтобы изменить параметры поверхности, выберите необходимую поверхность в иерархии и настройте ее параметры. Для каждой поверхности параметры, перечисленные ниже, доступны для редактирования.
Параметры рендеринга#
В этом разделе представлены параметры для настройки рендеринга поверхности и ее теней.
Viewport Mask | Viewport маска поверхности. |
---|---|
Shadow Mask | Shadow маска поверхности. |
Shadow Mode | Учитывая концепцию статического и динамического света, поверхность может отбрасывать статическую (запеченную) или динамическую (основанную на геометрии) тень в зависимости от режима источника света . Доступны два теневых режима:
|
Cast Proj and Omni Shadows | Флаг, указывающий, отбрасывает ли поверхность тени от источников света projected и omni. |
Cast World Shadows | Флаг, указывающий, отбрасывает ли поверхность тени от источников света world. |
Cast Global Illumination | Флаг, указывающий, следует ли запечь поверхность до статического GI . |
Bake to Environment Probes | Флаг, указывающий, следует ли запечь поверхность до environment probes. |
Cast Environment Probe Shadows | Флаг, указывающий, отбрасывает ли поверхность тени от environment probes. Эта опция требуется для функции Cutout by Shadow. |
Параметры карт освещения#
В этом разделе представлены параметры поверхности, относящиеся к лайтмаппингу .
Enabled | Флаг, указывающий, включены ли для поверхности световая карта и связанные с ней параметры. |
---|---|
Mode |
Вариант с указанием режима светового картирования для поверхности:
|
Bake To | Целевой ассет для запекания и хранения текстуры карты освещения в режиме Bake Unique Texture. Если значение не задано, новая текстура карты освещения будет создана и назначена этому параметру после запекания света. |
Texture | Текстура карты освещения, назначенная поверхности в режиме Use Custom Texture. |
Quality |
Предустановка качества запекания карты освещения:
|
Compression | Флаг, указывающий, следует ли сжимать запеченную текстуру карты освещения. Сжатые карты освещения легки, но могут иметь артефакты сжатия. |
Surface | Поверхность, обеспечивающая текстуру карты освещения, когда выбран режим Reuse Texture From Other Surface. |
Параметры уровней детализации#
В этом разделе представлены параметры для настройки поверхностных LOD .
Min Visibility | Минимальное расстояние видимости от камеры, когда поверхность начинает появляться на экране. По умолчанию это -inf. |
---|---|
Max Visibility | Максимальное расстояние видимости, когда поверхность больше не видна полностью: она может либо полностью исчезнуть, либо начать исчезать. По умолчанию это inf. |
Min Fade | Минимальное расстояние появления, на котором поверхность становится полностью видимой. Вдоль этого расстояния движок автоматически интерполирует уровень детализации от альфа 0.0 (полностью невидимый) до 1.0 (полностью видимый). Переход начинается, когда камера достигает минимального расстояния видимости поверхности и находится в полном диапазоне видимости. |
Max Fade | Максимальное расстояние затухания, на котором поверхность исчезает, пока не станет полностью невидимой. Переход начинается, когда камера достигает максимального расстояния видимости поверхности и выходит за пределы полного диапазона видимости. |
Min Parent | Опорный объект , от которого измеряется минимальное расстояние видимости поверхности.
Опорный объект используется для обеспечения одновременного переключения LOD для всех поверхностей. |
Max Parent | Опорный объект , от которого измеряется максимальное расстояние видимости поверхности. Для его подсчета используется тот же принцип, что и для минимального родителя . Опорный объект используется для обеспечения одновременного переключения LOD для всех поверхностей. |
Параметры пользовательской текстуры#
Эта текстура дает вам широкий спектр возможностей для кастомизации и позволяет оптимизировать количество материалов, расширяя визуальное разнообразие. Например, вместо того, чтобы настраивать набор похожих материалов для разных поверхностей, вы можете назначить уникальную пользовательскую текстуру для каждой поверхности и использовать один материал с конечным результатом, зависящим от пользовательской текстуры.
Enabled | Флаг, указывающий, включены ли для поверхности пользовательская текстура поверхности и связанные с ней параметры. |
---|---|
Mode |
Определяет источник пользовательской текстуры для поверхности:
|
Texture | Ассет пользовательской текстуры, назначенный поверхности. Нажмите , чтобы создать новую текстуру. |
Surface | Исходная поверхность, пользовательская текстура которой будет использована для этой поверхности, когда выбран режим Reuse Texture From Other Surface. |
Параметры материала#
В этом разделе можно назначить поверхности материал, а также настроить его параметры (если материал редактируемый ). Здесь вы также можете унаследовать новый материал от материала, назначенного поверхности: он будет назначен автоматически. Чтобы унаследовать материал, щелкните справа от поля с названием материала. Чтобы установить материал по умолчанию, щелкните справа от поля с названием материала.
Параметры материала также можно изменить на вкладке Material окна Parameters: он становится доступным, когда материал выбран в окне Material Hierarchy.
Операции быстрого копирования и вставки#
Вы можете скопировать и вставить все параметры с одной поверхности на другую, используя следующее контекстное меню, отображаемое при нажатии в правом верхнем углу раздела Surfaces.
Опция копирования / вставки поддерживает множественный выбор. Это может быть особенно полезно, например, при настройке LOD для нескольких моделей. Предположим, что у вас есть уровни детализации 3 в каждой модели как отдельные поверхности, вы просто настраиваете расстояние до родителя, видимости и исчезновения для трех поверхностей одной модели, затем выбираете эти поверхности и нажимаете Copy Parameters в контекстном меню, показанном выше, затем выделяете три соответствующие поверхности другой модели и выбираете один из следующих вариантов:
- Paste Parameters Sequentially - в этом случае параметры, скопированные с исходных поверхностей, будут просто применены к целевым поверхностям в том порядке, в котором они появляются в иерархии.
- Paste Parameters By Surface Names - в этом случае параметры, скопированные с исходных поверхностей, будут применены к целевым поверхностям с соответствующими именами.