Глобальное освещение
Глобальное освещение (GI) - это набор методов, предназначенных для имитации реалистичного распространения света в виртуальной среде.
Следующее сравнение показывает использование глобального освещения в сцене с двумя источниками света: красный Omni Light и World Light, включая объемные солнечные лучи .
На левом изображении сцена освещена только прямым светом, поэтому мы видим только силуэты неосвещенных объектов, а большое количество деталей скрыто в темноте.
Правое изображение показывает сцену как с прямым, так и с отраженным светом, что делает ее более реалистичной и консистентной.
UNIGINE предоставляет решения для моделирования GI как в реальном времени, так и предварительно вычисленные.
Смотрите также#
Статический GI#
Статическое глобальное освещение в основном применимо к статическим неизменным средам и подразумевает запекание освещения, чтобы избавиться от дорогостоящих вычислений и сохранить высокую производительность.
Запекание освещения#
Вычисление непрямого освещения - очень дорогостоящая задача для процессора, поэтому оно обычно выполняется один раз на этапе разработки (освещение запекается), а результаты используются позже для статического освещения во время выполнения.
Запекание освещения - это способ предварительного вычисления и хранения данных, описывающих, как световые лучи отражаются от статической геометрии, вызывая непрямое освещение . Добавление непрямого освещения к моделированию помогает значительно улучшить реалистичный вид сцены.
Окно Bake Lighting предоставляет интерфейс для запекания освещения внутри UnigineEditor.
Доступны следующие подходы:
- Карты освещения (Lightmapping) .
- GI на основе вокселей .
- Использование Environment Probes.
Режимы источников света#
Источники Omni, Projected и World light имеют параметр Mode, который определяет их вклад в процесс запекания света и определяет, нужно ли запекать тени .
Доступны следующие режимы:
-
Dynamic. Источник света обеспечивает только прямое освещение в реальном времени. При расчете запекания света он считается выключенным, поэтому сцена остается неосвещенной, когда свет выключается после запекания света. Тени не запекаются.
Включен динамический источник света. GI не запекается.Динамический источник света отключен.
-
Static. Источник света способствует запеканию света и остается включенным все время, обеспечивая прямое освещение в реальном времени, пока запекается непрямой свет. При запекании такие источники света нельзя перемещать; в противном случае эта опция может привести к потере физической точности, регистрируемой глазом. Тени для Omni, Proj и World источников света запекаются.
Включен статический источник света.Статический источник света отключен. Запекается непрямой свет.
GI в режиме реального времени#
Для сцен с движущимися источниками света и изменяющейся окружающей средой запекание освещения не подходит. В UNIGINE предусмотрены следующие подходы к моделированию GI в реальном времени.
-
Окружающее освещение от динамических Environment Probes .
-
Технология SSRTGI (Screen-Space Ray-Traced Global Illumination) - это набор методов трассировки лучей в пространстве экрана для моделирования GI с уровнем производительности в реальном времени. Он включает функции Screen-Space Ambient Occlusion, Screen-Space Global Illumination и Bent Normals. Технология не требует запекания света, поэтому любой объект и источник света можно свободно перемещать.
-
The PSDGI (Panorama Space Dynamic Global Illumination) - это продвинутая высококачественная динамическая технология GI, которая лучше всего подходит для сцен открытого мира. Можно представить это как глобальном освещении в экранном пространстве, но в диапазоне 360 градусов. Освещение рассчитывается по физически корректным формулам (с учетом материалов со свечением), обеспечивая при этом намного более реалистичные отражения и рассеянное освещение в сравнении с традиционными методами, основанными на кубических картах. При желании можно использовать только рассеянное (diffuse) освещение или только specular. Например, при использовании карт освещения, предоставляющих максимальную информацию о рассеянном освещении, Raymarching Environment Probe улучшит качество отражений, приближая его к результату, получаемому при использовании метода трассировке лучей.
Вы можете поместить EnvironmentProbe в свой мир, как обычно, или прикрепить его дочерней нодой к камере в детстве. Environment Probe в режиме Raymarching всегда отображается динамически — у него нет статического запеченного режима.