This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Ассеты и runtime-файлы

Each time an asset is created or imported, the UnigineEditor creates a corresponding file and a *.meta file in the data folder of your project, it can also generate so-called "runtime files" when necessary.Каждый раз, когда ассет создается или импортируется , UnigineEditor создает соответствующий файл и файл *.meta в папке data вашего проекта, он также может генерировать так называемые runtime-файлы при необходимости.

Runtime files are files in UNIGINE's native format (such as .texture textures, .mesh geometry, .anim animations, etc.) used by the Engine at run time. Файлы времени выполнения (runtimes) - это файлы в собственном формате UNIGINE (например, текстуры .texture, геометрия .mesh, анимация .anim и т. д.), используемые движком во время выполнения.

В контексте runtime-файлов ассеты в UNIGINE можно разделить на две группы:

  • For a native asset (in UNIGINE's native format) no runtime files are generated normally, as such an asset itself is treated and used as a runtime file.
    Примечание
    • Such assets are included in the final build "as is".Such assets are included in the final build "as is".
    • A *.mesh or an image file can be treated as a non-native asset if the Unchanged option is disabled for it (a corresponding runtime file will be generated).A *.mesh or an image file can be treated as a non-native asset if the Unchanged option is disabled for it (a corresponding runtime file will be generated).
    Such assets are included in the final build "as is".A *.mesh or an image file can be treated as a non-native asset if the Unchanged option is disabled for it (a corresponding runtime file will be generated).
    Для нативного ассета (в собственном формате UNIGINE) runtime-файлы не создаются. Сам такой ассет будет рассматриваться и использоваться как исполняемый файл.
    Примечание
    • Such assets are included in the final build "as is".Такие ассеты включаются в окончательную сборку «как есть».
    • A *.mesh or an image file can be treated as a non-native asset if the Unchanged option is disabled for it (a corresponding runtime file will be generated).Файл *.mesh можно рассматривать как ненативный ассет, если для него отключена опция Unchanged (будет сгенерирован соответствующий runtime-файл).
  • For a non-native asset (e.g. .fbx, .obj, .hdr, etc.) corresponding runtime file(s) will be generated in the data/.runtimes folder.

    A particular case of a non-native asset is a container-asset — such assets have multiple runtime files generated for them (e.g. an FBX asset may produce .node, .mesh, .mat, etc. files).A particular case of a non-native asset is a container-asset — such assets have multiple runtime files generated for them (e.g. an FBX asset may produce .node, .mesh, .mat, etc. files).

    Примечание
    A non-native asset may have no runtimes at all (e.g., a .txt file).
    A particular case of a non-native asset is a container-asset — such assets have multiple runtime files generated for them (e.g. an FBX asset may produce .node, .mesh, .mat, etc. files).
    Для ненативного ассета (например, .fbx, .obj, .hdr и т.д.) В папке data/.runtimes будут созданы соответствующие runtime-файлы.

    A particular case of a non-native asset is a container-asset — such assets have multiple runtime files generated for them (e.g. an FBX asset may produce .node, .mesh, .mat, etc. files).Частным случаем ненативного ассета является контейнер-ассет - для таких ассетов создается несколько runtime-файлов (например, FBX-ассет может создавать файлы .node, .mesh, .mat и т.д.).

Примечание
You can choose to use a non-native asset as a runtime file, in this case the asset will be treated as a native one (no runtime file will be generated for it).Вы можете выбрать использовать ненативный ассет в качестве runtime-файла , в этом случае ассет будет рассматриваться как нативный (для него не будет создан исполняемый файл).

Assets and corresponding generated runtime files in the data/.runtimes folderАссеты и соответствующие сгенерированные runtime-файлы в папке data/.runtimes

The following table shows the types of runtime files generated for certain types of assets.В следующей таблице показаны типы runtime-файлов, созданные для определенных типов ассетов.

Ненативный тип ассета Генерируемые рантаймы
*.fbx, *.dae, *.3ds

Node (*.node)Node (*.node)

Static Meshes (*.mesh)Статические меши (*.mesh)

Skinned Mesh Animations (*.anim)Анимация сетки со скинами (*.anim)

Materials (*.mat)Материалы (*.mat)

Textures (*.texture)Текстуры (*.dds)

*.obj + *.mtl

Node (*.node)Node (*.node)

Static Meshes (*.mesh)Статические меши (*.mesh)

Materials (*.mat)Материалы (*.mat)

Textures (*.texture)Текстуры (*.dds)

*.png, *.jpg, *.tiff, *.dds, *tgs, *.rgb, *.rgba, *.psd, *.hdr, *.pgm, *.ppm, *.sgi Texture (*.texture)Текстура (*.dds)

You can use assets_info and assets_list console commands to view information on non-native assets and runtimes generated for them.Вы можете использовать консольные команды assets_info и assets_list для просмотра информации о ненативных ассетах и сгенерированных для них runtime-файлах.

To find a runtime file generated for an asset, right-click the asset in the Asset Browser and choose Show Runtime in Explorer in the context menu.Чтобы найти runtime-файл, созданный для ассета, щелкните его правой кнопкой мыши в Asset Browser и выберите Show Runtime in Explorer в контекстном меню.

Смотрите также

Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()