This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Сэмпл Vertex Animation (анимация вершин)

Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как использовать текстуру анимации вершин в UNIGINE.

Анимация вершин может быть преобразована в текстуру с помощью какого-либо из современных графических редакторов (пример содержит текстуры, обработанные в Blender), а затем экспортирована в виде набора из нескольких файлов: файла геометрии (.fbx) и файлов текстур: текстур для модели и текстур, хранящих анимацию (текстура .exr со смещениями положения и текстура .tga с нормалями). Затем эти файлы импортируются в UNIGINE для создания графика материала.

Текстуры с анимацией импортируются со следующими настройками:

Текстура Position offsets Текстура Normals
  • Image Type: 2D
  • Image Format: RGBA16F
  • Mipmap Type: Box
  • Mipmap sRGB Correction: Enabled
  • Image Type: 2D
  • Image Format: RGB8
  • Mipmap Type: Box
  • Mipmap sRGB Correction: Enabled

Данные Albedo и Roughness для материала Vertex Animation отбираются через ноду Sample Texture из предоставленных текстур albedo и shading в соответствии с указанными UV-координатами (нода Vertex UV 0). Данные Roughness также умножаются на коэффициент шероховатости после сэмплирования.

Данные Normal пространства объекта для материала получены путем смешивания нормалей пространства касательных, отобранных через ноду Sample Texture из предоставленных текстур normal и animation normal, и последующего преобразования выходных нормалей пространства касательных в нормали объектного пространства (нода Rotate Space).

При этом, когда выполняется выборка обычной текстуры анимации, исходный UV изменяется следующим образом: координата U предоставляется узлом Vertex UV 1, координата V - это время, умноженное на скорость анимации. После выборки выполняется интерполяция вершин (нода Vertex Interpolation).

данные Vertex Position для материала отбираются через ноду Sample Texture из предоставленной текстуры position offsets в соответствии с UV, который изменен следующим образом: координата U предоставляется узлом Vertex UV 1, координата V - это время, умноженное на скорость анимации. После выборки данные умножаются на vertex offset intensity, а затем добавляются к Vertex Position.

Результат
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()