This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Сэмпл Normal From Height Value

Этот сэмпл графа материала демонстрирует преобразование значения высоты в вектор нормалей.

Узел Normal From Height Value отвечает за преобразование значения высоты в нормали.

В этом примере в качестве маски используется текстура шума , настраиваемая с помощью параметров Coverage и Contrast. Черно-белая маска используется как коэффициент смешивания для узла Lerp, выполняющего линейную интерполяцию между двумя картами нормалей, и как исходная высота для узла Normal From Height Value, преобразующего маску в карту нормалей.

Наконец, результат двух смешанных карт нормалей добавляется как Detail Normal к нормалям ребер через узел Reorient Normal Blend, и полученный вектор нормалей касательного пространства передается материалу.

Цвет альбедо получается из соответствующего параметра.

Сэмпл Normal From Height Value
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()