Сэмпл Blackbody
Эти сэмплы графов материалов демонстрируют, как реализовать моделирование излучения черного тела для физически точных излучающих материалов. Представлены два графа материалов.
Материал blackbody_box демонстрирует изменение цвета в зависимости от температуры на коробке.
Горизонтальная составляющая UV-координат, полученная через адаптер порта x из узла Vertex UV 0 умножается на значение Temperature (в Кельвинах), предоставленное узлом параметров Slider (что позволяет настроить максимальную температуру на панели Parameters). Таким образом, изменяющиеся значения температуры отображаются горизонтально на гранях коробки.
Затем мы просто передаем температуру узлу Blackbody, чтобы получить соответствующий цвет.
Кроме того, исходная температура в диапазоне [0; 1000] переопределяется (узел Rerange) в диапазоне [0; 1] и умножается на координату текстуры U, а цвет умножается на результат, ограниченный интервалом [0; 1], что предотвращает покраснение холодных деталей.
Наконец, полученный цвет sRGB должен быть преобразован в значения RGB через узел SRGB Inverse и передан в порт материала Emissive.
Значения Albedo и Specular задаются непосредственно с помощью узлов Float.
Граф материала blackbody_rifle содержит готовую к использованию реализацию излучения горячих частей объекта на основе абсолютно черного тела.
Изменение цвета на основе температуры применяется так же, как и в предыдущем примере, но на этот раз позиции вершин в пространстве объекта используются для определения горячих частей. Компонент y узла Vertex Position корректируется через узел Contrast, чтобы сделать более резкий переход по оси Y.
А полученная маска, умноженная на параметр Temperature, используется в знакомой нам схеме, реализующей излучение абсолютно черного тела.
Значения Albedo, Metalness и Roughness получаются из соответствующих текстур через узлы Sample Texture и умножаются на соответствующие параметры интенсивности. Значение Specular задается непосредственно с помощью узлов Float.