This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Unigine::Plugins::FMOD::EventDescription Class

Header: #include <plugins/Unigine/FMOD/UnigineFMOD.h>
Notice
This set of functions is available when the FMOD plugin is loaded.

The description for an FMOD Studio Event.

Event descriptions belong to banks and can be queried after the relevant bank has been loaded. Event descriptions may be retrieved via path or GUID lookup, or by enumerating all descriptions in a bank.

EventDescription Class

Members


bool isSampleUnloading ( ) const#

Returns the sample data unloading state.

Return value

true if the sample is unloading, otherwise, false.

bool isSampleUnloaded ( ) const#

Returns the sample data unloaded state.

Return value

true if the sample is unloaded, otherwise, false.

bool isSampleLoading ( ) const#

Returns the sample data loading state.

Return value

true if the sample is loading, otherwise, false.

bool isSampleLoaded ( ) const#

Returns the sample data loaded state.

Return value

true if the sample is loaded, otherwise, false.

bool isSampleError ( ) const#

Returns the value indicating if the sample data has failed to load.

Return value

true if the sample has failed to load, otherwise, false.

bool isValid ( ) const#

Returns the value indicating if the event description is valid.

Return value

true if the event description is valid, otherwise, false.

int getLength ( ) const#

Returns the length of the timeline.

Return value

Timeline length.

bool isDopplerEnabled ( ) const#

Returns the value indicating if the doppler effect is enabled for the event.

Return value

true if the doppler effect is enabled, otherwise, false.

bool isOneShot ( ) const#

Returns the value indicating if the event is a oneshot event.

Return value

true if the event is a oneshot event, otherwise, false.

EventInstance * createEvent ( ) #

Creates a playable instance.

Return value

EventInstance object.

void releaseAllEvents ( ) #

Releases all instances.

void loadSampleData ( ) #

Loads all non-streaming sample data.

void unloadSampleData ( ) #

Unloads all non-streaming sample data. Sample data will not be unloaded until all instances of the event are released.

void release ( ) #

Marks the event instance for release. Event instances marked for release are destroyed by the asynchronous update when they are in the stopped state.

void releaseFromStudio ( ) #

Auxiliary function, should not be used.

void update ( ) #

Updates the position of the event instance in world space.

String getPath ( ) const#

Returns the path to the event description.

Return value

Path.
Last update: 16.08.2024
Build: ()