This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Playing Sounds on Collisions

The example below demonstrates how to:

  • Create a new sound source.
  • Update settings of the existing sound source.
  • Implement a contact callback that plays a sound at a contact with a physical body.
Notice
The sound file used in the example can be found in the <UnigineSDK>/data/samples/sounds/sounds folder. You can also specify any other file, including .mp3.

AppWorldLogic.cs:

Source code (C#)
#region Math Variables
#if UNIGINE_DOUBLE
using Vec2 = Unigine.dvec2;
using Vec3 = Unigine.dvec3;
using Vec4 = Unigine.dvec4;
using Mat4 = Unigine.dmat4;
#else
using Vec2 = Unigine.vec2;
using Vec3 = Unigine.vec3;
using Vec4 = Unigine.vec4;
using Mat4 = Unigine.mat4;
using WorldBoundBox = Unigine.BoundBox;
using WorldBoundSphere = Unigine.BoundSphere;
using WorldBoundFrustum = Unigine.BoundFrustum;
#endif
#endregion

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

using Unigine;

class UnigineApp
{
	class AppWorldLogic : WorldLogic
	{

		public struct ContactArguments
		{
			public Body body;
			public int num;

			public ContactArguments(Body body, int num)
			{
				this.body = body;
				this.num = num;
			}
		};

		public List<ContactArguments> events = new List<ContactArguments>();
		public List<SoundSource> sounds = new List<SoundSource>();

		public AppWorldLogic()
		{
		}

		public void contact_handler(Body body, int num)
		{
			events.Add(new ContactArguments(body, num));
		}

		public void contact_event_handler(Body body, int num)
		{

			if (num >= body.NumContacts)
				return;

			// get coordinates of the contact point
			Vec3 position = new Vec3(body.GetContactPoint(num));
			// get the relative impulse in the contact point
			float impulse = body.GetContactImpulse(num);
			// calculate volume of the sound played for the contact
			float volume = impulse * 0.5f - 1.0f;

			// a flag indicating that no sounds have played yet
			bool need_sound = true;

			for (int i = 0; i < sounds.Count; i++)
			{
				if (sounds[i].IsPlaying)
				{
					need_sound = false;

					// reuse the existing sound source
					sounds[i].Enabled = true;
					sounds[i].Gain = MathLib.Saturate(volume);
					sounds[i].WorldTransform = MathLib.Translate(position);
					Sound.RenderWorld(1);
					sounds[i].Play();
					break;
				}
			}
			if (need_sound)
			{
				// create a new sound source
				SoundSource s = new SoundSource("static_impact_00.wav");
				// specify necessary settings for the sound source
				s.Occlusion = 0;
				s.MinDistance = 10.0f;
				s.MaxDistance = 100.0f;
				s.Gain = MathLib.Saturate(volume);
				s.WorldTransform = MathLib.Translate(position);
				// play the sound source
				s.Play();

				// append the sound to the vector of the playing sounds
				sounds.Add(s);
			}
		}

		// method creating a box mesh with a physical body
		public void create_box(Vec3 position)
		{

			ObjectMeshStatic object_mesh = new ObjectMeshStatic("core/meshes/box.mesh");
			object_mesh.WorldTransform = MathLib.Translate(position);
			object_mesh.SetCollision(true, 0);

			BodyRigid body = new BodyRigid(object_mesh);
			new ShapeBox(body, new vec3(1.0f));
			// set a handler function subscribing for a Contact event (when a contact with the box occurs)
			body.EventContactEnter.Connect(contact_handler);

		}

		public override bool Init()
		{

			// create box meshes
			for (int i = -5; i <= 5; i++)
			{
				create_box(new Vec3(0.0f, i * 2.0f, 8.0f + i * 1.0f));
			}
			// create another box mesh
			create_box(new Vec3(5.0f, 10.0f, 50.0f));

			sounds.Clear();
			events.Clear();

			return true;
		}

		public override bool Update()
		{

			if (events.Count > 0)
			{
				for (int i = 0; i < events.Count; i++)
				{
					contact_event_handler(events[i].body, events[i].num);
					events.Remove(events[i]);
				}
				events.Clear();
			}

			return true;
		}

		public override bool PostUpdate()
		{

			return true;
		}

		public override bool UpdatePhysics()
		{

			return true;
		}
		// end of the main loop

		public override bool Shutdown()
		{

			foreach (var s in sounds)

			sounds.Clear();

			return true;
		}

		public override bool Save(Stream stream)
		{

			return true;
		}

		public override bool Restore(Stream stream)
		{

			return true;
		}
	}
	class AppSystemLogic : SystemLogic
	{
		public override bool Init()
		{
			Engine.BackgroundUpdate = Engine.BACKGROUND_UPDATE.BACKGROUND_UPDATE_RENDER_NON_MINIMIZED;
			Unigine.Console.Run("world_load data/sounds_collisions");
			Unigine.Console.Run("show_visualizer 1");
			return true;
		}
	}

	[STAThread]
	static void Main(string[] args)
	{
		// init engine
		Engine.InitParameters init_params = new Engine.InitParameters();
		init_params.window_title = "UNIGINE Engine: UsageExample - Playing Sounds on Collisions (C#)";
		Engine.Init(init_params, args);

		// enter main loop
		AppSystemLogic system_logic = new AppSystemLogic();
		AppWorldLogic world_logic = new AppWorldLogic();
		Engine.Main(system_logic, world_logic, null);

		// shutdown engine
		Engine.Shutdown();
	}
}
Last update: 13.12.2024
Build: ()