This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Создание маршрутов

UNIGINE has a built-in pathfinding system that includes navigation areas, obstacles and functions of the PathRoute class that are used to calculate the optimal routes among obstacles within navigation areas.UNIGINE имеет встроенную систему поиска пути, которая включает в себя навигационные зоны, препятствия и функции класса PathRoute, которые используются для расчета оптимальных маршрутов между препятствиями в навигационных зонах.

Внимание
3D navigation feature is experimental and not recommended for production use.Функция 3D-навигации является экспериментальной и не рекомендуется для использования в финальной сборке.

Via UnigineEditor, you can only add a navigation area (a sector or a mesh) to the scene and place obstacles. The 2D or 3D route that is calculated within the navigation area should be created from the code.С помощью UnigineEditor вы можете только добавить область навигации (сектор или меш) на сцену и разместить препятствия. Двухмерный или трехмерный маршрут, рассчитанный в пределах области навигации, должен быть создан на основе кода.

Creating a Route within Navigation Area
Создание маршрута в пределах области навигации#

To create a route within a navigation area, in which no obstacles are placed, you can use the following:Чтобы создать маршрут в пределах навигационной области, в которой нет препятствий, вы можете использовать следующее:

You can affect route calculation via UnigineEditor by adjusting parameters of the navigation sector or mesh.Вы можете повлиять на расчет маршрута с помощью UnigineEditor, изменив параметры навигационного сектора или меша.

Creating a Route within Navigation Area with Obstacles
Создание маршрута в пределах навигационной зоны с препятствиями#

Creating the route within a navigation area with obstacles is similar to creating the route within an empty navigation area. Moreover, the route will be recalculated if the obstacle changes its transformation.Создание маршрута в навигационной области с препятствиями аналогично созданию маршрута в пустой навигационной области. Более того, маршрут будет пересчитан, если препятствие изменит свою трансформацию.

If the obstacle is connected with a dynamically changing node that should be bypassed, this node should be set as a parent node for the obstacle. This will enable simultaneous changing transformation of the node and the obstacle. For example:Если препятствие связано с динамически изменяющейся нодой, которую необходимо обойти, эту ноду следует установить в качестве родительской ноды для препятствия. Это обусловит одновременную трансформацию ноды и препятствия. Например:

Исходный код (C#)
#if UNIGINE_DOUBLE
using Vec3 = Unigine.dvec3;
using Vec4 = Unigine.dvec4;
using Mat4 = Unigine.dmat4;
#else
	using Vec3 = Unigine.vec3;
	using Vec4 = Unigine.vec4;
	using Mat4 = Unigine.mat4;
#endif

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unigine;

[Component(PropertyGuid = "AUTOGENERATED_GUID")] // <-- this line is generated automatically for a new component
public class Route : Component
{
	// declare the required variables
	ObstacleBox box_obstacle;
	ObjectMeshStatic box;
	PathRoute route;

	// declare points between which a route should be calculated
	Vec3 p0 = new Vec3(-60.0f, -60.0f, 5.0f);
	Vec3 p1 = new Vec3(60.0f, 60.0f, 5.0f);

	private void Init()
	{
		// enable the engine visualizer
		Visualizer.Enabled = true;

		// create a navigation sector within which pathfinding will be performed
		NavigationSector navigation = new NavigationSector(new vec3(128.0f, 128.0f, 8.0f));
		navigation.WorldTransform = MathLib.Translate(new Vec3(1.0f, 1.0f, 5.0f));

		// create the ObjectMeshStatic that should be bypassed
		box = new ObjectMeshStatic("core/meshes/box.mesh");

		box.Position = new Vec3(2.0f, 2.2f, 1.5f);
		box.Scale = new vec3(2.0f, 2.0f, 2.0f);

		// create an obstacle
		box_obstacle = new ObstacleBox(new vec3(1.2f, 1.2f, 1.2f));

		box_obstacle.Position = new Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
		// add the obstacle as the child node to the mesh in order to change their transformation simultaneously
		box.AddChild(box_obstacle);

		// create a new route
		route = new PathRoute();
		// set a radius for the point which will move along the route
		route.Radius = 1.2f;
	}

	private void Update()
	{
		 // get the frame duration
		float ifps = Game.IFps;
		// and define the angle of the object's rotation
		float angle = ifps * 90.0f;

		// change transformation of the mesh
		box.Transform = box.Transform * new Mat4(MathLib.RotateZ(angle));
		// render the bounding box of the obstacle
		box_obstacle.RenderVisualizer();

		// recalculate the route in the current frame and render its visualizer
		route.Create2D(p0, p1);
		route.RenderVisualizer(new vec4(1.0f));
		
	}
}
Примечание
In the example above, the route is recalculated each frame. However, it is non-optimal for application performance. You can calculate the route, for example, once per 10 frames.В приведенном выше примере маршрут пересчитывается для каждого кадра. Однако это неоптимально для производительности приложения. Вы можете рассчитать маршрут, например, один раз за 10 кадров.

As a result, you will have a simple navigation sector, in which the dynamically changing obstacle box is placed.В результате у вас получится простой навигационный сектор, в котором размещен динамически изменяющийся блок препятствий.

Here the obstacle is highlighted with redЗдесь препятствие выделено красным цветом
Последнее обновление: 13.12.2024
Build: ()