Создание маршрутов
UNIGINE has a built-in pathfinding system that includes navigation areas, obstacles and functions of the PathRoute class that are used to calculate the optimal routes among obstacles within navigation areas.UNIGINE имеет встроенную систему поиска пути, которая включает в себя навигационные зоны, препятствия и функции класса PathRoute, которые используются для расчета оптимальных маршрутов между препятствиями в навигационных зонах.
Via UnigineEditor, you can only add a navigation area (a sector or a mesh) to the scene and place obstacles. The 2D or 3D route that is calculated within the navigation area should be created from the code.С помощью UnigineEditor вы можете только добавить область навигации (сектор или меш) на сцену и разместить препятствия. Двухмерный или трехмерный маршрут, рассчитанный в пределах области навигации, должен быть создан на основе кода.
Creating a Route within Navigation AreaСоздание маршрута в пределах области навигации#
To create a route within a navigation area, in which no obstacles are placed, you can use the following:Чтобы создать маршрут в пределах навигационной области, в которой нет препятствий, вы можете использовать следующее:
You can affect route calculation via UnigineEditor by adjusting parameters of the navigation sector or mesh.Вы можете повлиять на расчет маршрута с помощью UnigineEditor, изменив параметры навигационного сектора или меша.
Creating a Route within Navigation Area with ObstaclesСоздание маршрута в пределах навигационной зоны с препятствиями#
Creating the route within a navigation area with obstacles is similar to creating the route within an empty navigation area. Moreover, the route will be recalculated if the obstacle changes its transformation.Создание маршрута в навигационной области с препятствиями аналогично созданию маршрута в пустой навигационной области. Более того, маршрут будет пересчитан, если препятствие изменит свою трансформацию.
If the obstacle is connected with a dynamically changing node that should be bypassed, this node should be set as a parent node for the obstacle. This will enable simultaneous changing transformation of the node and the obstacle. For example:Если препятствие связано с динамически изменяющейся нодой, которую необходимо обойти, эту ноду следует установить в качестве родительской ноды для препятствия. Это обусловит одновременную трансформацию ноды и препятствия. Например:
#if UNIGINE_DOUBLE
using Vec3 = Unigine.dvec3;
using Vec4 = Unigine.dvec4;
using Mat4 = Unigine.dmat4;
#else
using Vec3 = Unigine.vec3;
using Vec4 = Unigine.vec4;
using Mat4 = Unigine.mat4;
#endif
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unigine;
[Component(PropertyGuid = "AUTOGENERATED_GUID")] // <-- this line is generated automatically for a new component
public class Route : Component
{
// declare the required variables
ObstacleBox box_obstacle;
ObjectMeshStatic box;
PathRoute route;
// declare points between which a route should be calculated
Vec3 p0 = new Vec3(-60.0f, -60.0f, 5.0f);
Vec3 p1 = new Vec3(60.0f, 60.0f, 5.0f);
private void Init()
{
// enable the engine visualizer
Visualizer.Enabled = true;
// create a navigation sector within which pathfinding will be performed
NavigationSector navigation = new NavigationSector(new vec3(128.0f, 128.0f, 8.0f));
navigation.WorldTransform = MathLib.Translate(new Vec3(1.0f, 1.0f, 5.0f));
// create the ObjectMeshStatic that should be bypassed
box = new ObjectMeshStatic("core/meshes/box.mesh");
box.Position = new Vec3(2.0f, 2.2f, 1.5f);
box.Scale = new vec3(2.0f, 2.0f, 2.0f);
// create an obstacle
box_obstacle = new ObstacleBox(new vec3(1.2f, 1.2f, 1.2f));
box_obstacle.Position = new Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
// add the obstacle as the child node to the mesh in order to change their transformation simultaneously
box.AddChild(box_obstacle);
// create a new route
route = new PathRoute();
// set a radius for the point which will move along the route
route.Radius = 1.2f;
}
private void Update()
{
// get the frame duration
float ifps = Game.IFps;
// and define the angle of the object's rotation
float angle = ifps * 90.0f;
// change transformation of the mesh
box.Transform = box.Transform * new Mat4(MathLib.RotateZ(angle));
// render the bounding box of the obstacle
box_obstacle.RenderVisualizer();
// recalculate the route in the current frame and render its visualizer
route.Create2D(p0, p1);
route.RenderVisualizer(new vec4(1.0f));
}
}
As a result, you will have a simple navigation sector, in which the dynamically changing obstacle box is placed.В результате у вас получится простой навигационный сектор, в котором размещен динамически изменяющийся блок препятствий.