This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Screen Space Bevel

Раздел содержит настройки, управляющие фасками в экранном пространстве. Использование фасок позволяет создавать сглаженные края геометрии и дает реалистичный вид объектам в сцене.

Настройки фасок в экранном пространстве
Примечание
Настройки применяются к материалам с включенным состоянием SSBevel .
Enabled значение, указывающее, включены ли скосы экранного пространства (эффект SSBevel). вкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_ssbevel (API)
Mode режим рендеринга скосов экранного пространства. Имеются следующие режимы:
  • Улучшенные ребра сглаживает нормали к вершинам и поверхности объекта. В этом режиме рельеф, созданный с помощью отображения нормалей, будет сглажен вместе с краями сетки.
  • Улучшенные нормали сглаживает только вершинные нормали. В этом режиме будут скошены только края геометрии сетки. Этот режим может приводить к появлению визуальных артефактов по краям. Однако их можно уменьшить, увеличив настройки качества сглаживания .
Чтобы использовать эту опцию, выполните рендеринг SSBevel (см. ) должен быть включен. Опция #1 установлена по умолчанию (см. выше).
(API)

Quality режим качества для скосов экранного пространства. Одно из следующих значений:
  • Low - low quality
  • Medium - medium quality (by default)
  • High - high quality
  • Ultra - ultra quality

Консольная команда: render_ssbevel_quality (API)

Radius размер эффекта скоса экранного пространства. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг SSBevel (см. ).
Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.01f.
Консольная команда: render_ssbevel_radius (API)
Noise значение, указывающее, включен ли шум для сглаживания скосов. Рекомендуется использовать шум с включенным TAA (см. ), чтобы избежать визуальных артефактов. Скошенный шум применяется на определенном расстоянии от камеры (т.е. если камера находится слишком далеко от объекта со скосами, шум применяться не будет). Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг SSBevel (см. ). вкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_ssbevel_noise (API)

Примечание
Для отладки рендеринга фасок можно использовать debug_bevel отладочный материал или включить буфер рендеринга фасок с помощью Rendering Debug -> Bevel.

Настройка фасок для каждого материала#

Фаски экранного пространства настраиваются для каждого материала. Описанные выше настройки позволяют настроить фаски для всех материалов с включенной опцией SSBevel. Однако вы также можете настроить фаски для каждого материала индивидуально через окно Parameters с настройками материала .

Чтобы настроить фаску для определенного материала, выполните следующие действия:

  1. Включите параметр Procedural Effects целевого материала.
  2. Включите параметр SSBevel целевого материала.
  3. Включите функцию фасок в экранном пространстве одним из следующих способов:
    • В окне Render Settings: перейдите в раздел Windows -> Settings -> Runtime -> Render -> SSBevelи щелкните Enabled.
    • В Main Menu выберитеRendering -> Features и выберите SSBevel .
  4. В окне Render Settings укажите глобальные настройки SSBevel , описанные выше.
  5. В настройках материала (окно Parameters) укажите процедурную текстуру , преобразование координат UV или коэффициент тройного смешивания , масштаб для радиуса фаски.
Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()