This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Сэмпл Energy Shield

This material graph sample demonstrates how to implement an effect of an animated energy shield.Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как реализовать эффект анимированного энергетического щита.

This material is an extended version of the Fade By Depth sample. Along with the Fresnel effect and depth fading, opacity is also controlled by a set of textures adding a hexagon pattern and noise to it. An additional gradient mask is used to add a scan line effect animated with the time.Этот материал является расширенной версией образца Fade By Depth. Наряду с эффектом Френеля и затуханием по глубине, непрозрачность также контролируется набором текстур, добавляющих к нему шестиугольный узор и шум. Дополнительная маска градиента используется для добавления эффекта линии сканирования, анимированного по времени.

The effect also provides time-based geometry inflation by controlling the vertex offset in the tangent space.Эффект также обеспечивает расширение геометрии по времени путем управления смещением вершин в касательном пространстве.

The resultРезультат
Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()