This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Unigine::Render Class

Header: #include <UnigineRender.h>

Предоставляет доступ к функциям рендеринга Unigine. Например, он используется настенным приложением для рендеринга на нескольких мониторах.

See Alsoсмотрите также#

  • Набор сэмплов UnigineScript API, расположенных в папке <UnigineSDK>/data/samples/rendering/

Render Class

Enums

PASS#

ИмяОписание
PASS_WIREFRAME = 0Проход по каркасу.
PASS_VISUALIZER_SOLID = 1Пропуск визуализатора.
PASS_DEFERRED = 2Отложенный пропуск.
PASS_AUXILIARY = 3Вспомогательный проход.
PASS_EMISSION = 4Пропуск на выброс.
PASS_REFRACTION = 5Проход преломления.
PASS_TRANSPARENT_BLUR = 6Прозрачный проход размытия.
PASS_AMBIENT = 7Окружающий проход.
PASS_LIGHT_VOXEL_PROBE = 8Легкий воксельный зонд проходит.
PASS_LIGHT_ENVIRONMENT_PROBE = 9Проход зонда световой среды.
PASS_LIGHT_PLANAR_PROBE = 10Проход легкого плоского зонда.
PASS_LIGHT_OMNI = 11Проход всенаправленного света.
PASS_LIGHT_PROJ = 12Спроектируйте световой проход.
PASS_LIGHT_WORLD = 13Мировой световой перевал.
PASS_SHADOW = 14Теневой перевал.
PASS_DEPTH_PRE_PASS = 15Предварительный проход по глубине.
PASS_MS_DEPTH = 16Проход по глубине в МС.
PASS_POST = 17Публикация материалов проходит.
PASS_LIGHTMAP_DATA = 18Выполняется рендеринг данных световой карты.
PASS_PROCEDURAL_DECALS = 19Переход для рендеринга частиц в процедурные текстуры, которые будут использоваться ортографическими надписями.
PASS_PROCEDURAL_FIELDS = 20Переход для рендеринга частиц в процедурные текстуры, которые будут использоваться полями высоты.
PASS_CUSTOM_0 = 21Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_1 = 22Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_2 = 23Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_3 = 24Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_4 = 25Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_5 = 26Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_6 = 27Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_7 = 28Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_8 = 29Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_9 = 30Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_10 = 31Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_11 = 32Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_12 = 33Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_13 = 34Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_14 = 35Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_15 = 36Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_16 = 37Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_17 = 38Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_18 = 39Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_19 = 40Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_20 = 41Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_21 = 42Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_22 = 43Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_23 = 44Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_24 = 45Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_25 = 46Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_26 = 47Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_27 = 48Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_28 = 49Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_29 = 50Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_30 = 51Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_31 = 52Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_32 = 53Пользовательский пропуск (неназначенный).
NUM_PASSES = 54Общее количество проходов рендеринга.

CALLBACK_INDEX#

ИмяОписание
CALLBACK_BEGIN = 0Начало диапазона обратного вызова.
CALLBACK_BEGIN_ENVIRONMENT = 1Обратный вызов перед этапом рендеринга среды.
CALLBACK_END_ENVIRONMENT = 2Обратный вызов после этапа рендеринга среды.
CALLBACK_BEGIN_SHADOWS = 3Обратный вызов перед этапом рендеринга теней.
CALLBACK_BEGIN_WORLD_SHADOW = 4Обратный вызов перед этапом рендеринга теней от мировых источников света.
CALLBACK_END_WORLD_SHADOW = 5Обратный вызов после этапа рендеринга теней от мировых источников света.
CALLBACK_BEGIN_PROJ_SHADOW = 6Обратный вызов перед этапом рендеринга теней от проецируемых источников света.
CALLBACK_END_PROJ_SHADOW = 7Обратный вызов после этапа рендеринга теней от проецируемых источников света.
CALLBACK_BEGIN_OMNI_SHADOW = 8Обратный вызов перед этапом рендеринга теней от источников света Omni.
CALLBACK_END_OMNI_SHADOW = 9Обратный вызов после этапа рендеринга теней от источников света Omni.
CALLBACK_END_SHADOWS = 10Обратный вызов после этапа рендеринга теней.
CALLBACK_BEGIN_SCREEN = 11Обратный вызов перед этапом рендеринга каждого экрана (стереоизображение имеет 2 экрана, в то время как кубическая карта будет иметь 6).
CALLBACK_BEGIN_OPACITY_GBUFFER = 12Обратный вызов перед заполнением Gbuffer.
CALLBACK_END_OPACITY_GBUFFER = 13Обратный вызов после заполнения Gbuffer.
CALLBACK_BEGIN_OPACITY_DECALS = 14Обратный вызов перед этапом рендеринга надписей непрозрачности.
CALLBACK_END_OPACITY_DECALS = 15Обратный вызов после этапа рендеринга надписей непрозрачности.
CALLBACK_BEGIN_CURVATURE = 16Обратный вызов перед этапом рендеринга эффекта SSBevel.
CALLBACK_END_CURVATURE = 17Обратный вызов после этапа рендеринга эффекта SSBevel.
CALLBACK_BEGIN_CURVATURE_COMPOSITE = 18Обратный вызов перед этапом рендеринга кривизны для эффекта SSDirt.
CALLBACK_END_CURVATURE_COMPOSITE = 19Обратный вызов после этапа рендеринга кривизны для эффекта SSDirt.
CALLBACK_BEGIN_SSRTGI = 20Обратный вызов перед этапом рендеринга SSRTGI.
CALLBACK_END_SSRTGI = 21Обратный вызов после этапа рендеринга SSRTGI.
CALLBACK_BEGIN_OPACITY_LIGHTS = 22Обратный вызов перед этапом рендеринга opacity lightgs.
CALLBACK_END_OPACITY_LIGHTS = 23Обратный вызов после этапа рендеринга opacity lightgs.
CALLBACK_BEGIN_OPACITY_VOXEL_PROBES = 24Обратный вызов перед этапом рендеринга воксельных зондов непрозрачности.
CALLBACK_END_OPACITY_VOXEL_PROBES = 25Обратный вызов после этапа рендеринга воксельных зондов непрозрачности.
CALLBACK_BEGIN_OPACITY_ENVIRONMENT_PROBES = 26Обратный вызов перед тем, как среда непрозрачности проверит стадию рендеринга.
CALLBACK_END_OPACITY_ENVIRONMENT_PROBES = 27Обратный вызов после того, как среда непрозрачности проверит стадию рендеринга.
CALLBACK_BEGIN_OPACITY_PLANAR_PROBES = 28Обратный вызов перед этапом рендеринга планарных зондов непрозрачности.
CALLBACK_END_OPACITY_PLANAR_PROBES = 29Обратный вызов после этапа рендеринга планарных зондов непрозрачности.
CALLBACK_BEGIN_AUXILIARY_BUFFER = 30Обратный вызов перед заполнением вспомогательного буфера.
CALLBACK_END_AUXILIARY_BUFFER = 31Обратный вызов после заполнения вспомогательного буфера.
CALLBACK_BEGIN_REFRACTION_BUFFER = 32Обратный вызов перед заполнением буфера преломления.
CALLBACK_END_REFRACTION_BUFFER = 33Обратный вызов после заполнения буфера преломления.
CALLBACK_BEGIN_TRANSPARENT_BLUR_BUFFER = 34Обратный вызов перед заполнением прозрачного буфера размытия.
CALLBACK_END_TRANSPARENT_BLUR_BUFFER = 35Обратный вызов после заполнения прозрачного буфера размытия.
CALLBACK_BEGIN_SSSS = 36Обратный вызов перед этапом рендеринга теневых валов экранного пространства.
CALLBACK_END_SSSS = 37Обратный вызов после этапа рендеринга теневых валов экранного пространства.
CALLBACK_BEGIN_SSR = 38Обратный вызов перед этапом рендеринга SSR.
CALLBACK_END_SSR = 39Обратный вызов после этапа рендеринга SSR.
CALLBACK_BEGIN_SSAO = 40Обратный вызов перед этапом рендеринга SSAO.
CALLBACK_END_SSAO = 41Обратный вызов после этапа рендеринга SSAO.
CALLBACK_BEGIN_SSGI = 42Обратный вызов перед этапом рендеринга SSGI.
CALLBACK_END_SSGI = 43Обратный вызов после этапа рендеринга SSGI.
CALLBACK_BEGIN_SKY = 44Обратный вызов после этапа рендеринга неба.
CALLBACK_END_SKY = 45Обратный вызов после этапа рендеринга неба.
CALLBACK_BEGIN_COMPOSITE_DEFERRED = 46Обратный вызов перед этапом отложенного составления в облаках.
CALLBACK_END_COMPOSITE_DEFERRED = 47Обратный вызов после отложенного в облаках этапа составления.
CALLBACK_BEGIN_TRANSPARENT = 48Обратный вызов перед этапом рендеринга прозрачных объектов.
CALLBACK_BEGIN_CLOUDS = 49Обратный вызов перед этапом рендеринга облаков.
CALLBACK_END_CLOUDS = 50Обратный вызов после этапа рендеринга облаков.
CALLBACK_BEGIN_WATER = 51Обратный вызов перед этапом рендеринга воды.
CALLBACK_BEGIN_WATER_DECALS = 52Обратный вызов перед этапом рендеринга водяных знаков.
CALLBACK_END_WATER_DECALS = 53Обратный вызов после этапа рендеринга водяных знаков.
CALLBACK_BEGIN_WATER_LIGHTS = 54Обратный вызов перед этапом рендеринга водяных огней.
CALLBACK_END_WATER_LIGHTS = 55Обратный вызов после этапа рендеринга водяных огней.
CALLBACK_BEGIN_WATER_VOXEL_PROBES = 56Обратный вызов перед этапом рендеринга воксельных зондов water.
CALLBACK_END_WATER_VOXEL_PROBES = 57Обратный вызов после этапа рендеринга water voxel probes.
CALLBACK_BEGIN_WATER_ENVIRONMENT_PROBES = 58Обратный вызов перед этапом рендеринга зондов водной среды.
CALLBACK_END_WATER_ENVIRONMENT_PROBES = 59Обратный вызов после этапа рендеринга зондов водной среды.
CALLBACK_BEGIN_WATER_PLANAR_PROBES = 60Обратный вызов перед этапом рендеринга water planar probes.
CALLBACK_END_WATER_PLANAR_PROBES = 61Обратный вызов после этапа рендеринга water planar probes.
CALLBACK_END_WATER = 62Обратный вызов после этапа рендеринга воды.
CALLBACK_END_TRANSPARENT = 63Обратный вызов после этапа рендеринга прозрачных объектов.
CALLBACK_BEGIN_SRGB_CORRECTION = 64Обратный вызов перед этапом коррекции sRGB.
CALLBACK_END_SRGB_CORRECTION = 65Обратный вызов после этапа коррекции sRGB.
CALLBACK_BEGIN_ADAPTATION_COLOR_AVERAGE = 66Обратный вызов перед расчетом автоматической коррекции экспозиции и баланса белого.
CALLBACK_END_ADAPTATION_COLOR_AVERAGE = 67Обратный вызов после расчета автоматической экспозиции и коррекции баланса белого.
CALLBACK_BEGIN_ADAPTATION_COLOR = 68Обратный вызов перед этапом рендеринга цветовой адаптации (автоматическая коррекция экспозиции и баланса белого).
CALLBACK_END_ADAPTATION_COLOR = 69Обратный вызов после этапа рендеринга цветовой адаптации (автоматическая коррекция экспозиции и баланса белого).
CALLBACK_BEGIN_TAA = 70Обратный вызов перед выполнением временного сглаживания (TAA).
CALLBACK_END_TAA = 71Обратный вызов после прохождения временного сглаживания (TAA).
CALLBACK_BEGIN_CAMERA_EFFECTS = 72Обратный вызов перед этапом создания эффектов камеры.
CALLBACK_END_CAMERA_EFFECTS = 73Обратный вызов после этапа с эффектами камеры.
CALLBACK_BEGIN_POST_MATERIALS = 74Обратный вызов перед этапом рендеринга материалов публикации.
CALLBACK_END_POST_MATERIALS = 75Обратный вызов после этапа рендеринга материалов публикации.
CALLBACK_BEGIN_DEBUG_MATERIALS = 76Обратный вызов перед этапом отладки материалов.
CALLBACK_END_DEBUG_MATERIALS = 77Обратный вызов после этапа отладки материалов.
CALLBACK_BEGIN_VISUALIZER = 78Обратный вызов перед этапом рендеринга визуализатора.
CALLBACK_END_VISUALIZER = 79Обратный вызов после этапа рендеринга визуализатора.
CALLBACK_END_SCREEN = 80Обратный вызов после этапа рендеринга каждого экрана (стереоизображение имеет 2 экрана, в то время как кубическая карта будет иметь 6).
CALLBACK_END = 81Конец диапазона обратного вызова.
NUM_CALLBACKS = 82Счетчик обратного вызова.

GGX_MIPMAPS_QUALITY#

Качество mip-карт GGX для отражения окружающей среды на шероховатых поверхностях.
ИмяОписание
GGX_MIPMAPS_QUALITY_LOW = 0Низкое качество mip-карт GGX.
GGX_MIPMAPS_QUALITY_MEDIUM = 1Среднее качество mip-карт GGX.
GGX_MIPMAPS_QUALITY_HIGH = 2Высокое качество mip-карт GGX.
GGX_MIPMAPS_QUALITY_ULTRA = 3Высочайшее качество mip-карт GGX.

STREAMING_MESHES_PREFETCH#

ИмяОписание
STREAMING_MESHES_PREFETCH_DISABLE = 0Асинхронная предварительная загрузка сеток отключена.
STREAMING_MESHES_PREFETCH_RADIUS = 1Асинхронная предварительная загрузка сеток включена в пределах определенного радиуса.
STREAMING_MESHES_PREFETCH_FULL = 2Включена асинхронная предварительная загрузка всех сеток.

STREAMING_MESHES#

ИмяОписание
STREAMING_MESHES_ASYNC = 0Асинхронная потоковая передача сеток.
STREAMING_MESHES_FORCE = 1Принудительная загрузка сеток.
STREAMING_MESHES_ALL = 2Загрузка всех сеток.

STREAMING_TEXTURES#

ИмяОписание
STREAMING_TEXTURES_ASYNC = 0Асинхронная потоковая передача текстур.
STREAMING_TEXTURES_FORCE = 1Принудительная загрузка текстур.

SHOW_TEXTURE_RESOLUTION_UV#

ИмяОписание
SHOW_TEXTURE_RESOLUTION_UV_MODE_0 = 0
SHOW_TEXTURE_RESOLUTION_UV_MODE_1 = 1

SHOW_TEXTURE_RESOLUTION#

ИмяОписание
SHOW_TEXTURE_RESOLUTION_DISABLED = 0
SHOW_TEXTURE_RESOLUTION_BY_MAX_PIXEL_COUNT = 1
SHOW_TEXTURE_RESOLUTION_BY_SCREEN_SIZE = 2

SHOW_IMMOVABLE#

ИмяОписание
SHOW_IMMOVABLE_DISABLED = 0Не отображайте геометрию с параметром "Неподвижный" или без него.
SHOW_IMMOVABLE_OPTION_ENABLED = 1Отображать геометрию с включенной опцией "Неподвижный".
SHOW_IMMOVABLE_OPTION_DISABLED = 2Отображать геометрию с отключенной опцией "Неподвижный".

SHOW_VERTEX_COLOR#

ИмяОписание
SHOW_VERTEX_COLOR_DISABLED = 0
SHOW_VERTEX_COLOR_RED = 1Отобразите геометрию, использующую красный цветовой канал вершин.
SHOW_VERTEX_COLOR_GREEN = 2Отобразите геометрию, использующую зеленый цветовой канал вершин.
SHOW_VERTEX_COLOR_BLUE = 3Отображать геометрию, использующую синий цветовой канал вершин.
SHOW_VERTEX_COLOR_ALPHA = 4Отображать геометрию, использующую цветовой канал альфа-вершин.
SHOW_VERTEX_COLOR_RGB = 5Отображать геометрию, использующую цветовые каналы вершин RGB.

TONEMAPPER#

Режим отображения тонов.
ИмяОписание
TONEMAPPER_FILMIC = 0Filmic - базовый настраиваемый режим отображения тонов в фильме.
TONEMAPPER_ACES = 1ACES - отображение тонов в соответствии с отраслевым стандартом, установленным Академической системой цветового кодирования (ACES) для телевидения и кино.
TONEMAPPER_MIX_ACES_WITH_REINHARD = 2Mix ACES With Reinhard - Комбинация тузов и тонального отображения Рейнхарда.
TONEMAPPER_REINHARD = 3Reinhard - Простая формула Reinhard. C/(1+C), применяемая к каждому из каналов. Может вызвать незначительное обесцвечивание.
TONEMAPPER_REINHARD_LUMA_BASED = 4Reinhard Luma-Based - Отображение тона Рейнхарда на основе яркости, применяемое только к яркости. Более точное представление цветов.

VIEWPORT_MODE#

ИмяОписание
VIEWPORT_MODE_DEFAULT = 0Включает стереорежим по умолчанию - стереофонический и панорамный рендеринг в текущем окне просмотра недоступен. Этот режим установлен по умолчанию для нового окна просмотра.
VIEWPORT_MODE_PANORAMA_CURVED_180 = 1Позволяет отображать видовой экран в виде панорамы с изогнутыми краями под углом 180 градусов.
VIEWPORT_MODE_PANORAMA_CURVED_360 = 2Позволяет отображать видовой экран в виде панорамы с изогнутыми краями под углом 360 градусов.
VIEWPORT_MODE_PANORAMA_LINEAR_180 = 3Позволяет отображать видовой экран в виде линейной панорамы без искажений по краям под углом 180 градусов.
VIEWPORT_MODE_PANORAMA_LINEAR_360 = 4Позволяет отображать видовой экран в виде линейной панорамы без искажений по краям под углом 360 градусов.
VIEWPORT_MODE_PANORAMA_FISHEYE_ORTHOGRAPHIC = 5Позволяет отображать видовой экран в виде ортогональной сферической панорамы ("рыбий глаз").
VIEWPORT_MODE_PANORAMA_FISHEYE_EQUDISTANT = 6Позволяет отображать видовой экран в виде равноудаленной сферической панорамы ("рыбий глаз").
VIEWPORT_MODE_PANORAMA_FISHEYE_STEREOGRAPHIC = 7Позволяет отображать видовой экран в виде стереографической сферической панорамы ("рыбий глаз").
VIEWPORT_MODE_PANORAMA_FISHEYE_EQUISOLID = 8Позволяет отображать видовой экран в виде равнопрочной сферической панорамы ("рыбий глаз").
VIEWPORT_MODE_STEREO_ANAGLYPH = 9Включает стереорежим anaglyph, который просматривается в красно-голубых очках anaglyph.
VIEWPORT_MODE_STEREO_INTERLACED = 10Включает режим чересстрочной стереосистемы, который используется с чересстрочными стереомониторами и поляризованными 3D-очками.
VIEWPORT_MODE_STEREO_HORIZONTAL = 11Включает горизонтальный стереорежим, который поддерживается на мобильных устройствах.
VIEWPORT_MODE_STEREO_VERTICAL = 12Включает вертикальный стереорежим, который поддерживается на мобильных устройствах.
VIEWPORT_MODE_STEREO_SEPARATE = 13Включает стереорежим воспроизведения изображений.
VIEWPORT_MODE_STEREO_REPLICATE = 14Включает стереорежим отдельных изображений. Этот режим служит для вывода двух отдельных изображений для каждого глаза. Его можно использовать с любыми устройствами вывода VR / AR, поддерживающими раздельный вывод изображений, например, для 3D-видео очков или шлемов (HMD).

VSYNC#

ИмяОписание
VSYNC_DISABLE = 0Вертикальная синхронизация кадров в секунду отключена.
VSYNC_STRICT = 1Строгая вертикальная синхронизация кадров в секунду.
VSYNC_ADAPTIVE = 2Адаптивная вертикальная синхронизация кадров в секунду (только OpenGL).

Члены класса

int getNumTriangles() const#

Возвращает количество отображаемых за кадр треугольников, которые можно увидеть в окне просмотра. Подробности смотрите в статье Профилировщик рендеринга.

Возвращаемое значение

количество треугольников.

int getNumSurfaces() const#

Возвращает количество отображаемых в каждом кадре поверхностей, которые можно увидеть в окне просмотра (во всех проходах рендеринга). Подробности смотрите в статье Профилировщик рендеринга.

Возвращаемое значение

количество поверхностей.

int getNumShadows() const#

Возвращает количество проходов тени, отображаемых в каждом кадре. Подробности смотрите в статье Профилировщик рендеринга.

Возвращаемое значение

количество проходов тени.

long long getNumShaders() const#

Возвращает количество шейдеров, установленных для каждого кадра. Подробности смотрите в статье Профилировщик рендеринга.

Возвращаемое значение

количество шейдеров.

int getNumReflections() const#

Возвращает количество отражений, нарисованных на каждом кадре, которые можно увидеть в окне просмотра. В случае отражений cubemap, если обновлены все шесть граней, на каждый кадр выводится шесть отражений.

Возвращаемое значение

количество отражений.

int getNumPrimitives() const#

Возвращает количество геометрических примитивов, отображаемых в каждом кадре, которые можно увидеть в окне просмотра. Подробности смотрите в статье Профилировщик рендеринга.

Возвращаемое значение

количество примитивов.

int getNumMaterials() const#

Возвращает количество материалов, установленных для каждого кадра (во время всех проходов рендеринга) в текущей сцене.

Возвращаемое значение

количество материалов.

int getNumLights() const#

Возвращает количество проходов света, отображаемых в кадре. Это означает, что значение содержит количество всех источников света, которые в данный момент видны освещающими что-либо в окне просмотра, а также включает дополнительные проходы для рендеринга источников света на отражающих поверхностях (если используются динамические отражения). Подробности смотрите в статье Профилировщик рендеринга.

Возвращаемое значение

количество проходов света.

int getNumDips() const#

Возвращает количество вызовов отрисовки, используемых в текущей сцене. Подробности смотрите в статье Профилировщик рендеринга.

Возвращаемое значение

количество вызовов розыгрыша.

int getNumDecals() const#

Возвращает количество отрисованных за кадр отличительных знаков, которые можно увидеть в окне просмотра (во время всех проходов рендеринга).

Возвращаемое значение

количество отличительных знаков.

int getHDRTextureFormat() const#

Возвращает Используемый формат текстуры HDR.

Возвращаемое значение

void setShowFieldMask ( bool mask ) #

Console: render_show_field_mask
Устанавливает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Field.

Аргументы

  • bool mask - Set true to enable визуализатор поверхностей с использованием маски Field; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowFieldMask() const#

Console: render_show_field_mask
Возвращает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Field.

Возвращаемое значение

true if визуализатор поверхностей с использованием маски Field is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowFieldMaskBits ( int bits ) #

Console: render_show_field_mask_bits
Устанавливает значение, указывающее, какой бит или биты маски Field используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowFieldMask).

Аргументы

  • int bits - фрагменты маски поля, которые необходимо визуализировать

int getShowFieldMaskBits() const#

Console: render_show_field_mask_bits
Возвращает значение, указывающее, какой бит или биты маски Field используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowFieldMask).

Возвращаемое значение

фрагменты маски поля, которые необходимо визуализировать

void setShowShadowMask ( bool mask ) #

Console: render_show_shadow_mask
Устанавливает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Shadow.

Аргументы

  • bool mask - Set true to enable визуализатор поверхностей с использованием теневой маски; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowShadowMask() const#

Console: render_show_shadow_mask
Возвращает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Shadow.

Возвращаемое значение

true if визуализатор поверхностей с использованием теневой маски is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowShadowMaskBits ( int bits ) #

Console: render_show_shadow_mask_bits
Устанавливает значение, указывающее, какой бит или биты маски Shadow используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowShadowMask).

Аргументы

  • int bits - фрагменты Shadow маски, которые нужно визуализировать

int getShowShadowMaskBits() const#

Console: render_show_shadow_mask_bits
Возвращает значение, указывающее, какой бит или биты маски Shadow используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowShadowMask).

Возвращаемое значение

фрагменты Shadow маски, которые нужно визуализировать

void setShowObstacleMask ( bool mask ) #

Console: render_show_obstacle_mask
Устанавливает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Obstacle.

Аргументы

  • bool mask - Set true to enable визуализатор поверхностей с использованием маски Obstacle; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowObstacleMask() const#

Console: render_show_obstacle_mask
Возвращает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Obstacle.

Возвращаемое значение

true if визуализатор поверхностей с использованием маски Obstacle is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowObstacleMaskBits ( int bits ) #

Console: render_show_obstacle_mask_bits
Устанавливает значение, указывающее, какой бит или биты маски Obstacle используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные фрагменты маски, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowObstacleMask).

Аргументы

  • int bits - фрагменты маски Obstacle, которые необходимо визуализировать

int getShowObstacleMaskBits() const#

Console: render_show_obstacle_mask_bits
Возвращает значение, указывающее, какой бит или биты маски Obstacle используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные фрагменты маски, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowObstacleMask).

Возвращаемое значение

фрагменты маски Obstacle, которые необходимо визуализировать

void setShowMaterialMask ( bool mask ) #

Console: render_show_material_mask
Устанавливает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Material.

Аргументы

  • bool mask - Set true to enable визуализатор поверхностей с использованием маски Material; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowMaterialMask() const#

Console: render_show_material_mask
Возвращает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Material.

Возвращаемое значение

true if визуализатор поверхностей с использованием маски Material is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowMaterialMaskBits ( int bits ) #

Console: render_show_material_mask_bits
Устанавливает значение, указывающее, какой бит или биты маски Material используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные фрагменты маски материала, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowMaterialMask).

Аргументы

  • int bits - фрагменты маски Material, которые необходимо визуализировать

int getShowMaterialMaskBits() const#

Console: render_show_material_mask_bits
Возвращает значение, указывающее, какой бит или биты маски Material используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные фрагменты маски материала, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowMaterialMask).

Возвращаемое значение

фрагменты маски Material, которые необходимо визуализировать

void setShowViewportMask ( bool mask ) #

Console: render_show_viewport_mask
Устанавливает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Viewport.

Аргументы

  • bool mask - Set true to enable визуализатор поверхностей с использованием маски Viewport; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowViewportMask() const#

Console: render_show_viewport_mask
Возвращает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Viewport.

Возвращаемое значение

true if визуализатор поверхностей с использованием маски Viewport is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowViewportMaskBits ( int bits ) #

Console: render_show_viewport_mask_bits
Устанавливает значение, указывающее, какой бит или биты маски Viewport используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowViewportMask).

Аргументы

  • int bits - фрагменты маски Viewport, которые будут визуализированы

int getShowViewportMaskBits() const#

Console: render_show_viewport_mask_bits
Возвращает значение, указывающее, какой бит или биты маски Viewport используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowViewportMask).

Возвращаемое значение

фрагменты маски Viewport, которые будут визуализированы

void setShowPhysicalMask ( bool mask ) #

Console: render_show_physical_mask
Устанавливает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Physical.

Аргументы

  • bool mask - Set true to enable визуализатор поверхностей с использованием Physical маски; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowPhysicalMask() const#

Console: render_show_physical_mask
Возвращает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Physical.

Возвращаемое значение

true if визуализатор поверхностей с использованием Physical маски is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowPhysicalMaskBits ( int bits ) #

Console: render_show_physical_mask_bits
Устанавливает значение, указывающее, какой бит или биты маски Physical используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowPhysicalMask).

Аргументы

  • int bits - фрагменты Physical маски, которые необходимо визуализировать

int getShowPhysicalMaskBits() const#

Console: render_show_physical_mask_bits
Возвращает значение, указывающее, какой бит или биты маски Physical используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowPhysicalMask).

Возвращаемое значение

фрагменты Physical маски, которые необходимо визуализировать

void setShowCollisionMask ( bool mask ) #

Console: render_show_collision_mask
Устанавливает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Collision.

Аргументы

  • bool mask - Set true to enable визуализатор поверхностей с использованием маски Collision; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowCollisionMask() const#

Console: render_show_collision_mask
Возвращает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Collision.

Возвращаемое значение

true if визуализатор поверхностей с использованием маски Collision is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowCollisionMaskBits ( int bits ) #

Console: render_show_collision_mask_bits
Устанавливает значение, указывающее, какой бит или биты маски Collision используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowCollisionMask).

Аргументы

  • int bits - фрагменты маски Collision, которые необходимо визуализировать

int getShowCollisionMaskBits() const#

Console: render_show_collision_mask_bits
Возвращает значение, указывающее, какой бит или биты маски Collision используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowCollisionMask).

Возвращаемое значение

фрагменты маски Collision, которые необходимо визуализировать

void setShowNavigationMask ( bool mask ) #

Console: render_show_navigation_mask
Устанавливает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Navigation.

Аргументы

  • bool mask - Set true to enable визуализатор поверхностей с использованием Navigation маски; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowNavigationMask() const#

Console: render_show_navigation_mask
Возвращает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Navigation.

Возвращаемое значение

true if визуализатор поверхностей с использованием Navigation маски is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowNavigationMaskBits ( int bits ) #

Console: render_show_navigation_mask_bits
Устанавливает значение, указывающее, какой бит или биты маски Navigation используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowNavigationMask).

Аргументы

  • int bits - фрагменты Navigation маски, которые необходимо визуализировать

int getShowNavigationMaskBits() const#

Console: render_show_navigation_mask_bits
Возвращает значение, указывающее, какой бит или биты маски Navigation используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowNavigationMask).

Возвращаемое значение

фрагменты Navigation маски, которые необходимо визуализировать

void setShowIntersectionMask ( bool mask ) #

Console: render_show_intersection_mask
Устанавливает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Intersection.

Аргументы

  • bool mask - Set true to enable визуализатор поверхностей с использованием маски Intersection; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowIntersectionMask() const#

Console: render_show_intersection_mask
Возвращает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Intersection.

Возвращаемое значение

true if визуализатор поверхностей с использованием маски Intersection is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowIntersectionMaskBits ( int bits ) #

Console: render_show_intersection_mask_bits
Устанавливает значение, указывающее, какой бит или биты маски Intersection используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowIntersectionMask).

Аргументы

  • int bits - фрагменты маски Intersection, которые необходимо визуализировать

int getShowIntersectionMaskBits() const#

Console: render_show_intersection_mask_bits
Возвращает значение, указывающее, какой бит или биты маски Intersection используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowIntersectionMask).

Возвращаемое значение

фрагменты маски Intersection, которые необходимо визуализировать

void setShowSoundSourceMask ( bool mask ) #

Console: render_show_sound_source_mask
Устанавливает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Sound Source.

Аргументы

  • bool mask - Set true to enable визуализатор поверхностей с использованием маски Sound Source; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowSoundSourceMask() const#

Console: render_show_sound_source_mask
Возвращает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски Sound Source.

Возвращаемое значение

true if визуализатор поверхностей с использованием маски Sound Source is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowSoundSourceMaskBits ( int bits ) #

Console: render_show_sound_source_mask_bits
Устанавливает значение, указывающее, какой бит или биты маски Sound Source используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowSoundSourceMask).

Аргументы

  • int bits - фрагменты маски Sound Source, которые необходимо визуализировать

int getShowSoundSourceMaskBits() const#

Console: render_show_sound_source_mask_bits
Возвращает значение, указывающее, какой бит или биты маски Sound Source используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowSoundSourceMask).

Возвращаемое значение

фрагменты маски Sound Source, которые необходимо визуализировать

void setShowSoundReverbMask ( bool mask ) #

Console: render_show_sound_reverb_mask
Устанавливает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски реверберации .

Аргументы

  • bool mask - Set true to enable визуализатор поверхностей с использованием маски реверберации; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowSoundReverbMask() const#

Console: render_show_sound_reverb_mask
Возвращает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски реверберации .

Возвращаемое значение

true if визуализатор поверхностей с использованием маски реверберации is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowSoundReverbMaskBits ( int bits ) #

Console: render_show_sound_reverb_mask_bits
Устанавливает значение, указывающее, какой бит или биты маски реверберации используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски реверберации, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowSoundReverbMask).

Аргументы

  • int bits - фрагменты маски реверберации, которые необходимо визуализировать

int getShowSoundReverbMaskBits() const#

Console: render_show_sound_reverb_mask_bits
Возвращает значение, указывающее, какой бит или биты маски реверберации используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски реверберации, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowSoundReverbMask).

Возвращаемое значение

фрагменты маски реверберации, которые необходимо визуализировать

void setShowSoundOcclusionMask ( bool mask ) #

Console: render_show_sound_occlusion_mask
Устанавливает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски звуковой окклюзии.

Аргументы

  • bool mask - Set true to enable визуализатор поверхностей с использованием маски звуковой окклюзии; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowSoundOcclusionMask() const#

Console: render_show_sound_occlusion_mask
Возвращает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски звуковой окклюзии.

Возвращаемое значение

true if визуализатор поверхностей с использованием маски звуковой окклюзии is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowSoundOcclusionMaskBits ( int bits ) #

Console: render_show_sound_occlusion_mask_bits
Устанавливает значение, указывающее, какой бит или биты маски звуковой окклюзии используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски звукопоглощения, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowSoundOcclusionMask).

Аргументы

  • int bits - фрагменты маски для перекрытия звука, которые необходимо визуализировать

int getShowSoundOcclusionMaskBits() const#

Console: render_show_sound_occlusion_mask_bits
Возвращает значение, указывающее, какой бит или биты маски звуковой окклюзии используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски звукопоглощения, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowSoundOcclusionMask).

Возвращаемое значение

фрагменты маски для перекрытия звука, которые необходимо визуализировать

void setShowPhysicalExclusionMask ( bool mask ) #

Console: render_show_physical_exclusion_mask
Устанавливает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски физического исключения .

Аргументы

  • bool mask - Set true to enable визуализатор поверхностей с использованием маски физического исключения; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowPhysicalExclusionMask() const#

Console: render_show_physical_exclusion_mask
Возвращает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты маски физического исключения .

Возвращаемое значение

true if визуализатор поверхностей с использованием маски физического исключения is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowPhysicalExclusionMaskBits ( int bits ) #

Console: render_show_physical_exclusion_mask_bits
Устанавливает значение, указывающее, какой бит или биты физической маски исключения используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски физического исключения, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowPhysicalExclusionMask).

Аргументы

  • int bits - фрагменты физической маски исключения, которые необходимо визуализировать

int getShowPhysicalExclusionMaskBits() const#

Console: render_show_physical_exclusion_mask_bits
Возвращает значение, указывающее, какой бит или биты физической маски исключения используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты маски физического исключения, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowPhysicalExclusionMask).

Возвращаемое значение

фрагменты физической маски исключения, которые необходимо визуализировать

void setShowPhysicsIntersectionMask ( bool mask ) #

Console: render_show_physics_intersection_mask
Устанавливает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты физической маски пересечения .

Аргументы

  • bool mask - Set true to enable визуализатор поверхностей с использованием физической маски пересечения; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowPhysicsIntersectionMask() const#

Console: render_show_physics_intersection_mask
Возвращает значение, указывающее, включен ли визуализатор для выделения поверхностей, которые используют указанные биты физической маски пересечения .

Возвращаемое значение

true if визуализатор поверхностей с использованием физической маски пересечения is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowPhysicsIntersectionMaskBits ( int bits ) #

Console: render_show_physics_intersection_mask_bits
Устанавливает значение, указывающее, какой бит или биты физической маски пересечения используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты физической маски пересечения, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowPhysicsIntersectionMask).

Аргументы

  • int bits - фрагменты физической маски пересечения, которые будут визуализированы

int getShowPhysicsIntersectionMaskBits() const#

Console: render_show_physics_intersection_mask_bits
Возвращает значение, указывающее, какой бит или биты физической маски пересечения используются для визуализации. Поверхности, использующие указанные биты физической маски пересечения, будут выделены. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг соответствующего визуализатора (см. setShowPhysicsIntersectionMask).

Возвращаемое значение

фрагменты физической маски пересечения, которые будут визуализированы

void setShowQueries ( bool queries ) #

Console: render_show_queries
Устанавливает значение, указывающее, отображаются ли поля запроса окклюзии в окне просмотра. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Аргументы

  • bool queries - Set true to enable отображение полей запроса окклюзии; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowQueries() const#

Console: render_show_queries
Возвращает значение, указывающее, отображаются ли поля запроса окклюзии в окне просмотра. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Возвращаемое значение

true if отображение полей запроса окклюзии is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowDecals ( bool decals ) #

Console: render_show_decals
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для отличительных знаков. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Аргументы

  • bool decals - Set true to enable визуализатор для наклеек; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowDecals() const#

Console: render_show_decals
Возвращает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для отличительных знаков. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Возвращаемое значение

true if визуализатор для наклеек is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowScissors ( bool scissors ) #

Console: render_show_scissors
Устанавливает значение, указывающее, отображаются ли прямоугольники в форме ножниц. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Аргументы

  • bool scissors - Set true to enable визуализация прямоугольников-ножниц; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowScissors() const#

Console: render_show_scissors
Возвращает значение, указывающее, отображаются ли прямоугольники в форме ножниц. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Возвращаемое значение

true if визуализация прямоугольников-ножниц is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowLightmapChecker ( bool checker ) #

Console: render_show_lightmap_checker
Устанавливает значение, указывающее, включен ли режим отладки Baked Lightmap Checker. Этот режим отображает текстуру средства проверки на полигоны baked lightmap, которые можно использовать для облегчения процесса сравнения текселей UV-карты на соседних плоскостях.

Аргументы

  • bool checker - Set true to enable Режим отладки средства проверки запеченной световой карты; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowLightmapChecker() const#

Console: render_show_lightmap_checker
Возвращает значение, указывающее, включен ли режим отладки Baked Lightmap Checker. Этот режим отображает текстуру средства проверки на полигоны baked lightmap, которые можно использовать для облегчения процесса сравнения текселей UV-карты на соседних плоскостях.

Возвращаемое значение

true if Режим отладки средства проверки запеченной световой карты is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowOccluder ( bool occluder ) #

Console: render_show_occluder
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли в окне просмотра буфер, используемый для перекрывателей. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Аргументы

  • bool occluder - Set true to enable визуализация буфера, используемого для окклюдеров; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowOccluder() const#

Console: render_show_occluder
Возвращает значение, указывающее, отображается ли в окне просмотра буфер, используемый для перекрывателей. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Возвращаемое значение

true if визуализация буфера, используемого для окклюдеров is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowCascades ( bool cascades ) #

Console: render_show_cascades
Устанавливает значение, указывающее, отображаются ли параллельные разделенные теневые карты - мировые теневые каскады. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Аргументы

  • bool cascades - Set true to enable визуализация мировых теневых каскадов; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowCascades() const#

Console: render_show_cascades
Возвращает значение, указывающее, отображаются ли параллельные разделенные теневые карты - мировые теневые каскады. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Возвращаемое значение

true if визуализация мировых теневых каскадов is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowVisualizerDistance ( float distance ) #

Console: render_show_visualizer_distance
Устанавливает расстояние от камеры, в пределах которого визуализируются помощники. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Аргументы

  • float distance - расстояние визуализации.
    Диапазон значений: [0, 100000]. Значение по умолчанию : 500.

float getShowVisualizerDistance() const#

Console: render_show_visualizer_distance
Возвращает расстояние от камеры, в пределах которого визуализируются помощники. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Возвращаемое значение

расстояние визуализации.
Диапазон значений: [0, 100000]. Значение по умолчанию : 500.

void setShowWorldShadowCasters ( bool casters ) #

Console: render_show_world_shadow_casters
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для поверхностей, которые настроены на отбрасывание теней от текущего World Light.

Аргументы

  • bool casters - Set true to enable визуализатор для поверхностей, отбрасывающих тени от World Light; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowWorldShadowCasters() const#

Console: render_show_world_shadow_casters
Возвращает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для поверхностей, которые настроены на отбрасывание теней от текущего World Light.

Возвращаемое значение

true if визуализатор для поверхностей, отбрасывающих тени от World Light is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowAlphaTest ( bool test ) #

Console: render_show_alpha_test
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для прозрачных объектов с использованием альфа-теста. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Аргументы

  • bool test - Set true to enable визуализатор для прозрачных объектов с использованием альфа-теста; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowAlphaTest() const#

Console: render_show_alpha_test
Возвращает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для прозрачных объектов с использованием альфа-теста. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Возвращаемое значение

true if визуализатор для прозрачных объектов с использованием альфа-теста is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowEmission ( bool emission ) #

Console: render_show_emission
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для материалов с включенным состоянием Emission или подключает какие-либо данные к входным данным Emission на графике материалов.

Аргументы

  • bool emission - Set true to enable визуализатор для эмиссионных материалов.; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowEmission() const#

Console: render_show_emission
Возвращает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для материалов с включенным состоянием Emission или подключает какие-либо данные к входным данным Emission на графике материалов.

Возвращаемое значение

true if визуализатор для эмиссионных материалов. is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowMeshStatics ( bool statics ) #

Console: render_show_mesh_statics
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для статических сеток.

Аргументы

  • bool statics - Set true to enable визуализатор для статических сеток; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowMeshStatics() const#

Console: render_show_mesh_statics
Возвращает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для статических сеток.

Возвращаемое значение

true if визуализатор для статических сеток is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowMeshDynamics ( bool dynamics ) #

Console: render_show_mesh_dynamics
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для динамических сеток.

Аргументы

  • bool dynamics - Set true to enable визуализатор для динамических сеток; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowMeshDynamics() const#

Console: render_show_mesh_dynamics
Возвращает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для динамических сеток.

Возвращаемое значение

true if визуализатор для динамических сеток is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowComplexShadowShader ( bool shader ) #

Console: render_show_complex_shadow_shader
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для объектов, отбрасывающих тени, следующим образом: пиксели вырезаются во время прохождения тени, как это делается в материалах альфа-теста или Альфа-наложения, материалах, назначенных анимированной сетке, покрытых оболочкой, непрозрачных материалах с включенным смещением глубины или любые другие эффекты, влияющие на тени.

Аргументы

  • bool shader - Set true to enable визуализатор для объектов, отбрасывающих сложные тени, при этом пиксели вырезаются во время прохождения тени; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowComplexShadowShader() const#

Console: render_show_complex_shadow_shader
Возвращает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для объектов, отбрасывающих тени, следующим образом: пиксели вырезаются во время прохождения тени, как это делается в материалах альфа-теста или Альфа-наложения, материалах, назначенных анимированной сетке, покрытых оболочкой, непрозрачных материалах с включенным смещением глубины или любые другие эффекты, влияющие на тени.

Возвращаемое значение

true if визуализатор для объектов, отбрасывающих сложные тени, при этом пиксели вырезаются во время прохождения тени is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowSurfaceCustomTextureNotAvailable ( bool available ) #

Console: render_show_surface_custom_texture_not_available
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для поверхностей, материалы которых используют пользовательскую текстуру поверхности на графике материалов, однако для поверхности эта опция не включена.

Аргументы

  • bool available - Set true to enable визуализатор для поверхностей, материалы которых используют пользовательскую текстуру поверхности на графике материалов, однако для поверхности эта опция не включена; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowSurfaceCustomTextureNotAvailable() const#

Console: render_show_surface_custom_texture_not_available
Возвращает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для поверхностей, материалы которых используют пользовательскую текстуру поверхности на графике материалов, однако для поверхности эта опция не включена.

Возвращаемое значение

true if визуализатор для поверхностей, материалы которых используют пользовательскую текстуру поверхности на графике материалов, однако для поверхности эта опция не включена is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowSurfaceCustomTextureNotUsed ( bool used ) #

Console: render_show_surface_custom_texture_not_used
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для поверхностей с включенной и/или установленной пользовательской текстурой поверхности , но не используется на графике материалов.

Аргументы

  • bool used - Set true to enable визуализатор для поверхностей с включенной и/или установленной пользовательской текстурой поверхности, но не используемой на графике материалов; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowSurfaceCustomTextureNotUsed() const#

Console: render_show_surface_custom_texture_not_used
Возвращает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для поверхностей с включенной и/или установленной пользовательской текстурой поверхности , но не используется на графике материалов.

Возвращаемое значение

true if визуализатор для поверхностей с включенной и/или установленной пользовательской текстурой поверхности, но не используемой на графике материалов is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowSurfaceCustomTexture ( bool texture ) #

Console: render_show_surface_custom_texture
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для поверхностей с включенной пользовательской текстурой поверхности .

Аргументы

  • bool texture - Set true to enable визуализатор для поверхностей с включенной пользовательской текстурой поверхности; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowSurfaceCustomTexture() const#

Console: render_show_surface_custom_texture
Возвращает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для поверхностей с включенной пользовательской текстурой поверхности .

Возвращаемое значение

true if визуализатор для поверхностей с включенной пользовательской текстурой поверхности is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowPhysicsIntersection ( bool intersection ) #

Console: render_show_physics_intersection
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для поверхностей с включенным параметром physics intersection.

Аргументы

  • bool intersection - Set true to enable визуализатор поверхностей с включенным физическим пересечением; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowPhysicsIntersection() const#

Console: render_show_physics_intersection
Возвращает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для поверхностей с включенным параметром physics intersection.

Возвращаемое значение

true if визуализатор поверхностей с включенным физическим пересечением is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowIntersection ( bool intersection ) #

Console: render_show_intersection
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для поверхностей с включенным параметром Intersection.

Аргументы

  • bool intersection - Set true to enable визуализатор для поверхностей с включенным пересечением; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowIntersection() const#

Console: render_show_intersection
Возвращает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для поверхностей с включенным параметром Intersection.

Возвращаемое значение

true if визуализатор для поверхностей с включенным пересечением is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowManualMaterials ( bool materials ) #

Console: render_show_manual_materials
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для объектов с ручными материалами.

Аргументы

  • bool materials - Set true to enable визуализатор для объектов с использованием ручных материалов; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowManualMaterials() const#

Console: render_show_manual_materials
Возвращает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для объектов с ручными материалами.

Возвращаемое значение

true if визуализатор для объектов с использованием ручных материалов is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowNonManualMaterials ( bool materials ) #

Console: render_show_non_manual_materials
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для объектов с материалами, изготовленными не вручную.

Аргументы

  • bool materials - Set true to enable визуализатор для объектов с использованием неручных материалов; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowNonManualMaterials() const#

Console: render_show_non_manual_materials
Возвращает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для объектов с материалами, изготовленными не вручную.

Возвращаемое значение

true if визуализатор для объектов с использованием неручных материалов is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowClusters ( bool clusters ) #

Console: render_show_clusters
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для объектов Mesh Cluster.

Аргументы

  • bool clusters - Set true to enable визуализатор для объектов Mesh Cluster; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowClusters() const#

Console: render_show_clusters
Возвращает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для объектов Mesh Cluster.

Возвращаемое значение

true if визуализатор для объектов Mesh Cluster is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowImmovable ( int immovable ) #

Console: render_show_immovable
Устанавливает значение, визуализирующее состояние параметра Недвижимый для объектов. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Аргументы

  • int immovable - Одно из следующих значений:
    • 0 - отключенный (по умолчанию)
    • 1 - показывать объекты с включенной опцией Immovable
    • 2 - показывать объекты с отключенной опцией Immovable

int getShowImmovable() const#

Console: render_show_immovable
Возвращает значение, визуализирующее состояние параметра Недвижимый для объектов. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Возвращаемое значение

Одно из следующих значений:
  • 0 - отключенный (по умолчанию)
  • 1 - показывать объекты с включенной опцией Immovable
  • 2 - показывать объекты с отключенной опцией Immovable

void setShowDynamic ( bool dynamic ) #

Console: render_show_dynamic
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для динамических объектов. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Аргументы

  • bool dynamic - Set true to enable визуализатор для динамических объектов; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowDynamic() const#

Console: render_show_dynamic
Возвращает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для динамических объектов. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Возвращаемое значение

true if визуализатор для динамических объектов is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowTransparent ( bool transparent ) #

Console: render_show_transparent
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для прозрачных объектов. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Аргументы

  • bool transparent - Set true to enable визуализатор для прозрачных объектов; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowTransparent() const#

Console: render_show_transparent
Возвращает значение, указывающее, отображается ли визуализатор для прозрачных объектов. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Возвращаемое значение

true if визуализатор для прозрачных объектов is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowAmbient ( bool ambient ) #

Console: render_show_ambient
Устанавливает значение, указывающее, отображается ли окружающий буфер пропускания. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Аргументы

  • bool ambient - Set true to enable отображение окружающего буфера пропускания; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowAmbient() const#

Console: render_show_ambient
Возвращает значение, указывающее, отображается ли окружающий буфер пропускания. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Возвращаемое значение

true if отображение окружающего буфера пропускания is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowGeodeticPivot ( bool pivot ) #

Console: render_show_geodetic_pivot
Устанавливает значение, указывающее, отображаются ли геодезические точки. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Аргументы

  • bool pivot - Set true to enable отображение геодезических опорных точек; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowGeodeticPivot() const#

Console: render_show_geodetic_pivot
Возвращает значение, указывающее, отображаются ли геодезические точки. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Возвращаемое значение

true if отображение геодезических опорных точек is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowLandscapeMask ( int mask ) #

Console: render_show_landscape_mask
Устанавливает номер Маски деталей ландшафтного рельефа, которая должна быть визуализирована. Этот метод можно использовать для визуальной отладки для отображения выбранной маски деталей ландшафтного рельефа. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Аргументы

  • int mask - Номер маски детализации ландшафта. Одно из следующих значений:
    • 0 - mask vizualization is disabled (по умолчанию)
    • 1 - DetailMask 0
    • 2 - DetailMask 1
    • 3 - ...
    • 4 - DetailMask 19

int getShowLandscapeMask() const#

Console: render_show_landscape_mask
Возвращает номер Маски деталей ландшафтного рельефа, которая должна быть визуализирована. Этот метод можно использовать для визуальной отладки для отображения выбранной маски деталей ландшафтного рельефа. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Возвращаемое значение

Номер маски детализации ландшафта. Одно из следующих значений:
  • 0 - mask vizualization is disabled (по умолчанию)
  • 1 - DetailMask 0
  • 2 - DetailMask 1
  • 3 - ...
  • 4 - DetailMask 19

void setShowLandscapeAlbedo ( bool albedo ) #

Console: render_show_landscape_albedo
Устанавливает значение, указывающее, включена ли визуализация данных альбедо ландшафтного рельефа. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Аргументы

  • bool albedo - Set true to enable визуализация данных об альбедо ландшафтного рельефа; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowLandscapeAlbedo() const#

Console: render_show_landscape_albedo
Возвращает значение, указывающее, включена ли визуализация данных альбедо ландшафтного рельефа. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Возвращаемое значение

true if визуализация данных об альбедо ландшафтного рельефа is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowLandscapeTerrainVTStreaming ( bool vtstreaming ) #

Console: render_show_landscape_terrain_vt_streaming
Устанавливает значение, указывающее, включена ли визуализация для потоковой передачи фрагментов мегатекстуры ландшафтного ландшафта. В этом режиме цветные области отображают плитки, которые в данный момент отображаются в более низком разрешении, пока не будет загружен самый высокий уровень MIP. Этот метод может быть использован для визуальной настройки процесса потоковой передачи.

Аргументы

  • bool vtstreaming - Set true to enable визуализация передаваемых в потоковом режиме фрагментов ландшафтного рельефа; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowLandscapeTerrainVTStreaming() const#

Console: render_show_landscape_terrain_vt_streaming
Возвращает значение, указывающее, включена ли визуализация для потоковой передачи фрагментов мегатекстуры ландшафтного ландшафта. В этом режиме цветные области отображают плитки, которые в данный момент отображаются в более низком разрешении, пока не будет загружен самый высокий уровень MIP. Этот метод может быть использован для визуальной настройки процесса потоковой передачи.

Возвращаемое значение

true if визуализация передаваемых в потоковом режиме фрагментов ландшафтного рельефа is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowVoxelProbeVisualizer ( bool visualizer ) #

Console: render_show_voxel_probe_visualizer
Устанавливает значение, указывающее, включен ли визуализатор воксельного зонда. Визуализатор показывает только выбранный зонд с размером сетки (см. setShowVoxelProbeVisualizerGridSize) от 7 до 40.

Аргументы

  • bool visualizer - Set true to enable Визуализатор воксельного зонда; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

bool isShowVoxelProbeVisualizer() const#

Console: render_show_voxel_probe_visualizer
Возвращает значение, указывающее, включен ли визуализатор воксельного зонда. Визуализатор показывает только выбранный зонд с размером сетки (см. setShowVoxelProbeVisualizerGridSize) от 7 до 40.

Возвращаемое значение

true if Визуализатор воксельного зонда is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

void setShowVoxelProbeVisualizerGridSize ( int size ) #

Console: render_show_voxel_probe_visualizer_grid_size
Устанавливает размер сетки, которая используется для визуализации воксельных зондов.
Примечание
Чтобы зонд был правильно визуализирован, размер сетки должен быть от 7 до 40.

Аргументы

  • int size - количество сфер вдоль оси.
    Диапазон значений: [7, 40]. Значение по умолчанию : 15.

int getShowVoxelProbeVisualizerGridSize() const#

Console: render_show_voxel_probe_visualizer_grid_size
Возвращает размер сетки, которая используется для визуализации воксельных зондов.
Примечание
Чтобы зонд был правильно визуализирован, размер сетки должен быть от 7 до 40.

Возвращаемое значение

количество сфер вдоль оси.
Диапазон значений: [7, 40]. Значение по умолчанию : 15.

void setShowVoxelProbeVisualizerSphereScale ( float scale ) #

Console: render_show_voxel_probe_visualizer_sphere_scale
Устанавливает масштабный коэффициент сферы, который используется для визуализации воксельных зондов. Размер сферы зависит от масштабного коэффициента и размера вокселя.

Аргументы

  • float scale - масштабный коэффициент сферы визуализации.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.25f.

float getShowVoxelProbeVisualizerSphereScale() const#

Console: render_show_voxel_probe_visualizer_sphere_scale
Возвращает масштабный коэффициент сферы, который используется для визуализации воксельных зондов. Размер сферы зависит от масштабного коэффициента и размера вокселя.

Возвращаемое значение

масштабный коэффициент сферы визуализации.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.25f.

void setShowTextures ( int textures ) #

Console: render_show_textures
Устанавливает режим отображения текстурных буферов, используемых средством визуализации. Количество отображаемых буферов зависит от количества буферов в строке, указанного соответствующей командой (см. setShowTexturesNumber). Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Аргументы

  • int textures - режим отображения. Одно из следующих значений:
    • 0 - все буферы скрыты (по умолчанию)
    • 1 - показывать текстуры рендеринга (компактно)
    • 2 - показать текстуры рендеринга (полностью)

int getShowTextures() const#

Console: render_show_textures
Возвращает режим отображения текстурных буферов, используемых средством визуализации. Количество отображаемых буферов зависит от количества буферов в строке, указанного соответствующей командой (см. setShowTexturesNumber). Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Возвращаемое значение

режим отображения. Одно из следующих значений:
  • 0 - все буферы скрыты (по умолчанию)
  • 1 - показывать текстуры рендеринга (компактно)
  • 2 - показать текстуры рендеринга (полностью)

void setShowTexturesOffset ( int offset ) #

Console: render_show_textures_offset
Устанавливает номер буфера, с которого начинается отображение в режиме полного просмотра (см. setShowTextures). Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Аргументы

  • int offset - номер буфера, с которого начинается отображение.
    Диапазон значений: [0, 256]. Значение по умолчанию : 0.

int getShowTexturesOffset() const#

Console: render_show_textures_offset
Возвращает номер буфера, с которого начинается отображение в режиме полного просмотра (см. setShowTextures). Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Возвращаемое значение

номер буфера, с которого начинается отображение.
Диапазон значений: [0, 256]. Значение по умолчанию : 0.

void setShowTexturesNumber ( int number ) #

Console: render_show_textures_number
Устанавливает количество буферов в строке и столбце, отображаемых в режиме полного просмотра (см. setShowTextures). Textures are displayed in the following manner, depending on the set value:
  • 1 - одна текстура на экран
  • 2 - 2x2 текстуры на экран
  • 3 - 3x3 текстуры на экран
  • ... и т.д.
Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Аргументы

  • int number - количество буферов в строке и столбце.
    Диапазон значений: [0, 16]. Значение по умолчанию : 7.

int getShowTexturesNumber() const#

Console: render_show_textures_number
Возвращает количество буферов в строке и столбце, отображаемых в режиме полного просмотра (см. setShowTextures). Textures are displayed in the following manner, depending on the set value:
  • 1 - одна текстура на экран
  • 2 - 2x2 текстуры на экран
  • 3 - 3x3 текстуры на экран
  • ... и т.д.
Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

Возвращаемое значение

количество буферов в строке и столбце.
Диапазон значений: [0, 16]. Значение по умолчанию : 7.

void setShowTextureResolutionBlend ( float blend ) #

Console: render_show_texture_resolution_blend
Устанавливает

Аргументы

  • float blend -
    Диапазон значений: [0, 1]. Значение по умолчанию : 0.5.

float getShowTextureResolutionBlend() const#

Console: render_show_texture_resolution_blend
Возвращает

Возвращаемое значение


Диапазон значений: [0, 1]. Значение по умолчанию : 0.5.

void setShowTextureResolutionUVMode ( Render::SHOW_TEXTURE_RESOLUTION_UV uvmode ) #

Console: render_show_texture_resolution_uv_mode
Устанавливает

Аргументы


Render::SHOW_TEXTURE_RESOLUTION_UV getShowTextureResolutionUVMode() const#

Console: render_show_texture_resolution_uv_mode
Возвращает

Возвращаемое значение

Одно из следующих значений:
  • 0 - UV0 (по умолчанию)
  • 1 - UV1

void setShowTextureResolution ( Render::SHOW_TEXTURE_RESOLUTION resolution ) #

Console: render_show_texture_resolution
Устанавливает

Аргументы


Render::SHOW_TEXTURE_RESOLUTION getShowTextureResolution() const#

Console: render_show_texture_resolution
Возвращает

Возвращаемое значение

Одно из следующих значений:

    void setShowTriangles ( int triangles ) #

    Console: render_show_triangles
    Устанавливает режим каркаса для треугольников сцены. Одно из значений TRIANGLES_*. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

    Аргументы

    • int triangles - Значение по умолчанию false.

    int getShowTriangles() const#

    Console: render_show_triangles
    Возвращает режим каркаса для треугольников сцены. Одно из значений TRIANGLES_*. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

    Возвращаемое значение

    Значение по умолчанию false.

    void setShowVertexColor ( Render::SHOW_VERTEX_COLOR color ) #

    Console: render_show_vertex_color
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли отображение геометрии, использующей выбранный цвет вершины. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

    Аргументы

    • Render::SHOW_VERTEX_COLOR color - Одно из следующих значений:
      • 0 - отключенный. (по умолчанию)
      • 1 - Красный цвет.
      • 2 - Зеленый цвет.
      • 3 - Синий цвет.
      • 4 - Альфа-цвет.
      • 5 - Цвет RGB.

    Render::SHOW_VERTEX_COLOR getShowVertexColor() const#

    Console: render_show_vertex_color
    Возвращает значение, указывающее, включено ли отображение геометрии, использующей выбранный цвет вершины. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

    Возвращаемое значение

    Одно из следующих значений:
    • 0 - отключенный. (по умолчанию)
    • 1 - Красный цвет.
    • 2 - Зеленый цвет.
    • 3 - Синий цвет.
    • 4 - Альфа-цвет.
    • 5 - Цвет RGB.

    void setShowNodesInteractionGrass ( bool grass ) #

    Console: render_show_nodes_interaction_grass
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли визуализатор для узлов с включенным флагом Grass Interaction. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

    Аргументы

    • bool grass - Set true to enable визуализатор для узлов for с включенным флагом Grass Interaction; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isShowNodesInteractionGrass() const#

    Console: render_show_nodes_interaction_grass
    Возвращает значение, указывающее, включен ли визуализатор для узлов с включенным флагом Grass Interaction. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

    Возвращаемое значение

    true if визуализатор для узлов for с включенным флагом Grass Interaction is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setShowNodesInteractionClutter ( bool clutter ) #

    Console: render_show_nodes_interaction_clutter
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли визуализатор для узлов с включенным флагом Clutter Interaction. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

    Аргументы

    • bool clutter - Set true to enable визуализатор для узлов for с включенным флагом Clutter Interaction; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isShowNodesInteractionClutter() const#

    Console: render_show_nodes_interaction_clutter
    Возвращает значение, указывающее, включен ли визуализатор для узлов с включенным флагом Clutter Interaction. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

    Возвращаемое значение

    true if визуализатор для узлов for с включенным флагом Clutter Interaction is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setShowNodesInteractionTrigger ( bool trigger ) #

    Console: render_show_nodes_interaction_trigger
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли визуализатор для узлов с включенным флагом Trigger Interaction. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

    Аргументы

    • bool trigger - Set true to enable визуализатор для узлов for с включенным флагом Trigger Interaction; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isShowNodesInteractionTrigger() const#

    Console: render_show_nodes_interaction_trigger
    Возвращает значение, указывающее, включен ли визуализатор для узлов с включенным флагом Trigger Interaction. Этот параметр находится в следующем файле конфигурации: *.user.

    Возвращаемое значение

    true if визуализатор для узлов for с включенным флагом Trigger Interaction is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setTransparentMultipleEnvProbes ( bool probes ) #

    Console: render_transparent_multiple_env_probes
    Устанавливает значение, указывающее, отображается ли прозрачный проход множественных зондов среды.
    Примечание
    Этот метод вступает в силу только тогда, когда для рендеринга прозрачных объектов используется прямой проход рендеринга.

    Аргументы

    • bool probes - Set true to enable рендеринг прозрачных нескольких зондов среды проходит; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isTransparentMultipleEnvProbes() const#

    Console: render_transparent_multiple_env_probes
    Возвращает значение, указывающее, отображается ли прозрачный проход множественных зондов среды.
    Примечание
    Этот метод вступает в силу только тогда, когда для рендеринга прозрачных объектов используется прямой проход рендеринга.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг прозрачных нескольких зондов среды проходит is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setTransparentDeferred ( bool deferred ) #

    Console: render_transparent_deferred
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли отложенный проход для прозрачных объектов.
    Примечание
    Этот параметр вступает в силу только в том случае, если для рендеринга прозрачных объектов используется прямой проход рендеринга.

    Аргументы

    • bool deferred - Set true to enable рендеринг отложенного прохода для прозрачных объектов; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isTransparentDeferred() const#

    Console: render_transparent_deferred
    Возвращает значение, указывающее, включен ли отложенный проход для прозрачных объектов.
    Примечание
    Этот параметр вступает в силу только в том случае, если для рендеринга прозрачных объектов используется прямой проход рендеринга.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг отложенного прохода для прозрачных объектов is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setTransparentLight ( bool light ) #

    Console: render_transparent_light
    Устанавливает значение, указывающее, отображается ли прозрачный световой проход.
    Примечание
    Этот параметр вступает в силу только в том случае, если для рендеринга прозрачных объектов используется прямой проход рендеринга.

    Аргументы

    • bool light - Set true to enable рендеринг прозрачного светового прохода; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isTransparentLight() const#

    Console: render_transparent_light
    Возвращает значение, указывающее, отображается ли прозрачный световой проход.
    Примечание
    Этот параметр вступает в силу только в том случае, если для рендеринга прозрачных объектов используется прямой проход рендеринга.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг прозрачного светового прохода is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setTransparentAmbient ( bool ambient ) #

    Console: render_transparent_ambient
    Устанавливает значение, указывающее, отображается ли прозрачный окружающий проход.
    Примечание
    Этот параметр вступает в силу только в том случае, если для рендеринга прозрачных объектов используется прямой проход рендеринга.

    Аргументы

    • bool ambient - Set true to enable рендеринг прозрачного окружающего прохода; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isTransparentAmbient() const#

    Console: render_transparent_ambient
    Возвращает значение, указывающее, отображается ли прозрачный окружающий проход.
    Примечание
    Этот параметр вступает в силу только в том случае, если для рендеринга прозрачных объектов используется прямой проход рендеринга.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг прозрачного окружающего прохода is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setTransparentEnabled ( bool enabled ) #

    Console: render_transparent_enabled
    Устанавливает значение, указывающее, отрисован ли прозрачный проход.
    Примечание
    Этот параметр вступает в силу только в том случае, если для рендеринга прозрачных объектов используется прямой проход рендеринга.

    Аргументы

    • bool enabled - Set true to enable рендеринг прозрачного прохода; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isTransparentEnabled() const#

    Console: render_transparent_enabled
    Возвращает значение, указывающее, отрисован ли прозрачный проход.
    Примечание
    Этот параметр вступает в силу только в том случае, если для рендеринга прозрачных объектов используется прямой проход рендеринга.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг прозрачного прохода is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setScreenSpaceEffects ( bool effects ) #

    Console: render_screen_space_effects
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли рендеринг эффектов экранного пространства.

    Аргументы

    • bool effects - Set true to enable рендеринг эффектов экранного пространства; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isScreenSpaceEffects() const#

    Console: render_screen_space_effects
    Возвращает значение, указывающее, включен ли рендеринг эффектов экранного пространства.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг эффектов экранного пространства is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setFieldShorelineResolution ( int resolution ) #

    Console: render_field_shoreline_resolution
    Устанавливает разрешение текстуры, в которое преобразуются все текстуры, установленные для всех объектов FieldShoreline.
    Примечание
    Увеличенное разрешение значительно влияет на производительность.

    Аргументы

    • int resolution - разрешение в пикселях. Одно из следующих значений:
      • 0 - 128x128 (по умолчанию)
      • 1 - 256x256
      • 2 - 512x512
      • 3 - 1024x1024
      • 4 - 2048x2048
      • 5 - 4096x4096
      • 6 - 8192x8192

    int getFieldShorelineResolution() const#

    Console: render_field_shoreline_resolution
    Возвращает разрешение текстуры, в которое преобразуются все текстуры, установленные для всех объектов FieldShoreline.
    Примечание
    Увеличенное разрешение значительно влияет на производительность.

    Возвращаемое значение

    разрешение в пикселях. Одно из следующих значений:
    • 0 - 128x128 (по умолчанию)
    • 1 - 256x256
    • 2 - 512x512
    • 3 - 1024x1024
    • 4 - 2048x2048
    • 5 - 4096x4096
    • 6 - 8192x8192

    void setFieldPrecision ( bool precision ) #

    Console: render_field_precision
    Устанавливает значение, указывающее точность текстур, используемых для объектов поля. Either of the following:
    • текстура R16 с 16-битной точностью
    • текстура R32F с 32-битной точностью

    Аргументы

    • bool precision - Set true to enable высокая (32-битная) точность для текстур; false - to disable it. Одно из следующих значений:
      • 0 - 16 бит (по умолчанию)
      • 1 - 32-разрядный

    bool isFieldPrecision() const#

    Console: render_field_precision
    Возвращает значение, указывающее точность текстур, используемых для объектов поля. Either of the following:
    • текстура R16 с 16-битной точностью
    • текстура R32F с 32-битной точностью

    Возвращаемое значение

    true if высокая (32-битная) точность для текстур is enabled; otherwise false. Одно из следующих значений:
    • 0 - 16 бит (по умолчанию)
    • 1 - 32-разрядный

    void setFieldHeightResolution ( int resolution ) #

    Console: render_field_height_resolution
    Устанавливает разрешение текстуры, в которое преобразуются все текстуры, установленные для всех объектов FieldHeight.
    Примечание
    Увеличенное разрешение значительно влияет на производительность.

    Аргументы

    • int resolution - разрешение в пикселях. Одно из следующих значений:
      • 0 - 128 x 128
      • 1 - 256 x 256
      • 2 - 512 x 512 (по умолчанию)
      • 3 - 1024 x 1024
      • 4 - 2048 x 2048
      • 5 - 4096 x 4096
      • 6 - 8192 x 8192

    int getFieldHeightResolution() const#

    Console: render_field_height_resolution
    Возвращает разрешение текстуры, в которое преобразуются все текстуры, установленные для всех объектов FieldHeight.
    Примечание
    Увеличенное разрешение значительно влияет на производительность.

    Возвращаемое значение

    разрешение в пикселях. Одно из следующих значений:
    • 0 - 128 x 128
    • 1 - 256 x 256
    • 2 - 512 x 512 (по умолчанию)
    • 3 - 1024 x 1024
    • 4 - 2048 x 2048
    • 5 - 4096 x 4096
    • 6 - 8192 x 8192

    void setCloudsNoiseStepSkip ( float skip ) #

    Console: render_clouds_noise_step_skip
    Устанавливает значение параметра пропуск шага шума для облаков. Этот параметр определяет величину дрожания в областях между облаками, которая используется для уменьшения эффекта полосчатости из-за недостаточного количества шагов.

    Аргументы

    • float skip - значение параметра пропуск шага шума для облаков.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getCloudsNoiseStepSkip() const#

    Console: render_clouds_noise_step_skip
    Возвращает значение параметра пропуск шага шума для облаков. Этот параметр определяет величину дрожания в областях между облаками, которая используется для уменьшения эффекта полосчатости из-за недостаточного количества шагов.

    Возвращаемое значение

    значение параметра пропуск шага шума для облаков.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setCloudsNoiseLighting ( float lighting ) #

    Console: render_clouds_noise_lighting
    Устанавливает значение параметра шумовое освещение для облаков. Этот параметр определяет величину дрожания для отслеживания шагов расчета освещения, которое используется для уменьшения эффекта полосатости из-за недостаточного количества шагов.

    Аргументы

    • float lighting - значение параметра шумовое освещение для облаков.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getCloudsNoiseLighting() const#

    Console: render_clouds_noise_lighting
    Возвращает значение параметра шумовое освещение для облаков. Этот параметр определяет величину дрожания для отслеживания шагов расчета освещения, которое используется для уменьшения эффекта полосатости из-за недостаточного количества шагов.

    Возвращаемое значение

    значение параметра шумовое освещение для облаков.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setCloudsNoiseIterations ( float iterations ) #

    Console: render_clouds_noise_iterations
    Устанавливает значение параметра итерации шума для облаков. Этот параметр определяет величину дрожания в областях внутри облаков, которая используется для уменьшения эффекта полосообразования из-за недостаточного количества шагов.

    Аргументы

    • float iterations - значение параметра шумовые итерации для облаков.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.1f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getCloudsNoiseIterations() const#

    Console: render_clouds_noise_iterations
    Возвращает значение параметра итерации шума для облаков. Этот параметр определяет величину дрожания в областях внутри облаков, которая используется для уменьшения эффекта полосообразования из-за недостаточного количества шагов.

    Возвращаемое значение

    значение параметра шумовые итерации для облаков.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.1f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setCloudsNoiseStep ( float step ) #

    Console: render_clouds_noise_step
    Устанавливает значение параметра шаг шума для облаков. Этот параметр определяет величину дрожания в областях внутри облаков, которая используется для уменьшения эффекта полосчатости из-за недостаточного количества шагов.

    Аргументы

    • float step - значение параметра шаг шума для облаков.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getCloudsNoiseStep() const#

    Console: render_clouds_noise_step
    Возвращает значение параметра шаг шума для облаков. Этот параметр определяет величину дрожания в областях внутри облаков, которая используется для уменьшения эффекта полосчатости из-за недостаточного количества шагов.

    Возвращаемое значение

    значение параметра шаг шума для облаков.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setCloudsSoftIntersection ( float intersection ) #

    Console: render_clouds_soft_intersection
    Устанавливает расстояние плавного пересечения для облаков, в метрах.

    Аргументы

    • float intersection - расстояние плавного пересечения (в метрах).
      Диапазон значений: [0.0f, 100000.0f]. Значение по умолчанию : 100.0f.

    float getCloudsSoftIntersection() const#

    Console: render_clouds_soft_intersection
    Возвращает расстояние плавного пересечения для облаков, в метрах.

    Возвращаемое значение

    расстояние плавного пересечения (в метрах).
    Диапазон значений: [0.0f, 100000.0f]. Значение по умолчанию : 100.0f.

    void setCloudsSamplesCount ( int count ) #

    Console: render_clouds_samples_count
    Устанавливает количество сэмплов, используемых для рендеринга облаков. Чем больше значение, тем меньше зашумленность при отрисовке облаков. Имеются следующие значения:
    • Low - 1 сэмпл, низкое качество
    • Medium - 3 сэмпла, среднего качества
    • High - 5 сэмплов, высокое качество
    • Ultra - 6 сэмплов, высочайшее качество

    Аргументы

    • int count - количество сэмплов. Одно из следующих значений:
      • Low - low quality
      • Medium - medium quality
      • High - high quality (by default)
      • Ultra - ultra quality
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getCloudsSamplesCount() const#

    Console: render_clouds_samples_count
    Возвращает количество сэмплов, используемых для рендеринга облаков. Чем больше значение, тем меньше зашумленность при отрисовке облаков. Имеются следующие значения:
    • Low - 1 сэмпл, низкое качество
    • Medium - 3 сэмпла, среднего качества
    • High - 5 сэмплов, высокое качество
    • Ultra - 6 сэмплов, высочайшее качество

    Возвращаемое значение

    количество сэмплов. Одно из следующих значений:
    • Low - low quality
    • Medium - medium quality
    • High - high quality (by default)
    • Ultra - ultra quality
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setCloudsDownsamplingRendering ( int rendering ) #

    Console: render_clouds_downsampling_rendering
    Устанавливает режим рендеринга с понижающей дискретизацией для облаков. Этот параметр определяет разрешение облаков на основании текущего разрешения экрана.
    Примечание
    Этот параметр оказывает существенное влияние на производительность.

    Аргументы

    • int rendering - рендеринг с понижающей дискретизацией для облаков. Одно из следующих значений:
      • Quarter - quarter resolution
      • Half - half resolution (by default)
      • Full - full resolution
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getCloudsDownsamplingRendering() const#

    Console: render_clouds_downsampling_rendering
    Возвращает режим рендеринга с понижающей дискретизацией для облаков. Этот параметр определяет разрешение облаков на основании текущего разрешения экрана.
    Примечание
    Этот параметр оказывает существенное влияние на производительность.

    Возвращаемое значение

    рендеринг с понижающей дискретизацией для облаков. Одно из следующих значений:
    • Quarter - quarter resolution
    • Half - half resolution (by default)
    • Full - full resolution
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setCloudsInterleavedRendering ( int rendering ) #

    Console: render_clouds_interleaved_rendering
    Устанавливает режим чередующегося рендеринга для облаков. В случаях, когда облака просматриваются с земли или сверху (на значительном расстоянии) и скорости наблюдателя составляют менее 200 единиц в секунду. во-вторых, этот параметр может быть использован для обеспечения значительного повышения производительности.

    Аргументы

    • int rendering - режим чередующегося рендеринга для облаков. Одно из следующих значений:
      • 0 - Отключено (по умолчанию)
      • 1 - 2×2
      • 2 - 4×4
      • 3 - 8×8
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getCloudsInterleavedRendering() const#

    Console: render_clouds_interleaved_rendering
    Возвращает режим чередующегося рендеринга для облаков. В случаях, когда облака просматриваются с земли или сверху (на значительном расстоянии) и скорости наблюдателя составляют менее 200 единиц в секунду. во-вторых, этот параметр может быть использован для обеспечения значительного повышения производительности.

    Возвращаемое значение

    режим чередующегося рендеринга для облаков. Одно из следующих значений:
    • 0 - Отключено (по умолчанию)
    • 1 - 2×2
    • 2 - 4×4
    • 3 - 8×8
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setCloudsDynamicCoverageResolution ( int resolution ) #

    Console: render_clouds_dynamic_coverage_resolution
    Устанавливает значение, определяющее размер текстуры квадратного динамического разрешения покрытия для облаков, в пикселях. Данный параметр определяет качество динамической текстуры покрытия FieldWeather. Higher values make it possible to preserve texture details at high distances.
    Примечание
    Увеличенное разрешение значительно влияет на производительность.

    Аргументы

    • int resolution - значение, определяющее размер текстуры квадратного динамического разрешения покрытия для облаков, в пикселях.
      Диапазон значений: [16, 8192]. Значение по умолчанию : 256.

    int getCloudsDynamicCoverageResolution() const#

    Console: render_clouds_dynamic_coverage_resolution
    Возвращает значение, определяющее размер текстуры квадратного динамического разрешения покрытия для облаков, в пикселях. Данный параметр определяет качество динамической текстуры покрытия FieldWeather. Higher values make it possible to preserve texture details at high distances.
    Примечание
    Увеличенное разрешение значительно влияет на производительность.

    Возвращаемое значение

    значение, определяющее размер текстуры квадратного динамического разрешения покрытия для облаков, в пикселях.
    Диапазон значений: [16, 8192]. Значение по умолчанию : 256.

    void setCloudsDynamicCoverageArea ( float area ) #

    Console: render_clouds_dynamic_coverage_area
    Устанавливает динамическая зона покрытия облаков, в единицах измерения. Данный параметр определяет дистанцию видимости для текстуры покрытия FieldWeather .
    Примечание
    Увеличение динамической зоны покрытия приводит к снижению качества текстуры покрытия FieldWeather и потере деталей. Этот эффект может быть уменьшен путем увеличения разрешения динамического покрытия с помощью соответствующей команды (см. setCloudsDynamicCoverageResolution).

    Аргументы

    • float area - динамическая зона покрытия, в единицах измерения.
      Диапазон значений: [10.0f, 400000.0f]. Значение по умолчанию : 10000.0f.

    float getCloudsDynamicCoverageArea() const#

    Console: render_clouds_dynamic_coverage_area
    Возвращает динамическая зона покрытия облаков, в единицах измерения. Данный параметр определяет дистанцию видимости для текстуры покрытия FieldWeather .
    Примечание
    Увеличение динамической зоны покрытия приводит к снижению качества текстуры покрытия FieldWeather и потере деталей. Этот эффект может быть уменьшен путем увеличения разрешения динамического покрытия с помощью соответствующей команды (см. setCloudsDynamicCoverageResolution).

    Возвращаемое значение

    динамическая зона покрытия, в единицах измерения.
    Диапазон значений: [10.0f, 400000.0f]. Значение по умолчанию : 10000.0f.

    void setCloudsLightingConeRadius ( float radius ) #

    Console: render_clouds_lighting_cone_radius
    Устанавливает радиус выборки конуса освещения для освещения облаков.
    Примечание
    Низкие значения могут привести к неестественному поведению при изменении положения солнца.

    Аргументы

    • float radius - радиус светового конуса.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.

    float getCloudsLightingConeRadius() const#

    Console: render_clouds_lighting_cone_radius
    Возвращает радиус выборки конуса освещения для освещения облаков.
    Примечание
    Низкие значения могут привести к неестественному поведению при изменении положения солнца.

    Возвращаемое значение

    радиус светового конуса.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.

    void setCloudsLightingTraceLength ( float length ) #

    Console: render_clouds_lighting_tracelength
    Устанавливает длина светового следа для облаков. Этот параметр определяет максимальную длину солнечного луча внутри облака.

    Аргументы

    • float length - длина светового следа, в единицах измерения.
      Диапазон значений: [1.0f, 2048.0f]. Значение по умолчанию : 230.0f.

    float getCloudsLightingTraceLength() const#

    Console: render_clouds_lighting_tracelength
    Возвращает длина светового следа для облаков. Этот параметр определяет максимальную длину солнечного луча внутри облака.

    Возвращаемое значение

    длина светового следа, в единицах измерения.
    Диапазон значений: [1.0f, 2048.0f]. Значение по умолчанию : 230.0f.

    void setCloudsSamplingQuality ( int quality ) #

    Console: render_clouds_sampling_quality
    Устанавливает качество выборки для облаков. This parameter sets the number of noise samples that affects the cloud shape processing quality. The higher the value, the less are visual artifacts. Имеются следующие режимы:
    • Low - 1 сэмпл, низкое качество (более высокая плотность облаков)
    • Medium - 3 сэмпла, среднего качества
    • High - 5 сэмплов, высокое качество
    • Ultra - 6 сэмплов, высочайшее качество (меньшая плотность, облака мягче)
    Примечание
    Визуальная разница между низким и сверхвысоким качеством несущественна. Поэтому рекомендуется использовать низкие настройки, когда это возможно, для повышения производительности.

    Аргументы

    • int quality - качество отбора проб. Одно из следующих значений:
      • Low - low quality
      • Medium - medium quality (by default)
      • High - high quality
      • Ultra - ultra quality
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getCloudsSamplingQuality() const#

    Console: render_clouds_sampling_quality
    Возвращает качество выборки для облаков. This parameter sets the number of noise samples that affects the cloud shape processing quality. The higher the value, the less are visual artifacts. Имеются следующие режимы:
    • Low - 1 сэмпл, низкое качество (более высокая плотность облаков)
    • Medium - 3 сэмпла, среднего качества
    • High - 5 сэмплов, высокое качество
    • Ultra - 6 сэмплов, высочайшее качество (меньшая плотность, облака мягче)
    Примечание
    Визуальная разница между низким и сверхвысоким качеством несущественна. Поэтому рекомендуется использовать низкие настройки, когда это возможно, для повышения производительности.

    Возвращаемое значение

    качество отбора проб. Одно из следующих значений:
    • Low - low quality
    • Medium - medium quality (by default)
    • High - high quality
    • Ultra - ultra quality
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setCloudsLightingQuality ( int quality ) #

    Console: render_clouds_lighting_quality
    Устанавливает качество освещения для облаков. Данный параметр определяет количество выборок, используемое для расчета освещения облаков. Имеются следующие значения:
    • Low - 1 сэмпл, низкое качество
    • Medium - 3 сэмпла, среднего качества
    • High - 5 сэмплов, высокое качество
    • Ultra - 6 сэмплов, высочайшее качество
    Примечание
    Этот параметр оказывает существенное влияние на производительность. Поэтому рекомендуется по возможности использовать низкие настройки.

    Аргументы

    • int quality - качество освещения. Одно из следующих значений:
      • Low - low quality
      • Medium - medium quality (by default)
      • High - high quality
      • Ultra - ultra quality
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getCloudsLightingQuality() const#

    Console: render_clouds_lighting_quality
    Возвращает качество освещения для облаков. Данный параметр определяет количество выборок, используемое для расчета освещения облаков. Имеются следующие значения:
    • Low - 1 сэмпл, низкое качество
    • Medium - 3 сэмпла, среднего качества
    • High - 5 сэмплов, высокое качество
    • Ultra - 6 сэмплов, высочайшее качество
    Примечание
    Этот параметр оказывает существенное влияние на производительность. Поэтому рекомендуется по возможности использовать низкие настройки.

    Возвращаемое значение

    качество освещения. Одно из следующих значений:
    • Low - low quality
    • Medium - medium quality (by default)
    • High - high quality
    • Ultra - ultra quality
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setCloudsGroundShadows ( bool shadows ) #

    Console: render_clouds_ground_shadows
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли рендеринг теней от облаков на земле.

    Аргументы

    • bool shadows - Set true to enable рендеринг теней от облаков на земле; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isCloudsGroundShadows() const#

    Console: render_clouds_ground_shadows
    Возвращает значение, указывающее, включен ли рендеринг теней от облаков на земле.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг теней от облаков на земле is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setCloudsEnabled ( bool enabled ) #

    Console: render_clouds_enabled
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли рендеринг облаков.

    Аргументы

    • bool enabled - Set true to enable рендеринг облаков; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isCloudsEnabled() const#

    Console: render_clouds_enabled
    Возвращает значение, указывающее, включен ли рендеринг облаков.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг облаков is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setCloudsStepAccuracy ( float accuracy ) #

    Console: render_clouds_step_accuracy
    Устанавливает точность шагов перемещения лучей. Этот параметр позволяет улучшить визуальный вид облаков при просмотре изнутри облачного слоя. Это уменьшает шум освещения и форму облаков на больших расстояниях прохождения лучей, добавляет некоторое размытие на основе шума к четкой границе нижней сферы облачного слоя (закругленной) и устраняет эффект выскакивания при выходе из закругленного облачного слоя. Более высокие значения обеспечивают более точную форму и меньший уровень шума, в то время как более низкие значения повышают производительность.

    Аргументы

    • float accuracy - точность перемещения лучей ( меньшие числа повышают производительность).
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getCloudsStepAccuracy() const#

    Console: render_clouds_step_accuracy
    Возвращает точность шагов перемещения лучей. Этот параметр позволяет улучшить визуальный вид облаков при просмотре изнутри облачного слоя. Это уменьшает шум освещения и форму облаков на больших расстояниях прохождения лучей, добавляет некоторое размытие на основе шума к четкой границе нижней сферы облачного слоя (закругленной) и устраняет эффект выскакивания при выходе из закругленного облачного слоя. Более высокие значения обеспечивают более точную форму и меньший уровень шума, в то время как более низкие значения повышают производительность.

    Возвращаемое значение

    точность перемещения лучей ( меньшие числа повышают производительность).
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setCloudsAccurateLayersSorting ( bool sorting ) #

    Console: render_clouds_accurate_layers_sorting
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли правильная сортировка пересекающихся облачных слоев.
    Примечание
    Включение этой функции может снизить качество визуализации, поскольку образцы должны быть распределены по всем слоям.

    Аргументы

    • bool sorting - Set true to enable правильная сортировка пересекающихся облачных слоев; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isCloudsAccurateLayersSorting() const#

    Console: render_clouds_accurate_layers_sorting
    Возвращает значение, указывающее, включена ли правильная сортировка пересекающихся облачных слоев.
    Примечание
    Включение этой функции может снизить качество визуализации, поскольку образцы должны быть распределены по всем слоям.

    Возвращаемое значение

    true if правильная сортировка пересекающихся облачных слоев is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setCloudDistortionTexture ( int texture ) #

    Console: render_clouds_distortion_texture
    Устанавливает значение, указывающее, какой тип текстуры используется для искажения облаков в данный момент. This parameter has a significant impact on performance:
    • 2D Texture - более благоприятен для производительности, но может привести к чрезмерному вертикальному выдавливанию облаков.
    • 3D Texture - обеспечивает однородное искажение деталей и лучшее качество изображения, но при более высокой производительности.

    Аргументы

    • int texture - тип текстуры, который будет использоваться. Одно из следующих значений:
      • 0 - 2D текстура (по умолчанию)
      • 1 - 3D текстура

    int getCloudDistortionTexture() const#

    Console: render_clouds_distortion_texture
    Возвращает значение, указывающее, какой тип текстуры используется для искажения облаков в данный момент. This parameter has a significant impact on performance:
    • 2D Texture - более благоприятен для производительности, но может привести к чрезмерному вертикальному выдавливанию облаков.
    • 3D Texture - обеспечивает однородное искажение деталей и лучшее качество изображения, но при более высокой производительности.

    Возвращаемое значение

    тип текстуры, который будет использоваться. Одно из следующих значений:
    • 0 - 2D текстура (по умолчанию)
    • 1 - 3D текстура

    void setCloudsInterleavedRenderingTemporal ( bool temporal ) #

    Console: render_clouds_interleaved_rendering_temporal
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли временное накопление шумов для чередующейся выборки для облаков.
    Примечание
    Работает только тогда, когда для режима рендеринга с чередованием облаков (см. setCloudsInterleavedRendering)установленное значение 2x2.

    Аргументы

    • bool temporal - Set true to enable временное накопление шумов для чередующейся выборки облаков; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isCloudsInterleavedRenderingTemporal() const#

    Console: render_clouds_interleaved_rendering_temporal
    Возвращает значение, указывающее, включено ли временное накопление шумов для чередующейся выборки для облаков.
    Примечание
    Работает только тогда, когда для режима рендеринга с чередованием облаков (см. setCloudsInterleavedRendering)установленное значение 2x2.

    Возвращаемое значение

    true if временное накопление шумов для чередующейся выборки облаков is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setCloudsDepthBasedReconstructionThreshold ( float threshold ) #

    Console: render_clouds_depth_based_reconstruction_threshold
    Устанавливает пороговое значение глубины для режима реконструкции облаков на основе глубины (см. setCloudsDepthBasedReconstruction). Это значение определяет разницу в глубине, начиная с которой пиксели считаются относящимися к разным поверхностям.

    Аргументы

    • float threshold - пороговое значение глубины.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 100.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getCloudsDepthBasedReconstructionThreshold() const#

    Console: render_clouds_depth_based_reconstruction_threshold
    Возвращает пороговое значение глубины для режима реконструкции облаков на основе глубины (см. setCloudsDepthBasedReconstruction). Это значение определяет разницу в глубине, начиная с которой пиксели считаются относящимися к разным поверхностям.

    Возвращаемое значение

    пороговое значение глубины.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 100.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setCloudsDepthBasedReconstruction ( bool reconstruction ) #

    Console: render_clouds_depth_based_reconstruction
    Устанавливает значение, указывающее, используется ли глубина расположения облаков по лучам для увеличения выборки облаков с пониженной выборкой без затемнения геометрии и повторного проецирования в зависимости от глубины облаков. Recommended for flying through clouds.
    Примечание
    Работает только с режимом рендеринга с понижающей дискретизацией clouds (см. setCloudsDownsamplingRendering), установленным на half, и/или ограниченным рендерингом с чередованием облаков (см. setCloudsInterleavedRendering), установленным на 2x2.

    Аргументы

    • bool reconstruction - Set true to enable использование глубины с разбивкой по лучам для повышения дискретизации облаков с пониженной дискретизацией; false - to disable it. Значение по умолчанию false.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isCloudsDepthBasedReconstruction() const#

    Console: render_clouds_depth_based_reconstruction
    Возвращает значение, указывающее, используется ли глубина расположения облаков по лучам для увеличения выборки облаков с пониженной выборкой без затемнения геометрии и повторного проецирования в зависимости от глубины облаков. Recommended for flying through clouds.
    Примечание
    Работает только с режимом рендеринга с понижающей дискретизацией clouds (см. setCloudsDownsamplingRendering), установленным на half, и/или ограниченным рендерингом с чередованием облаков (см. setCloudsInterleavedRendering), установленным на 2x2.

    Возвращаемое значение

    true if использование глубины с разбивкой по лучам для повышения дискретизации облаков с пониженной дискретизацией is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setCloudsQualityPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setCloudsFarClipping ( bool clipping ) #

    Console: render_clouds_far_clipping
    Устанавливает значение, указывающее, используется ли отсечение в дальней плоскости для видимости облаков.

    Управление видимостью облаков путем увеличения расстояния до дальней плоскости значительно влияет на производительность во многих аспектах (динамическое зондирование окружающей среды и т.д.). Вы можете отключить эту опцию при необходимости в качестве оптимизации.

    Аргументы

    • bool clipping - Set true to enable использование отсечения в дальней плоскости для обеспечения видимости облаков.; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isCloudsFarClipping() const#

    Console: render_clouds_far_clipping
    Возвращает значение, указывающее, используется ли отсечение в дальней плоскости для видимости облаков.

    Управление видимостью облаков путем увеличения расстояния до дальней плоскости значительно влияет на производительность во многих аспектах (динамическое зондирование окружающей среды и т.д.). Вы можете отключить эту опцию при необходимости в качестве оптимизации.

    Возвращаемое значение

    true if использование отсечения в дальней плоскости для обеспечения видимости облаков. is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setCloudsRoundedPlanetRadius ( float radius ) #

    Console: render_clouds_rounded_planet_radius
    Устанавливает radius of the planet to be used for clouds curving. Visual curving can be used to make clouds look more natural imitating planet's curvature.

    Аргументы

    • float radius - радиус планеты, который будет использоваться для искривления облаков, в единицах измерения.
      Диапазон значений: [100.0f, inf]. Значение по умолчанию : 200000.0f.

    float getCloudsRoundedPlanetRadius() const#

    Console: render_clouds_rounded_planet_radius
    Возвращает radius of the planet to be used for clouds curving. Visual curving can be used to make clouds look more natural imitating planet's curvature.

    Возвращаемое значение

    радиус планеты, который будет использоваться для искривления облаков, в единицах измерения.
    Диапазон значений: [100.0f, inf]. Значение по умолчанию : 200000.0f.

    void setCloudsRounded ( bool rounded ) #

    Console: render_clouds_rounded
    Устанавливает значение, указывающее, следует ли изогнуть слои облаков, чтобы они выглядели более естественно, имитируя кривизну планеты.

    Аргументы

    • bool rounded - Set true to enable визуальный изгиб облаков; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isCloudsRounded() const#

    Console: render_clouds_rounded
    Возвращает значение, указывающее, следует ли изогнуть слои облаков, чтобы они выглядели более естественно, имитируя кривизну планеты.

    Возвращаемое значение

    true if визуальный изгиб облаков is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setWaterAnisotropy ( int anisotropy ) #

    Console: render_water_anisotropy
    Устанавливает уровень анизотропии текстуры воды. Имеются следующие значения:
    • 1x - уровень анизотропии 1
    • 2x - уровень анизотропии 2
    • 4x - уровень анизотропии 4
    • 8x - уровень анизотропии 8
    • 16x - уровень анизотропии 16

    Аргументы

    • int anisotropy - уровень анизотропии. Одно из следующих значений:
      • 0 - 1x
      • 1 - 2x (по умолчанию)
      • 2 - 4x
      • 3 - 8x
      • 4 - 16x

    int getWaterAnisotropy() const#

    Console: render_water_anisotropy
    Возвращает уровень анизотропии текстуры воды. Имеются следующие значения:
    • 1x - уровень анизотропии 1
    • 2x - уровень анизотропии 2
    • 4x - уровень анизотропии 4
    • 8x - уровень анизотропии 8
    • 16x - уровень анизотропии 16

    Возвращаемое значение

    уровень анизотропии. Одно из следующих значений:
    • 0 - 1x
    • 1 - 2x (по умолчанию)
    • 2 - 4x
    • 3 - 8x
    • 4 - 16x

    void setWaterRefractionQuality ( int quality ) #

    Console: render_water_refraction_quality
    Устанавливает качество преломления воды.

    Аргументы

    • int quality - качество преломления. Одно из следующих значений:
      • Low - low quality
      • Medium - medium quality
      • High - high quality (by default)
      • Ultra - ultra quality

    int getWaterRefractionQuality() const#

    Console: render_water_refraction_quality
    Возвращает качество преломления воды.

    Возвращаемое значение

    качество преломления. Одно из следующих значений:
    • Low - low quality
    • Medium - medium quality
    • High - high quality (by default)
    • Ultra - ultra quality

    void setWaterSSRQuality ( int ssrquality ) #

    Console: render_water_ssr_quality
    Устанавливает разрешение водного SSR (отражения в пространстве экрана).

    Аргументы

    • int ssrquality - качество воды SSR. Одно из следующих значений:
      • Low - low quality
      • Medium - medium quality (by default)
      • High - high quality
      • Ultra - ultra quality

    int getWaterSSRQuality() const#

    Console: render_water_ssr_quality
    Возвращает разрешение водного SSR (отражения в пространстве экрана).

    Возвращаемое значение

    качество воды SSR. Одно из следующих значений:
    • Low - low quality
    • Medium - medium quality (by default)
    • High - high quality
    • Ultra - ultra quality

    void setWaterLights ( bool lights ) #

    Console: render_water_lights
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли отображение огней на поверхности воды.
    Примечание
    Этот параметр не влияет на мировой источник света .

    Аргументы

    • bool lights - Set true to enable отображение огней на поверхности воды; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isWaterLights() const#

    Console: render_water_lights
    Возвращает значение, указывающее, включено ли отображение огней на поверхности воды.
    Примечание
    Этот параметр не влияет на мировой источник света .

    Возвращаемое значение

    true if отображение огней на поверхности воды is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setWaterVoxelProbes ( bool probes ) #

    Console: render_water_voxel_probes
    Устанавливает значение, указывающее, включены ли воксельные датчики для рендеринга воды.

    Аргументы

    • bool probes - Set true to enable рендеринг воксельных зондов на поверхности воды; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isWaterVoxelProbes() const#

    Console: render_water_voxel_probes
    Возвращает значение, указывающее, включены ли воксельные датчики для рендеринга воды.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг воксельных зондов на поверхности воды is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setWaterEnvironmentProbes ( bool probes ) #

    Console: render_water_environment_probes
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли отображение зондов окружающей среды на поверхности воды.

    Аргументы

    • bool probes - Set true to enable визуализация зондов окружающей среды на поверхности воды; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isWaterEnvironmentProbes() const#

    Console: render_water_environment_probes
    Возвращает значение, указывающее, включено ли отображение зондов окружающей среды на поверхности воды.

    Возвращаемое значение

    true if визуализация зондов окружающей среды на поверхности воды is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setWaterOpacityDepth ( bool depth ) #

    Console: render_water_opacity_depth
    Устанавливает значение, указывающее, записаны ли данные о глубине воды в буфер непрозрачности.

    Аргументы

    • bool depth - Set true to enable запись данных о глубине воды в буфер непрозрачности; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isWaterOpacityDepth() const#

    Console: render_water_opacity_depth
    Возвращает значение, указывающее, записаны ли данные о глубине воды в буфер непрозрачности.

    Возвращаемое значение

    true if запись данных о глубине воды в буфер непрозрачности is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setWaterShafts ( bool shafts ) #

    Console: render_water_shafts
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли рендеринг подводных шахт.

    Аргументы

    • bool shafts - Set true to enable визуализация подводных шахт; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isWaterShafts() const#

    Console: render_water_shafts
    Возвращает значение, указывающее, включен ли рендеринг подводных шахт.

    Возвращаемое значение

    true if визуализация подводных шахт is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setWaterShorelineWetness ( bool wetness ) #

    Console: render_water_shoreline_wetness
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли эффект влажности для объектов вблизи береговой линии.

    Аргументы

    • bool wetness - Set true to enable влажность береговой линии; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isWaterShorelineWetness() const#

    Console: render_water_shoreline_wetness
    Возвращает значение, указывающее, включен ли эффект влажности для объектов вблизи береговой линии.

    Возвращаемое значение

    true if влажность береговой линии is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setWaterSSRIncreasedAccuracy ( bool accuracy ) #

    Console: render_water_ssr_increased_accuracy
    Устанавливает значение, указывающее, повышена ли точность для SSR воды (отражения в пространстве экрана). Этот параметр уменьшает визуальные артефакты за счет повышения точности последнего шага.

    Аргументы

    • bool accuracy - Set true to enable повышенная точность измерения расхода воды; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isWaterSSRIncreasedAccuracy() const#

    Console: render_water_ssr_increased_accuracy
    Возвращает значение, указывающее, повышена ли точность для SSR воды (отражения в пространстве экрана). Этот параметр уменьшает визуальные артефакты за счет повышения точности последнего шага.

    Возвращаемое значение

    true if повышенная точность измерения расхода воды is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setWaterSSR ( bool ssr ) #

    Console: render_water_ssr
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли эффект SSR (Отражения в пространстве экрана) для воды.

    Аргументы

    • bool ssr - Set true to enable Эффект SSR для воды; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isWaterSSR() const#

    Console: render_water_ssr
    Возвращает значение, указывающее, включен ли эффект SSR (Отражения в пространстве экрана) для воды.

    Возвращаемое значение

    true if Эффект SSR для воды is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setWaterEnabled ( bool enabled ) #

    Console: render_water_enabled
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли рендеринг воды.

    Аргументы

    • bool enabled - Set true to enable рендеринг воды; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isWaterEnabled() const#

    Console: render_water_enabled
    Возвращает значение, указывающее, включен ли рендеринг воды.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг воды is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setTerrainGlobalAnisotropy ( int anisotropy ) #

    Console: render_terrain_global_anisotropy
    Устанавливает глобальный ландшафт уровень анизотропии текстуры (степень анизотропной фильтрации). Анизотропия для глобального ландшафта оказывает огромное влияние на производительность, если в ландшафте много фрагментированных материалов, поскольку фильтрация анизотропии для ландшафта выполняется намного медленнее, чем для других элементов. объекты.

    Аргументы

    • int anisotropy - уровень анизотропии Одно из следующих значений:
      • 0 - уровень анизотропии 1
      • 1 - уровень анизотропии 2
      • 2 - уровень анизотропии 4 (по умолчанию)
      • 3 - уровень анизотропии 8
      • 4 - уровень анизотропии 16

    int getTerrainGlobalAnisotropy() const#

    Console: render_terrain_global_anisotropy
    Возвращает глобальный ландшафт уровень анизотропии текстуры (степень анизотропной фильтрации). Анизотропия для глобального ландшафта оказывает огромное влияние на производительность, если в ландшафте много фрагментированных материалов, поскольку фильтрация анизотропии для ландшафта выполняется намного медленнее, чем для других элементов. объекты.

    Возвращаемое значение

    уровень анизотропии Одно из следующих значений:
    • 0 - уровень анизотропии 1
    • 1 - уровень анизотропии 2
    • 2 - уровень анизотропии 4 (по умолчанию)
    • 3 - уровень анизотропии 8
    • 4 - уровень анизотропии 16

    void setTerrainGlobalHoles ( bool holes ) #

    Console: render_terrain_global_holes
    Устанавливает значение, указывающее, включены ли отверстия на основе декали для глобального ландшафта.

    Аргументы

    • bool holes - Set true to enable отверстия на основе декали для глобального рельефа; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isTerrainGlobalHoles() const#

    Console: render_terrain_global_holes
    Возвращает значение, указывающее, включены ли отверстия на основе декали для глобального ландшафта.

    Возвращаемое значение

    true if отверстия на основе декали для глобального рельефа is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setTerrainGlobalDisplacementNormal ( bool normal ) #

    Console: render_terrain_global_displacement_normal
    Устанавливает значение, указывающее, использует ли отображение смещения для рендеринга Global Terrain нормали.

    Аргументы

    • bool normal - Set true to enable использование нормалей для отображения смещений глобального рельефа; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isTerrainGlobalDisplacementNormal() const#

    Console: render_terrain_global_displacement_normal
    Возвращает значение, указывающее, использует ли отображение смещения для рендеринга Global Terrain нормали.

    Возвращаемое значение

    true if использование нормалей для отображения смещений глобального рельефа is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setTerrainGlobalDisplacement ( bool displacement ) #

    Console: render_terrain_global_displacement
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли отображение смещения для Global Terrain.

    Аргументы

    • bool displacement - Set true to enable отображение смещений для глобального рельефа; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isTerrainGlobalDisplacement() const#

    Console: render_terrain_global_displacement
    Возвращает значение, указывающее, включено ли отображение смещения для Global Terrain.

    Возвращаемое значение

    true if отображение смещений для глобального рельефа is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setTerrainGlobalTriplanar ( bool triplanar ) #

    Console: render_terrain_global_triplanar
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли трипланарное отображение текстуры для Global Terrain. Если отключено, используется плоское UV-отображение.

    Аргументы

    • bool triplanar - Set true to enable отображение трехплоскостной текстуры для глобального ландшафта.; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isTerrainGlobalTriplanar() const#

    Console: render_terrain_global_triplanar
    Возвращает значение, указывающее, включено ли трипланарное отображение текстуры для Global Terrain. Если отключено, используется плоское UV-отображение.

    Возвращаемое значение

    true if отображение трехплоскостной текстуры для глобального ландшафта. is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setSSDirtConvexityMetalnessVisibility ( float visibility ) #

    Console: render_ssdirt_convexity_metalness_visibility
    Устанавливает видимость металличности значение для выпуклостей. Множитель, определяющий степень влияния эффекта на буфер металличности (чем выше значение, тем больше влияет буфер металличности. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • float visibility - видимость металличности выпуклостей.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    float getSSDirtConvexityMetalnessVisibility() const#

    Console: render_ssdirt_convexity_metalness_visibility
    Возвращает видимость металличности значение для выпуклостей. Множитель, определяющий степень влияния эффекта на буфер металличности (чем выше значение, тем больше влияет буфер металличности. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    видимость металличности выпуклостей.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    void setSSDirtConvexityMetalness ( float metalness ) #

    Console: render_ssdirt_convexity_metalness
    Устанавливает металличность значение для выпуклостей. Если установлено значение 0 (по умолчанию), эффект SSDirt не изменяет буфер металличности в выпуклых областях. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • float metalness - значение металличности для выпуклостей.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    float getSSDirtConvexityMetalness() const#

    Console: render_ssdirt_convexity_metalness
    Возвращает металличность значение для выпуклостей. Если установлено значение 0 (по умолчанию), эффект SSDirt не изменяет буфер металличности в выпуклых областях. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    значение металличности для выпуклостей.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    void setSSDirtConvexityExponent ( float exponent ) #

    Console: render_ssdirt_convexity_exponent
    Устанавливает показатель степени значение, определяющее скорость постепенного изменения интенсивности вдоль радиуса для выпуклостей. Более низкие значения делают постепенное изменение интенсивности более плавным. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • float exponent - значение показателя степени для выпуклостей.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getSSDirtConvexityExponent() const#

    Console: render_ssdirt_convexity_exponent
    Возвращает показатель степени значение, определяющее скорость постепенного изменения интенсивности вдоль радиуса для выпуклостей. Более низкие значения делают постепенное изменение интенсивности более плавным. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    значение показателя степени для выпуклостей.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setSSDirtConvexityColor ( const Math::vec4& color ) #

    Console: render_ssdirt_convexity_color
    Устанавливает множитель цвета для текстуры альбедо, используемой для выпуклостей (глобальный шаблон цвета износа и царапин). SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • const Math::vec4& color - множитель цвета для текстуры альбедо, используемой для выпуклостей.
      vec4(0.48f, 0.44f, 0.39f, 1.0f) - значение по умолчанию

    Math::vec4 getSSDirtConvexityColor() const#

    Console: render_ssdirt_convexity_color
    Возвращает множитель цвета для текстуры альбедо, используемой для выпуклостей (глобальный шаблон цвета износа и царапин). SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    множитель цвета для текстуры альбедо, используемой для выпуклостей.
    vec4(0.48f, 0.44f, 0.39f, 1.0f) - значение по умолчанию

    void setSSDirtConvexityTextureSize ( float size ) #

    Console: render_ssdirt_convexity_texture_size
    Устанавливает коэффициент масштабирования для текстур, используемых для выпуклостей. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • float size - коэффициент масштабирования.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getSSDirtConvexityTextureSize() const#

    Console: render_ssdirt_convexity_texture_size
    Возвращает коэффициент масштабирования для текстур, используемых для выпуклостей. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    коэффициент масштабирования.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setSSDirtCavityMetalnessVisibility ( float visibility ) #

    Console: render_ssdirt_cavity_metalness_visibility
    Устанавливает видимость металличности значение для полостей. Множитель, определяющий степень влияния эффекта на буфер металличности (чем выше значение, тем больше влияет буфер металличности. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • float visibility - видимость металличности полостей.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    float getSSDirtCavityMetalnessVisibility() const#

    Console: render_ssdirt_cavity_metalness_visibility
    Возвращает видимость металличности значение для полостей. Множитель, определяющий степень влияния эффекта на буфер металличности (чем выше значение, тем больше влияет буфер металличности. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    видимость металличности полостей.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    void setSSDirtCavityMetalness ( float metalness ) #

    Console: render_ssdirt_cavity_metalness
    Устанавливает значение металличности для полостей. Если установлено значение 0 (по умолчанию), эффект SSDirt не изменяет буфер металличности в полостях. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • float metalness - значение металличности для полостей.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    float getSSDirtCavityMetalness() const#

    Console: render_ssdirt_cavity_metalness
    Возвращает значение металличности для полостей. Если установлено значение 0 (по умолчанию), эффект SSDirt не изменяет буфер металличности в полостях. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    значение металличности для полостей.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    void setSSDirtCavityExponent ( float exponent ) #

    Console: render_ssdirt_cavity_exponent
    Устанавливает показатель степени значение, определяющее скорость постепенного изменения интенсивности по радиусу для полостей. Более низкие значения делают постепенное изменение интенсивности более плавным. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • float exponent - значение показателя степени для полостей.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getSSDirtCavityExponent() const#

    Console: render_ssdirt_cavity_exponent
    Возвращает показатель степени значение, определяющее скорость постепенного изменения интенсивности по радиусу для полостей. Более низкие значения делают постепенное изменение интенсивности более плавным. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    значение показателя степени для полостей.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setSSDirtCavityColor ( const Math::vec4& color ) #

    Console: render_ssdirt_cavity_color
    Устанавливает множитель цвета для текстуры альбедо, используемой для полостей (глобальный шаблон цвета грязи и пыли). SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • const Math::vec4& color - множитель цвета для текстуры альбедо, используемой для полостей.
      vec4(0.26f, 0.24f, 0.21f, 1.0f) - значение по умолчанию

    Math::vec4 getSSDirtCavityColor() const#

    Console: render_ssdirt_cavity_color
    Возвращает множитель цвета для текстуры альбедо, используемой для полостей (глобальный шаблон цвета грязи и пыли). SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    множитель цвета для текстуры альбедо, используемой для полостей.
    vec4(0.26f, 0.24f, 0.21f, 1.0f) - значение по умолчанию

    void setSSDirtCavityTextureSize ( float size ) #

    Console: render_ssdirt_cavity_texture_size
    Устанавливает коэффициент масштабирования для текстур, используемых для полостей. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • float size - коэффициент масштабирования.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getSSDirtCavityTextureSize() const#

    Console: render_ssdirt_cavity_texture_size
    Возвращает коэффициент масштабирования для текстур, используемых для полостей. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    коэффициент масштабирования.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setSSDirtConvexityShadingTextureName ( const char * name ) #

    Устанавливает название текстуры затенения, которая будет использоваться для выпуклостей. Красный канал этой текстуры определяет шаблон металличности для всех выпуклостей глобально (другие каналы игнорируются). SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • const char * name - название текстуры затенения.

    const char * getSSDirtConvexityShadingTextureName() const#

    Возвращает название текстуры затенения, которая будет использоваться для выпуклостей. Красный канал этой текстуры определяет шаблон металличности для всех выпуклостей глобально (другие каналы игнорируются). SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    название текстуры затенения.

    void setSSDirtConvexityAlbedoTextureName ( const char * name ) #

    Устанавливает название текстуры альбедо, которая будет использоваться для выпуклостей. Эта текстура определяет цветовой рисунок износа и царапин для всех выпуклостей по всему миру. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • const char * name - название текстуры альбедо.

    const char * getSSDirtConvexityAlbedoTextureName() const#

    Возвращает название текстуры альбедо, которая будет использоваться для выпуклостей. Эта текстура определяет цветовой рисунок износа и царапин для всех выпуклостей по всему миру. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    название текстуры альбедо.

    void setSSDirtCavityShadingTextureName ( const char * name ) #

    Устанавливает название текстуры затенения, которая будет использоваться для полостей. Красный канал этой текстуры определяет шаблон металличности для всех полостей глобально (другие каналы игнорируются). SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • const char * name - название текстуры затенения.

    const char * getSSDirtCavityShadingTextureName() const#

    Возвращает название текстуры затенения, которая будет использоваться для полостей. Красный канал этой текстуры определяет шаблон металличности для всех полостей глобально (другие каналы игнорируются). SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    название текстуры затенения.

    void setSSDirtCavityAlbedoTextureName ( const char * name ) #

    Устанавливает название текстуры альбедо, которая будет использоваться для полостей. Эта текстура определяет цветовой рисунок износа и царапин для всех полостей по всему миру. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • const char * name - название текстуры альбедо.

    const char * getSSDirtCavityAlbedoTextureName() const#

    Возвращает название текстуры альбедо, которая будет использоваться для полостей. Эта текстура определяет цветовой рисунок износа и царапин для всех полостей по всему миру. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    название текстуры альбедо.

    void setSSDirtIncreaseAccuracy ( bool accuracy ) #

    Console: render_ssdirt_increase_accuracy
    Устанавливает значение, указывающее, повышена ли точность для эффекта SSDirt. Этот параметр следует использовать для удаления визуальных артефактов по краям экрана, в случае их появления. В противном случае он должен быть отключен. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • bool accuracy - Set true to enable повышенная точность для SSDirt; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isSSDirtIncreaseAccuracy() const#

    Console: render_ssdirt_increase_accuracy
    Возвращает значение, указывающее, повышена ли точность для эффекта SSDirt. Этот параметр следует использовать для удаления визуальных артефактов по краям экрана, в случае их появления. В противном случае он должен быть отключен. SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    true if повышенная точность для SSDirt is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setSSDirtPerspective ( float perspective ) #

    Console: render_ssdirt_perspective
    Устанавливает значение перспективы, определяющее степень влияния расстояния от камеры на радиус экрана - эффект загрязнения пространства.
    • 0.0f - радиус эффекта привязан к экранному пространству (он остается постоянным относительно размера экрана, независимо от расстояния до камеры).
    • 1.0f - радиус эффекта привязан к мировому пространству (он остается неизменным относительно объектов, т.е. становится меньше по мере удаления камеры от них).
    Эффект SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • float perspective - перспективное значение.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.02f.

    float getSSDirtPerspective() const#

    Console: render_ssdirt_perspective
    Возвращает значение перспективы, определяющее степень влияния расстояния от камеры на радиус экрана - эффект загрязнения пространства.
    • 0.0f - радиус эффекта привязан к экранному пространству (он остается постоянным относительно размера экрана, независимо от расстояния до камеры).
    • 1.0f - радиус эффекта привязан к мировому пространству (он остается неизменным относительно объектов, т.е. становится меньше по мере удаления камеры от них).
    Эффект SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    перспективное значение.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.02f.

    void setSSDirtAngleBias ( float bias ) #

    Console: render_ssdirt_angle_bias
    Устанавливает значение углового смещения для ограничения эффекта SSDirt при невозможности получения информации. Этот параметр может использоваться для удаления визуальных артефактов вдоль краев полигонов. Эффект SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.
    Примечание
    Этот параметр влияет как на вогнутые, так и на выпуклые области.

    Аргументы

    • float bias - значение углового смещения.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.35f.

    float getSSDirtAngleBias() const#

    Console: render_ssdirt_angle_bias
    Возвращает значение углового смещения для ограничения эффекта SSDirt при невозможности получения информации. Этот параметр может использоваться для удаления визуальных артефактов вдоль краев полигонов. Эффект SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.
    Примечание
    Этот параметр влияет как на вогнутые, так и на выпуклые области.

    Возвращаемое значение

    значение углового смещения.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.35f.

    void setSSDirtThreshold ( float threshold ) #

    Console: render_ssdirt_threshold
    Устанавливает порог эффекта SSDirt. Он определяет предел глубины для эффекта SSDirt в областях, где информация не может быть получена. Более высокие значения делают эффект менее выраженным. Эффект SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • float threshold - пороговое значение.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getSSDirtThreshold() const#

    Console: render_ssdirt_threshold
    Возвращает порог эффекта SSDirt. Он определяет предел глубины для эффекта SSDirt в областях, где информация не может быть получена. Более высокие значения делают эффект менее выраженным. Эффект SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    пороговое значение.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setSSDirtRadius ( float radius ) #

    Console: render_ssdirt_radius
    Устанавливает размер эффекта SSDirt. Эффект SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • float radius - размер эффекта SSDirt.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getSSDirtRadius() const#

    Console: render_ssdirt_radius
    Возвращает размер эффекта SSDirt. Эффект SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    размер эффекта SSDirt.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setSSDirtIntensity ( float intensity ) #

    Console: render_ssdirt_intensity
    Устанавливает интенсивность эффекта SSDirt.
    • При минимальном значении 0.0f эффект не виден.
    • Более высокие значения делают эффект более выраженным.
    Эффект SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Аргументы

    • float intensity - Интенсивность эффекта SSDirt.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getSSDirtIntensity() const#

    Console: render_ssdirt_intensity
    Возвращает интенсивность эффекта SSDirt.
    • При минимальном значении 0.0f эффект не виден.
    • Более высокие значения делают эффект более выраженным.
    Эффект SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    Интенсивность эффекта SSDirt.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setSSDirtResolution ( int resolution ) #

    Console: render_ssdirt_resolution
    Устанавливает разрешение эффекта SSDirt. Эффект SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.
    Примечание
    Этот параметр существенно влияет на производительность, поэтому выбирайте его разумно.

    Аргументы

    • int resolution - Разрешение эффекта SSDirt. Одно из следующих значений:
      • Quarter - quarter resolution
      • Half - half resolution (by default)
      • Full - full resolution

    int getSSDirtResolution() const#

    Console: render_ssdirt_resolution
    Возвращает разрешение эффекта SSDirt. Эффект SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен.
    Примечание
    Этот параметр существенно влияет на производительность, поэтому выбирайте его разумно.

    Возвращаемое значение

    Разрешение эффекта SSDirt. Одно из следующих значений:
    • Quarter - quarter resolution
    • Half - half resolution (by default)
    • Full - full resolution

    void setSSDirtQuality ( int quality ) #

    Console: render_ssdirt_quality
    Устанавливает качество для эффекта SSDirt. Эффект SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен. Качество определяет число выборок, используемых для создания экранного эффекта SSDirt:
    • Low - 4 сэмпла
    • Medium - 8 сэмплов
    • High - 16 сэмплов
    • Ultra - 32 сэмпла
    Примечание
    Этот параметр существенно влияет на производительность, поэтому выбирайте его разумно.

    Аргументы

    • int quality - уровень качества. Одно из следующих значений:
      • Low - low quality
      • Medium - medium quality
      • High - high quality (by default)
      • Ultra - ultra quality

    int getSSDirtQuality() const#

    Console: render_ssdirt_quality
    Возвращает качество для эффекта SSDirt. Эффект SSDirt (см. setSSDirt) должен быть включен. Качество определяет число выборок, используемых для создания экранного эффекта SSDirt:
    • Low - 4 сэмпла
    • Medium - 8 сэмплов
    • High - 16 сэмплов
    • Ultra - 32 сэмпла
    Примечание
    Этот параметр существенно влияет на производительность, поэтому выбирайте его разумно.

    Возвращаемое значение

    уровень качества. Одно из следующих значений:
    • Low - low quality
    • Medium - medium quality
    • High - high quality (by default)
    • Ultra - ultra quality

    void setSSDirt ( bool ssdirt ) #

    Console: render_ssdirt
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли эффект Загрязнения экранного пространства (SSDirt).

    Аргументы

    • bool ssdirt - Set true to enable Эффект SSDirt; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isSSDirt() const#

    Console: render_ssdirt
    Возвращает значение, указывающее, включен ли эффект Загрязнения экранного пространства (SSDirt).

    Возвращаемое значение

    true if Эффект SSDirt is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setSSBevelRadius ( float radius ) #

    Console: render_ssbevel_radius
    Устанавливает размер эффекта скоса экранного пространства. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг SSBevel (см. setSSBevel).

    Аргументы

    • float radius - размер эффекта SSBevel.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.01f.

    float getSSBevelRadius() const#

    Console: render_ssbevel_radius
    Возвращает размер эффекта скоса экранного пространства. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг SSBevel (см. setSSBevel).

    Возвращаемое значение

    размер эффекта SSBevel.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.01f.

    void setSSBevelNoise ( bool noise ) #

    Console: render_ssbevel_noise
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли шум для сглаживания скосов. Рекомендуется использовать шум с включенным TAA (см. setTAA), чтобы избежать визуальных артефактов. Скошенный шум применяется на определенном расстоянии от камеры (т.е. если камера находится слишком далеко от объекта со скосами, шум применяться не будет). Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг SSBevel (см. setSSBevel).

    Аргументы

    • bool noise - Set true to enable сглаживание скосов на основе шума; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isSSBevelNoise() const#

    Console: render_ssbevel_noise
    Возвращает значение, указывающее, включен ли шум для сглаживания скосов. Рекомендуется использовать шум с включенным TAA (см. setTAA), чтобы избежать визуальных артефактов. Скошенный шум применяется на определенном расстоянии от камеры (т.е. если камера находится слишком далеко от объекта со скосами, шум применяться не будет). Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг SSBevel (см. setSSBevel).

    Возвращаемое значение

    true if сглаживание скосов на основе шума is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setSSBevelQuality ( int quality ) #

    Console: render_ssbevel_quality
    Устанавливает режим качества для скосов экранного пространства.

    Аргументы

    • int quality - уровень качества. Одно из следующих значений:
      • Low - low quality
      • Medium - medium quality (by default)
      • High - high quality
      • Ultra - ultra quality

    int getSSBevelQuality() const#

    Console: render_ssbevel_quality
    Возвращает режим качества для скосов экранного пространства.

    Возвращаемое значение

    уровень качества. Одно из следующих значений:
    • Low - low quality
    • Medium - medium quality (by default)
    • High - high quality
    • Ultra - ultra quality

    void setSSBevelVertexNormal ( int normal ) #

    Console: render_ssbevel_vertex_normal
    Устанавливает режим рендеринга скосов экранного пространства. Имеются следующие режимы:
    • Улучшенные ребра сглаживает нормали к вершинам и поверхности объекта. В этом режиме рельеф, созданный с помощью отображения нормалей, будет сглажен вместе с краями сетки.
    • Улучшенные нормали сглаживает только вершинные нормали. В этом режиме будут скошены только края геометрии сетки. Этот режим может приводить к появлению визуальных артефактов по краям. Однако их можно уменьшить, увеличив настройки качества сглаживания .
    Чтобы использовать эту опцию, выполните рендеринг SSBevel (см. setSSBevel) должен быть включен.

    Аргументы

    • int normal - режим рендеринга скосов. Одно из следующих значений:
      • 0 - Лучшие края (по умолчанию)
      • 1 - Лучшие нормальные показатели

    int getSSBevelVertexNormal() const#

    Console: render_ssbevel_vertex_normal
    Возвращает режим рендеринга скосов экранного пространства. Имеются следующие режимы:
    • Улучшенные ребра сглаживает нормали к вершинам и поверхности объекта. В этом режиме рельеф, созданный с помощью отображения нормалей, будет сглажен вместе с краями сетки.
    • Улучшенные нормали сглаживает только вершинные нормали. В этом режиме будут скошены только края геометрии сетки. Этот режим может приводить к появлению визуальных артефактов по краям. Однако их можно уменьшить, увеличив настройки качества сглаживания .
    Чтобы использовать эту опцию, выполните рендеринг SSBevel (см. setSSBevel) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    режим рендеринга скосов. Одно из следующих значений:
    • 0 - Лучшие края (по умолчанию)
    • 1 - Лучшие нормальные показатели

    void setSSBevel ( bool ssbevel ) #

    Console: render_ssbevel
    Устанавливает значение, указывающее, включены ли скосы экранного пространства (эффект SSBevel).

    Аргументы

    • bool ssbevel - Set true to enable Скосы экранного пространства; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isSSBevel() const#

    Console: render_ssbevel
    Возвращает значение, указывающее, включены ли скосы экранного пространства (эффект SSBevel).

    Возвращаемое значение

    true if Скосы экранного пространства is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setScreenPrecision ( bool precision ) #

    Console: render_screen_precision
    Устанавливает значение, указывающее текущую точность отображения на экране. Этот параметр определяет формат текстуры, используемый для экранных HDR-буферов.

    Аргументы

    • bool precision - Set true to enable точность сита; false - to disable it. Одно из следующих значений:
      • 0 - RG11B10F
      • 1 - RGBA16F (по умолчанию)

    bool isScreenPrecision() const#

    Console: render_screen_precision
    Возвращает значение, указывающее текущую точность отображения на экране. Этот параметр определяет формат текстуры, используемый для экранных HDR-буферов.

    Возвращаемое значение

    true if точность сита is enabled; otherwise false. Одно из следующих значений:
    • 0 - RG11B10F
    • 1 - RGBA16F (по умолчанию)

    void setShadowsFilterNoise ( bool noise ) #

    Console: render_shadows_filter_noise
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли шум для фильтрации теней. Этот шум используется для сглаживания.

    Аргументы

    • bool noise - Set true to enable шум для теневой фильтрации; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isShadowsFilterNoise() const#

    Console: render_shadows_filter_noise
    Возвращает значение, указывающее, включен ли шум для фильтрации теней. Этот шум используется для сглаживания.

    Возвращаемое значение

    true if шум для теневой фильтрации is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setShadowsFilterMode ( int mode ) #

    Console: render_shadows_filter_mode
    Устанавливает режим глобальной фильтрации, который будет использоваться для теней от всех источников света по умолчанию. This mode determines quality of soft shadows. Higher quality produces smoother shadow edges. When disabled, no filtering is performed and the stair-step effect is clearly seen at the edges of shadows.
    Примечание
    Вы можете установить режим фильтрации или отключить фильтрацию для каждого источника света в отдельности.

    Аргументы

    • int mode - режим фильтрации. Одно из следующих значений:
      • 0 - Отключено
      • 1 - Низкий
      • 2 - Средний (по умолчанию)
      • 3 - Высокий
      • 4 - Крайне

    int getShadowsFilterMode() const#

    Console: render_shadows_filter_mode
    Возвращает режим глобальной фильтрации, который будет использоваться для теней от всех источников света по умолчанию. This mode determines quality of soft shadows. Higher quality produces smoother shadow edges. When disabled, no filtering is performed and the stair-step effect is clearly seen at the edges of shadows.
    Примечание
    Вы можете установить режим фильтрации или отключить фильтрацию для каждого источника света в отдельности.

    Возвращаемое значение

    режим фильтрации. Одно из следующих значений:
    • 0 - Отключено
    • 1 - Низкий
    • 2 - Средний (по умолчанию)
    • 3 - Высокий
    • 4 - Крайне

    void setShadowsPenumbraNoise ( bool noise ) #

    Console: render_shadows_penumbra_noise
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли шум для рендеринга полутени. Этот шум используется для сглаживания.

    Аргументы

    • bool noise - Set true to enable шум для рендеринга в полутени; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isShadowsPenumbraNoise() const#

    Console: render_shadows_penumbra_noise
    Возвращает значение, указывающее, включен ли шум для рендеринга полутени. Этот шум используется для сглаживания.

    Возвращаемое значение

    true if шум для рендеринга в полутени is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setShadowsPenumbraMode ( int mode ) #

    Console: render_shadows_penumbra_mode
    Устанавливает режим глобального качества, который по умолчанию используется для рендеринга полутени от всех источников света. This mode enables simulation of real-world shadows by keeping sharp contact shadows closer to the base and softening the farther the shadow stretches away. Higher values produce softer shadows. When disabled, shadow edges are crisp and sharp (no shadow softness at all).
    Примечание
    Вы можете установить режим качества полутени или отключить рендеринг полутени для каждого источника света в отдельности.

    Аргументы

    • int mode - режим качества. Одно из следующих значений:
      • 0 - Отключено
      • 1 - Низкий (по умолчанию)
      • 2 - Средний
      • 3 - Высокий
      • 4 - Крайне

    int getShadowsPenumbraMode() const#

    Console: render_shadows_penumbra_mode
    Возвращает режим глобального качества, который по умолчанию используется для рендеринга полутени от всех источников света. This mode enables simulation of real-world shadows by keeping sharp contact shadows closer to the base and softening the farther the shadow stretches away. Higher values produce softer shadows. When disabled, shadow edges are crisp and sharp (no shadow softness at all).
    Примечание
    Вы можете установить режим качества полутени или отключить рендеринг полутени для каждого источника света в отдельности.

    Возвращаемое значение

    режим качества. Одно из следующих значений:
    • 0 - Отключено
    • 1 - Низкий (по умолчанию)
    • 2 - Средний
    • 3 - Высокий
    • 4 - Крайне

    void setShadowsScreenSpace ( bool space ) #

    Console: render_shadows_screen_space
    Устанавливает значение, указывающее, включены ли тени в пространстве экрана. Они обеспечивают высококачественную полутень, работу при каждом освещении, пиксельную детализацию при любом уровне масштабирования и бесконечное расстояние видимости (при включении удаленные объекты могут отбрасывать тени рядом с горизонтом). Поддерживает параллакс выреза по глубине. Тени в пространстве экрана можно смешивать с обычными тенями.

    Аргументы

    • bool space - Set true to enable тени в пространстве экрана; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isShadowsScreenSpace() const#

    Console: render_shadows_screen_space
    Возвращает значение, указывающее, включены ли тени в пространстве экрана. Они обеспечивают высококачественную полутень, работу при каждом освещении, пиксельную детализацию при любом уровне масштабирования и бесконечное расстояние видимости (при включении удаленные объекты могут отбрасывать тени рядом с горизонтом). Поддерживает параллакс выреза по глубине. Тени в пространстве экрана можно смешивать с обычными тенями.

    Возвращаемое значение

    true if тени в пространстве экрана is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setShadowsAlphaTest ( bool test ) #

    Console: render_shadows_alpha_test
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли альфа-тест для теней.

    Аргументы

    • bool test - Set true to enable альфа-тест для теней; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isShadowsAlphaTest() const#

    Console: render_shadows_alpha_test
    Возвращает значение, указывающее, включен ли альфа-тест для теней.

    Возвращаемое значение

    true if альфа-тест для теней is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setShadowsWorldLerpCascades ( bool cascades ) #

    Console: render_shadows_world_lerp_cascades
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли линейная интерполяция каскадов теней, что делает переходы между каскадами более плавными. Эта опция значительно влияет на производительность, поскольку две карты теней отображаются в переходных областях.

    Аргументы

    • bool cascades - Set true to enable линейная интерполяция теневых каскадов; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isShadowsWorldLerpCascades() const#

    Console: render_shadows_world_lerp_cascades
    Возвращает значение, указывающее, включена ли линейная интерполяция каскадов теней, что делает переходы между каскадами более плавными. Эта опция значительно влияет на производительность, поскольку две карты теней отображаются в переходных областях.

    Возвращаемое значение

    true if линейная интерполяция теневых каскадов is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setShadowsTranslucentDepth ( float depth ) #

    Console: render_shadows_translucent_depth
    Устанавливает глобальное значение глубины прозрачности, определяющее, насколько глубоко свет проходит через полупрозрачные объекты, смещая тень. Чем выше значение, тем глубже свет проникает в полупрозрачные объекты, смещая тень.

    Аргументы

    • float depth - глубина прозрачности.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.1f.

    float getShadowsTranslucentDepth() const#

    Console: render_shadows_translucent_depth
    Возвращает глобальное значение глубины прозрачности, определяющее, насколько глубоко свет проходит через полупрозрачные объекты, смещая тень. Чем выше значение, тем глубже свет проникает в полупрозрачные объекты, смещая тень.

    Возвращаемое значение

    глубина прозрачности.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.1f.

    void setShadows ( bool shadows ) #

    Console: render_shadows
    Устанавливает значение, указывающее, отображаются ли тени.

    Аргументы

    • bool shadows - Set true to enable рендеринг теней; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isShadows() const#

    Console: render_shadows
    Возвращает значение, указывающее, отображаются ли тени.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг теней is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setLightsLensFlares ( bool flares ) #

    Console: render_lights_lens_flares
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли рендеринг бликов объектива при каждом освещении.

    Аргументы

    • bool flares - Set true to enable рендеринг бликов объектива при каждом освещении; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isLightsLensFlares() const#

    Console: render_lights_lens_flares
    Возвращает значение, указывающее, включен ли рендеринг бликов объектива при каждом освещении.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг бликов объектива при каждом освещении is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setLightsForwardPerObjectVoxel ( int voxel ) #

    Console: render_lights_forward_per_object_voxel
    Устанавливает максимальное количество воксельных зондов на объект (доступно только для материалов, отрисованных в процессе прямого рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 воксельных зондов на объект.

    Аргументы

    • int voxel - количество воксельных зондов на объект.
      Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4.

    int getLightsForwardPerObjectVoxel() const#

    Console: render_lights_forward_per_object_voxel
    Возвращает максимальное количество воксельных зондов на объект (доступно только для материалов, отрисованных в процессе прямого рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 воксельных зондов на объект.

    Возвращаемое значение

    количество воксельных зондов на объект.
    Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4.

    void setLightsForwardPerObjectEnv ( int env ) #

    Console: render_lights_forward_per_object_env
    Устанавливает максимальное количество зондов окружения для каждого объекта (доступно только для материалов, отрисованных в прямом проходе рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 воксельных зондов для каждого объекта.

    Аргументы

    • int env - количество зондов окружающей среды для каждого объекта.
      Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4.

    int getLightsForwardPerObjectEnv() const#

    Console: render_lights_forward_per_object_env
    Возвращает максимальное количество зондов окружения для каждого объекта (доступно только для материалов, отрисованных в прямом проходе рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 воксельных зондов для каждого объекта.

    Возвращаемое значение

    количество зондов окружающей среды для каждого объекта.
    Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4.

    void setLightsForwardPerObjectPlanar ( int planar ) #

    Console: render_lights_forward_per_object_planar
    Устанавливает максимальное количество зондов плоского отражения на объект (доступно только для материалов, отрисованных в прямом проходе рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 зондов плоского отражения на объект.

    Аргументы

    • int planar - количество зондов плоского отражения на объект.
      Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4.

    int getLightsForwardPerObjectPlanar() const#

    Console: render_lights_forward_per_object_planar
    Возвращает максимальное количество зондов плоского отражения на объект (доступно только для материалов, отрисованных в прямом проходе рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 зондов плоского отражения на объект.

    Возвращаемое значение

    количество зондов плоского отражения на объект.
    Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4.

    void setLightsForwardPerObjectProj ( int proj ) #

    Console: render_lights_forward_per_object_proj
    Устанавливает максимальное количество проецируемых источников света на объект (доступно только для материалов, отрисованных в процессе прямого рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 проецируемых источников света на объект.

    Аргументы

    • int proj - количество проецируемых источников света на каждый объект.
      Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4.

    int getLightsForwardPerObjectProj() const#

    Console: render_lights_forward_per_object_proj
    Возвращает максимальное количество проецируемых источников света на объект (доступно только для материалов, отрисованных в процессе прямого рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 проецируемых источников света на объект.

    Возвращаемое значение

    количество проецируемых источников света на каждый объект.
    Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4.

    void setLightsForwardPerObjectOmni ( int omni ) #

    Console: render_lights_forward_per_object_omni
    Устанавливает максимальное количество встроенных источников света на объект (доступно только для материалов, отрисованных в прямом проходе рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 встроенных источников света на объект.

    Аргументы

    • int omni - количество огней Omni на объект.
      Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4.

    int getLightsForwardPerObjectOmni() const#

    Console: render_lights_forward_per_object_omni
    Возвращает максимальное количество встроенных источников света на объект (доступно только для материалов, отрисованных в прямом проходе рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 встроенных источников света на объект.

    Возвращаемое значение

    количество огней Omni на объект.
    Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4.

    void setLightsForwardPerObjectWorld ( int world ) #

    Console: render_lights_forward_per_object_world
    Устанавливает максимальное количество мировых источников света на объект (доступно только для материалов, отрисованных в прямом проходе рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 мировых источников света на объект.

    Аргументы

    • int world - максимальное количество мировых огней на объект.
      Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4.

    int getLightsForwardPerObjectWorld() const#

    Console: render_lights_forward_per_object_world
    Возвращает максимальное количество мировых источников света на объект (доступно только для материалов, отрисованных в прямом проходе рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 мировых источников света на объект.

    Возвращаемое значение

    максимальное количество мировых огней на объект.
    Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4.

    void setLightsInterleavedSamples ( int samples ) #

    Console: render_lights_interleaved_samples
    Устанавливает режим чередующегося рендеринга, определяющий количество пикселей, которые будут пропущены при рендеринге подсветки во время отложенного прохода с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров.
    • 1 x 2 - половина всех пикселей отображается с пропуском каждой второй строки (1,0 * ширина x 0,5 * высота)
    • 2 x 2 - четверть всех пикселей рендерится с пропуском каждой второй строки (0,5 * ширина x 0,5 * высота)

    Аргументы

    • int samples - режим чередующегося рендеринга Одно из следующих значений:
      • 0 - 1 x 2 (по умолчанию)
      • 1 - 2 x 2

    int getLightsInterleavedSamples() const#

    Console: render_lights_interleaved_samples
    Возвращает режим чередующегося рендеринга, определяющий количество пикселей, которые будут пропущены при рендеринге подсветки во время отложенного прохода с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров.
    • 1 x 2 - половина всех пикселей отображается с пропуском каждой второй строки (1,0 * ширина x 0,5 * высота)
    • 2 x 2 - четверть всех пикселей рендерится с пропуском каждой второй строки (0,5 * ширина x 0,5 * высота)

    Возвращаемое значение

    режим чередующегося рендеринга Одно из следующих значений:
    • 0 - 1 x 2 (по умолчанию)
    • 1 - 2 x 2

    void setLightsInterleavedColorClamping ( int clamping ) #

    Console: render_lights_interleaved_color_clamping
    Устанавливает режим фиксации цвета, используемый для режима рендеринга чередующихся источников света. Этот режим используется для уменьшения эффекта ореола: более высокие значения увеличивают интенсивность фиксации, но могут вызвать мерцание на рябых отражающих поверхностях (поскольку этот режим не так хорош по краям объекта). При отключении тени и отражения отображаются с задержкой, так как они отстают на несколько кадров.

    Аргументы

    • int clamping - режим фиксации цвета Одно из следующих значений:
      • 0 - Отключено
      • 1 - Низкий (по умолчанию)
      • 2 - Средний
      • 3 - Высокий
      • 4 - Высокая + Скорость

    int getLightsInterleavedColorClamping() const#

    Console: render_lights_interleaved_color_clamping
    Возвращает режим фиксации цвета, используемый для режима рендеринга чередующихся источников света. Этот режим используется для уменьшения эффекта ореола: более высокие значения увеличивают интенсивность фиксации, но могут вызвать мерцание на рябых отражающих поверхностях (поскольку этот режим не так хорош по краям объекта). При отключении тени и отражения отображаются с задержкой, так как они отстают на несколько кадров.

    Возвращаемое значение

    режим фиксации цвета Одно из следующих значений:
    • 0 - Отключено
    • 1 - Низкий (по умолчанию)
    • 2 - Средний
    • 3 - Высокий
    • 4 - Высокая + Скорость

    void setLightsInterleavedCatmullResampling ( bool resampling ) #

    Console: render_lights_interleaved_catmull_resampling
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли повторная выборка Catmull-Rom для режима рендеринга чередующихся источников света. Этот режим позволяет уменьшить размытость изображения при перемещении камеры вперед/назад.

    Аргументы

    • bool resampling - Set true to enable Повторная выборка Catmull-Rom; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isLightsInterleavedCatmullResampling() const#

    Console: render_lights_interleaved_catmull_resampling
    Возвращает значение, указывающее, включена ли повторная выборка Catmull-Rom для режима рендеринга чередующихся источников света. Этот режим позволяет уменьшить размытость изображения при перемещении камеры вперед/назад.

    Возвращаемое значение

    true if Повторная выборка Catmull-Rom is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setLightsInterleaved ( bool interleaved ) #

    Console: render_lights_interleaved
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли режим чередования для рендеринга источников света во время отложенного прохода. При включении источники света рендерятся в половинном разрешении с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров. Этот режим требует высокой частоты кадров (более 60 кадров в секунду), в противном случае качество сглаживания снижается, а эффект ореолов становится более выраженным. Рекомендуется для относительно статичных сцен, которые содержат много источников света и не имеют большого количества отражающих поверхностей (при небольшом количестве источников света может снизиться производительность).

    Аргументы

    • bool interleaved - Set true to enable режим рендеринга чередующихся огней; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isLightsInterleaved() const#

    Console: render_lights_interleaved
    Возвращает значение, указывающее, включен ли режим чередования для рендеринга источников света во время отложенного прохода. При включении источники света рендерятся в половинном разрешении с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров. Этот режим требует высокой частоты кадров (более 60 кадров в секунду), в противном случае качество сглаживания снижается, а эффект ореолов становится более выраженным. Рекомендуется для относительно статичных сцен, которые содержат много источников света и не имеют большого количества отражающих поверхностей (при небольшом количестве источников света может снизиться производительность).

    Возвращаемое значение

    true if режим рендеринга чередующихся огней is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setLightsTileGridSize ( int size ) #

    Console: render_lights_tile_grid_size
    Устанавливает количество плиток сетки на ось для оптимизации рендеринга плиток. Во время этой оптимизации пространство экрана делится на плитки, которые отображают подсветку в пакетах (см. setLightsMaxPerBatch). Оптимизация работает только для источников света omni с точечной формой и без теней.

    Аргументы

    • int size - количество ячеек сетки на ось.
      Диапазон значений: [1, 32]. Значение по умолчанию : 8.

    int getLightsTileGridSize() const#

    Console: render_lights_tile_grid_size
    Возвращает количество плиток сетки на ось для оптимизации рендеринга плиток. Во время этой оптимизации пространство экрана делится на плитки, которые отображают подсветку в пакетах (см. setLightsMaxPerBatch). Оптимизация работает только для источников света omni с точечной формой и без теней.

    Возвращаемое значение

    количество ячеек сетки на ось.
    Диапазон значений: [1, 32]. Значение по умолчанию : 8.

    void setLightsMaxPerBatch ( int batch ) #

    Console: render_lights_max_per_batch
    Устанавливает максимальное количество подсветок, отображаемых tile (см. setLightsTileGridSize)за один пакетный вызов.

    Благодаря оптимизации пакетной обработки источников света, все источники света, разделенные на плитки, отображаются пакетами: каждая плитка отображает указанное количество источников света в пакете. Это позволяет уменьшить количество DIP-вызовов и повысить производительность. Оптимизация работает только для источников света omni с точечной формой и без теней.

    0 отключает оптимизацию пакетной обработки.

    Аргументы

    • int batch - количество лампочек в партии.
      Диапазон значений: [32, 1024]. Значение по умолчанию : 1024.

    int getLightsMaxPerBatch() const#

    Console: render_lights_max_per_batch
    Возвращает максимальное количество подсветок, отображаемых tile (см. setLightsTileGridSize)за один пакетный вызов.

    Благодаря оптимизации пакетной обработки источников света, все источники света, разделенные на плитки, отображаются пакетами: каждая плитка отображает указанное количество источников света в пакете. Это позволяет уменьшить количество DIP-вызовов и повысить производительность. Оптимизация работает только для источников света omni с точечной формой и без теней.

    0 отключает оптимизацию пакетной обработки.

    Возвращаемое значение

    количество лампочек в партии.
    Диапазон значений: [32, 1024]. Значение по умолчанию : 1024.

    void setLightsEnabled ( bool enabled ) #

    Console: render_lights_enabled
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли рендеринг подсветки.

    Аргументы

    • bool enabled - Set true to enable рендеринг света; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isLightsEnabled() const#

    Console: render_lights_enabled
    Возвращает значение, указывающее, включен ли рендеринг подсветки.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг света is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setOccludersShadowsResolution ( const Math::vec2& resolution ) #

    Console: render_occluders_shadows_resolution
    Устанавливает разрешение текстуры, в которую рендерятся окклюдеры для shadows (см. setOccludersShadows).

    Аргументы

    • const Math::vec2& resolution - разрешение текстуры (X, Y) в пикселях.
      От 1x1 до 1024x1024 По умолчанию: 512x512

    Math::vec2 getOccludersShadowsResolution() const#

    Console: render_occluders_shadows_resolution
    Возвращает разрешение текстуры, в которую рендерятся окклюдеры для shadows (см. setOccludersShadows).

    Возвращаемое значение

    разрешение текстуры (X, Y) в пикселях.
    От 1x1 до 1024x1024 По умолчанию: 512x512

    void setOccludersShadows ( bool shadows ) #

    Console: render_occluders_shadows
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли рендеринг перекрывающих элементов для теней.

    Аргументы

    • bool shadows - Set true to enable рендеринг затенителей для теней; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isOccludersShadows() const#

    Console: render_occluders_shadows
    Возвращает значение, указывающее, включен ли рендеринг перекрывающих элементов для теней.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг затенителей для теней is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setOccludersResolution ( const Math::vec2& resolution ) #

    Console: render_occluders_resolution
    Устанавливает разрешение текстуры, в которую рендерятся окклюдеры (см. setOccluders).

    Аргументы

    • const Math::vec2& resolution - разрешение текстуры (X, Y) в пикселях.
      От 1x1 до 1024x1024 По умолчанию: 128x64

    Math::vec2 getOccludersResolution() const#

    Console: render_occluders_resolution
    Возвращает разрешение текстуры, в которую рендерятся окклюдеры (см. setOccluders).

    Возвращаемое значение

    разрешение текстуры (X, Y) в пикселях.
    От 1x1 до 1024x1024 По умолчанию: 128x64

    void setOccluders ( bool occluders ) #

    Console: render_occluders
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли рендеринг окклюдеров.

    Аргументы

    • bool occluders - Set true to enable рендеринг окклюдеров; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isOccluders() const#

    Console: render_occluders
    Возвращает значение, указывающее, включен ли рендеринг окклюдеров.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг окклюдеров is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setOcclusionQueriesNumFrames ( int frames ) #

    Console: render_occlusion_queries_num_frames
    Устанавливает количество кадров для дополнительного теста запроса аппаратной окклюзии, выполненного перед отправкой данных в GPU. Убедитесь, что включен дополнительный тест запроса аппаратной окклюзии test (см. setOcclusionQueries).

    Аргументы

    • int frames - количество кадров.
      Диапазон значений: [0, 1024]. Значение по умолчанию : 5.

    int getOcclusionQueriesNumFrames() const#

    Console: render_occlusion_queries_num_frames
    Возвращает количество кадров для дополнительного теста запроса аппаратной окклюзии, выполненного перед отправкой данных в GPU. Убедитесь, что включен дополнительный тест запроса аппаратной окклюзии test (см. setOcclusionQueries).

    Возвращаемое значение

    количество кадров.
    Диапазон значений: [0, 1024]. Значение по умолчанию : 5.

    void setOcclusionQueries ( bool queries ) #

    Console: render_occlusion_queries
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли дополнительная проверка запроса аппаратной блокировки перед отправкой данных в GPU. Этот тест выполняется для всех объектов с установленным флагом Culled by occlusion query.

    Аргументы

    • bool queries - Set true to enable дополнительный тест запроса аппаратной окклюзии; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isOcclusionQueries() const#

    Console: render_occlusion_queries
    Возвращает значение, указывающее, включена ли дополнительная проверка запроса аппаратной блокировки перед отправкой данных в GPU. Этот тест выполняется для всех объектов с установленным флагом Culled by occlusion query.

    Возвращаемое значение

    true if дополнительный тест запроса аппаратной окклюзии is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setSkyRotation ( const Math::quat& rotation ) #

    Устанавливает вращение неба.

    Аргументы

    • const Math::quat& rotation - кватернион вращения неба.

    Math::quat getSkyRotation() const#

    Возвращает вращение неба.

    Возвращаемое значение

    кватернион вращения неба.

    float getEnvironmentSkyIntensity() const#

    Возвращает интенсивность неба окружающей среды устанавливается для предустановки, которая накладывается на другие. Чтобы получить интенсивность неба для конкретной предустановки, используйтеRenderEnvironmentPreset::getSkyIntensity().
    Исходный код (C++)
    // get a sky intensity for the preset that overlays the others
    Render::getEnvironmentSkyIntensity();
    // get a sky intensity for the second environment preset
    RenderEnvironmentPresetPtr preset = Render::getEnvironmentPreset(1);
    preset->getSkyIntensity();

    Возвращаемое значение

    значение интенсивности.

    float getEnvironmentReflectionIntensity() const#

    Возвращает интенсивность отражений окружающей среды для предустановки, которая накладывается на другие. значение 0 означает отсутствие отражений окружающей среды для предустановки. Чтобы получить интенсивность отражения для конкретной предустановки, используйтеRenderEnvironmentPreset::getReflectionIntensity().
    Исходный код (C++)
    // get a reflection intensity for the preset that overlays the others
    Render::getEnvironmentReflectionIntensity();
    // get a reflection intensity for the second environment preset
    RenderEnvironmentPresetPtr preset = Render::getEnvironmentPreset(1);
    preset->getReflectionIntensity();

    Возвращаемое значение

    значение интенсивности.

    float getEnvironmentAmbientIntensity() const#

    Возвращает интенсивность внешнего освещения окружающей среды для предустановки, которая накладывается на другие предустановки. значение 0 означает отсутствие внешнего освещения окружающей среды для предустановки. Чем выше значение, тем в большей степени окружающее освещение влияет на окружающую среду. Чтобы получить интенсивность окружающего света для конкретной предустановки, используйтеRenderEnvironmentPreset::getAmbientIntensity().
    Исходный код (C++)
    // get an ambient intensity for the preset that overlays the others
    Render::getEnvironmentAmbientIntensity();
    // get an ambient intensity for the second environment preset
    RenderEnvironmentPresetPtr preset = Render::getEnvironmentPreset(1);
    preset->getAmbientIntensity();

    Возвращаемое значение

    значение интенсивности.

    float getEnvironmentHazeDensity() const#

    Возвращает плотность дымки устанавливается для пресета, который накладывается на другие пресеты. Чтобы получить плотность дымки для конкретной настройки, используйтеRenderEnvironmentPreset::getHazeDensity().
    Исходный код (C++)
    // get a haze density for the preset that overlays the others
    Render::getEnvironmentHazeDensity();
    // get a haze density for the second environment preset
    RenderEnvironmentPresetPtr preset = Render::getEnvironmentPreset(1);
    preset->getHazeDensity();

    Возвращаемое значение

    плотность дымки.

    float getEnvironmentHazeMaxDistance() const#

    Возвращает расстояние, начиная с которого дымка становится полностью плотной, так что сзади ничего не будет видно. Чтобы получить максимальное расстояние видимости в дымке для конкретной предустановки, используйтеRenderEnvironmentPreset::getHazeMaxDistance().
    Исходный код (C++)
    // get a haze maximum visibility distance for the preset that overlays the others
    Render::getEnvironmentHazeMaxDistance();
    // get a haze maximum visibility distance for the second environment preset
    RenderEnvironmentPresetPtr preset = Render::getEnvironmentPreset(1);
    preset->getHazeMaxDistance();

    Возвращаемое значение

    максимальное расстояние видимости.

    Math::vec4 getEnvironmentHazeColor() const#

    Возвращает цвет дымки для предустановки, которая накладывается на другие.
    Примечание
    Эта функция вернет цвет только в том случае, если режим HAZE_SOLID установлен через setEnvironmentHazeMode().
    To get the haze color for the specific preset, use RenderEnvironmentPreset::getHazeColor().
    Исходный код (C++)
    // get a haze color for the preset that overlays the others
    Render::getEnvironmentHazeColor();
    // get a haze color for the second environment preset
    RenderEnvironmentPresetPtr preset = Render::getEnvironmentPreset(1);
    preset->getHazeColor();

    Возвращаемое значение

    цвет дымки.

    void setEnvironmentCubemapBlendMode ( int mode ) #

    Console: render_environment_cubemap_blend
    Устанавливает режим наложения для кубической карты окружения.

    Аргументы

    • int mode - режим наложения. Одно из следующих значений:
      • 0 - альфа-смесь (по умолчанию)
      • 1 - смесь добавок
      • 2 - умножать
      • 3 - наложить

    int getEnvironmentCubemapBlendMode() const#

    Console: render_environment_cubemap_blend
    Возвращает режим наложения для кубической карты окружения.

    Возвращаемое значение

    режим наложения. Одно из следующих значений:
    • 0 - альфа-смесь (по умолчанию)
    • 1 - смесь добавок
    • 2 - умножать
    • 3 - наложить

    void setEnvironmentGGXMipmapsQuality ( Render::GGX_MIPMAPS_QUALITY quality ) #

    Console: render_environment_ggx_mipmaps_quality
    Устанавливает Режим качества GGX Mipmap для отражения окружающей среды на шероховатых поверхностях. Режимы качества различаются количеством лучей, используемых для создания отражения на шероховатой поверхности.

    Аргументы

    • Render::GGX_MIPMAPS_QUALITY quality - Режим качества Mip-карты GGX. Одно из следующих значений:
      • Low - low quality (by default)
      • Medium - medium quality
      • High - high quality
      • Ultra - ultra quality

    Render::GGX_MIPMAPS_QUALITY getEnvironmentGGXMipmapsQuality() const#

    Console: render_environment_ggx_mipmaps_quality
    Возвращает Режим качества GGX Mipmap для отражения окружающей среды на шероховатых поверхностях. Режимы качества различаются количеством лучей, используемых для создания отражения на шероховатой поверхности.

    Возвращаемое значение

    Режим качества Mip-карты GGX. Одно из следующих значений:
    • Low - low quality (by default)
    • Medium - medium quality
    • High - high quality
    • Ultra - ultra quality

    void setEnvironmentHazeGradient ( int gradient ) #

    Console: render_environment_haze_gradient
    Устанавливает режим градиента дымки окружающей среды. By using this option, you can make the haze look more realistic for a specific distance range.
    • Ближний радиус действия - лучше подходит для работы с приповерхностной дымкой
    • Дальность действия - лучше подходит для туманных гор
    • Физически обоснованный - для моделирования дымки на физической основе

    Аргументы

    • int gradient - градиентный режим. Одно из следующих значений:
      • 0 - Ближний радиус действия (по умолчанию)
      • 1 - Дальность действия на большие расстояния
      • 2 - Физически обоснованный

    int getEnvironmentHazeGradient() const#

    Console: render_environment_haze_gradient
    Возвращает режим градиента дымки окружающей среды. By using this option, you can make the haze look more realistic for a specific distance range.
    • Ближний радиус действия - лучше подходит для работы с приповерхностной дымкой
    • Дальность действия - лучше подходит для туманных гор
    • Физически обоснованный - для моделирования дымки на физической основе

    Возвращаемое значение

    градиентный режим. Одно из следующих значений:
    • 0 - Ближний радиус действия (по умолчанию)
    • 1 - Дальность действия на большие расстояния
    • 2 - Физически обоснованный

    void setEnvironmentHazeMode ( int mode ) #

    Console: render_environment_haze
    Устанавливает режим для эффекта дымки.
    • Если Disabled, то дымка не применяется.
    • В режиме Solid используется сплошной цвет из параметра Color.
    • В режиме Scattering используется цвет неба, который смешивается с параметром Color. Это значение рекомендуется для большей реалистичности: объекты будут плавно исчезать вдали.

    Аргументы

    • int mode - режим дымки: одна из переменных HAZE_*. Одно из следующих значений:
      • 0 - дымка отключена
      • 1 - дымка окрашена в определенный цвет
      • 2 - дымка окрашена в соответствии с цветом неба. (по умолчанию)

    int getEnvironmentHazeMode() const#

    Console: render_environment_haze
    Возвращает режим для эффекта дымки.
    • Если Disabled, то дымка не применяется.
    • В режиме Solid используется сплошной цвет из параметра Color.
    • В режиме Scattering используется цвет неба, который смешивается с параметром Color. Это значение рекомендуется для большей реалистичности: объекты будут плавно исчезать вдали.

    Возвращаемое значение

    режим дымки: одна из переменных HAZE_*. Одно из следующих значений:
    • 0 - дымка отключена
    • 1 - дымка окрашена в определенный цвет
    • 2 - дымка окрашена в соответствии с цветом неба. (по умолчанию)

    void setEnvironment ( bool environment ) #

    Console: render_environment
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли рендеринг окружения сцены.

    Аргументы

    • bool environment - Set true to enable рендеринг окружающей среды; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isEnvironment() const#

    Console: render_environment
    Возвращает значение, указывающее, включен ли рендеринг окружения сцены.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг окружающей среды is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setColorCorrectionLUTPath ( const char * lutpath ) #

    Устанавливает название новой текстуры преобразования цвета (LUT).

    Аргументы

    • const char * lutpath - имя файла с текстурой. Если передается NULL (0), текстура очищается.

    const char * getColorCorrectionLUTPath() const#

    Возвращает название новой текстуры преобразования цвета (LUT).

    Возвращаемое значение

    имя файла с текстурой. Если передается NULL (0), текстура очищается.

    void setColorCorrectionWhite ( const Math::vec4& white ) #

    Console: color_correction_white
    Устанавливает баланс белого в сцене.

    Аргументы

    • const Math::vec4& white - баланс белого. Указанное значение является насыщенным в диапазоне [vec4_epsilon;vec4_one].
      vec4_zero - значение по умолчанию (черный)

    Math::vec4 getColorCorrectionWhite() const#

    Console: color_correction_white
    Возвращает баланс белого в сцене.

    Возвращаемое значение

    баланс белого. Указанное значение является насыщенным в диапазоне [vec4_epsilon;vec4_one].
    vec4_zero - значение по умолчанию (черный)

    void setColorCorrectionGamma ( float gamma ) #

    Console: color_correction_gamma
    Устанавливает Значение гамма-коррекции для сцены.

    Аргументы

    • float gamma - Значение гаммы. Указанное значение насыщено в диапазоне [0,5f; 1,5f].
      Диапазон значений: [0.5f, 1.5f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getColorCorrectionGamma() const#

    Console: color_correction_gamma
    Возвращает Значение гамма-коррекции для сцены.

    Возвращаемое значение

    Значение гаммы. Указанное значение насыщено в диапазоне [0,5f; 1,5f].
    Диапазон значений: [0.5f, 1.5f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    Ptr<TextureRamp> getColorCorrectionRamp() const#

    Возвращает Цветокоррекция рампы текстуры сцены. Экземпляр класса TextureRamp с 4 каналами:
    • Каналы 0, 1, 2 - красный, зеленый и синий каналы цветокоррекции ramp.
    • Канал 3 - диапазон коррекции насыщенности .

    Возвращаемое значение

    Экземпляр TextureRamp

    void setColorCorrectionSaturation ( const Palette& saturation ) #

    Console: color_correction_saturation
    Устанавливает настройка насыщенности значения для сцены.Список цветов палитры: 0 - красный, 1 - Оранжевый, 2 - желтый, 3 - Шартрез, 4 - Зеленый, 5 - Весенне-зеленый, 6 - Голубой, 7 - Лазурный, 8 - Синий, 9 - Фиолетовый, 10 - Пурпурный, 11 - Розовый.

    Аргументы

    • Palette saturation - значения цвета в структуре палитры .
      (1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1) - значение по умолчанию

    Palette getColorCorrectionSaturation() const#

    Console: color_correction_saturation
    Возвращает настройка насыщенности значения для сцены.Список цветов палитры: 0 - красный, 1 - Оранжевый, 2 - желтый, 3 - Шартрез, 4 - Зеленый, 5 - Весенне-зеленый, 6 - Голубой, 7 - Лазурный, 8 - Синий, 9 - Фиолетовый, 10 - Пурпурный, 11 - Розовый.

    Возвращаемое значение

    значения цвета в структуре палитры .
    (1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1) - значение по умолчанию

    void setColorCorrectionHueShift ( const Palette& shift ) #

    Console: color_correction_hue_shift
    Устанавливает настройка оттенка значения для сцены. Список цветов палитры: 0 - Красный, 1 - Оранжевый, 2 - желтый, 3 - Шартрез, 4 - Зеленый, 5 - Весенне-зеленый, 6 - Голубой, 7 - Лазурный, 8 - Голубой, 9 - Фиолетовый, 10 - Пурпурный, 11 - Розовый.

    Аргументы

    • Palette shift - значения цвета в структуре палитры .
      (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0) - значение по умолчанию

    Palette getColorCorrectionHueShift() const#

    Console: color_correction_hue_shift
    Возвращает настройка оттенка значения для сцены. Список цветов палитры: 0 - Красный, 1 - Оранжевый, 2 - желтый, 3 - Шартрез, 4 - Зеленый, 5 - Весенне-зеленый, 6 - Голубой, 7 - Лазурный, 8 - Голубой, 9 - Фиолетовый, 10 - Пурпурный, 11 - Розовый.

    Возвращаемое значение

    значения цвета в структуре палитры .
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0) - значение по умолчанию

    void setColorCorrectionContrast ( float contrast ) #

    Console: color_correction_contrast
    Устанавливает общее значение контрастности для сцены.

    Аргументы

    • float contrast - значение контрастности. Указанное значение насыщено в диапазоне [-1,0f; 1,0f].
      Диапазон значений: [-1.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    float getColorCorrectionContrast() const#

    Console: color_correction_contrast
    Возвращает общее значение контрастности для сцены.

    Возвращаемое значение

    значение контрастности. Указанное значение насыщено в диапазоне [-1,0f; 1,0f].
    Диапазон значений: [-1.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    void setColorCorrectionBrightness ( float brightness ) #

    Console: color_correction_brightness
    Устанавливает общее значение яркости для сцены.

    Аргументы

    • float brightness - значение яркости. Указанное значение насыщено в диапазоне [-1,0f; 1,0f].
      Диапазон значений: [-1.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    float getColorCorrectionBrightness() const#

    Console: color_correction_brightness
    Возвращает общее значение яркости для сцены.

    Возвращаемое значение

    значение яркости. Указанное значение насыщено в диапазоне [-1,0f; 1,0f].
    Диапазон значений: [-1.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    void setColorCorrectionPreserveSaturation ( bool saturation ) #

    Console: color_correction_preserve_saturation
    Устанавливает значение, указывающее, должна ли сохраняться первоначальная насыщенность цвета сцены после применения цветокоррекции.

    Аргументы

    • bool saturation - Set true to enable сохранение первоначальной насыщенности цвета сцены; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isColorCorrectionPreserveSaturation() const#

    Console: color_correction_preserve_saturation
    Возвращает значение, указывающее, должна ли сохраняться первоначальная насыщенность цвета сцены после применения цветокоррекции.

    Возвращаемое значение

    true if сохранение первоначальной насыщенности цвета сцены is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setFadeColor ( const Math::vec4& color ) #

    Console: render_fade_color
    Устанавливает исчезающий цвет сцены на экране. By gradually changing this value it is possible to create "fade in" and "fade out" effects depending on the w component of the given vector. For example, when the following vectors are passed the result will be:
    • vec4(1,1,1,1) - полностью белый экран. Положительное значение w приводит к смешиванию добавок.
    • век4(0.5,0.5,0.5,1) - светлые цвета на экране.
    • vec4(1,0,0,1) - канал R для всех цветов экрана установлен на максимум; G и B без изменений.
    • vec4(0,0,0,0) - нет выцветания (на экране не происходит изменения цвета).
    • vec4(1,1,1,-1) - полностью черный экран. Отрицательный w приводит к scene colors * (1 - RGB), где RGB - это первые три компонента переданного вектора.
    • век4(0.5,0.5,0.5,-1) - темные цвета на экране.

    Аргументы

    • const Math::vec4& color - исчезающий цвет сцены на экране. Предоставленный вектор представляет значения канала RGB (первые три компонента) и коэффициент затухания (компонент w). Все компоненты насыщены в диапазоне [-1; 1].
      vec4_zero - значение по умолчанию (белое)

    Math::vec4 getFadeColor() const#

    Console: render_fade_color
    Возвращает исчезающий цвет сцены на экране. By gradually changing this value it is possible to create "fade in" and "fade out" effects depending on the w component of the given vector. For example, when the following vectors are passed the result will be:
    • vec4(1,1,1,1) - полностью белый экран. Положительное значение w приводит к смешиванию добавок.
    • век4(0.5,0.5,0.5,1) - светлые цвета на экране.
    • vec4(1,0,0,1) - канал R для всех цветов экрана установлен на максимум; G и B без изменений.
    • vec4(0,0,0,0) - нет выцветания (на экране не происходит изменения цвета).
    • vec4(1,1,1,-1) - полностью черный экран. Отрицательный w приводит к scene colors * (1 - RGB), где RGB - это первые три компонента переданного вектора.
    • век4(0.5,0.5,0.5,-1) - темные цвета на экране.

    Возвращаемое значение

    исчезающий цвет сцены на экране. Предоставленный вектор представляет значения канала RGB (первые три компонента) и коэффициент затухания (компонент w). Все компоненты насыщены в диапазоне [-1; 1].
    vec4_zero - значение по умолчанию (белое)

    void setBackgroundColor ( const Math::vec4& color ) #

    Console: render_background_color
    Устанавливает цвет фона вектор. Альфа-канал этого цвета устанавливает прозрачность фона: более низкие значения альфа-канала создают более темный цвет фона. Этот параметр позволяет создавать цветной прозрачный фон вместо рендеринга кубической карты окружения. Однако, если визуализируется кубическая карта среды, цвет фона всегда будет отображаться поверх среды.

    Аргументы

    • const Math::vec4& color - цветовой вектор.
      vec4_one - значение по умолчанию (белый)

    Math::vec4 getBackgroundColor() const#

    Console: render_background_color
    Возвращает цвет фона вектор. Альфа-канал этого цвета устанавливает прозрачность фона: более низкие значения альфа-канала создают более темный цвет фона. Этот параметр позволяет создавать цветной прозрачный фон вместо рендеринга кубической карты окружения. Однако, если визуализируется кубическая карта среды, цвет фона всегда будет отображаться поверх среды.

    Возвращаемое значение

    цветовой вектор.
    vec4_one - значение по умолчанию (белый)

    void setWireframeColor ( const Math::vec4& color ) #

    Console: render_wireframe_color
    Устанавливает цвет каркаса.

    Аргументы

    • const Math::vec4& color - цветовой вектор.
      vec4_one - значение по умолчанию (белый)

    Math::vec4 getWireframeColor() const#

    Console: render_wireframe_color
    Возвращает цвет каркаса.

    Возвращаемое значение

    цветовой вектор.
    vec4_one - значение по умолчанию (белый)

    void setLensDispersion ( const Math::vec3& dispersion ) #

    Console: render_lens_dispersion
    Устанавливает смещение цвета для красного, зеленого и синего каналов бликов объектива. Может использоваться для создания рассеяния света (хроматических аберраций). Если для канала установлено отрицательное значение, вместо него будет использоваться 0. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг flares (см. setLens) объектива.

    Аргументы

    • const Math::vec3& dispersion - смещение дисперсии линзы по каналу.
      vec3_one - значение по умолчанию

    Math::vec3 getLensDispersion() const#

    Console: render_lens_dispersion
    Возвращает смещение цвета для красного, зеленого и синего каналов бликов объектива. Может использоваться для создания рассеяния света (хроматических аберраций). Если для канала установлено отрицательное значение, вместо него будет использоваться 0. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг flares (см. setLens) объектива.

    Возвращаемое значение

    смещение дисперсии линзы по каналу.
    vec3_one - значение по умолчанию

    void setLensColor ( const Math::vec4& color ) #

    Console: render_lens_color
    Устанавливает цвет вспышек объектива HDR. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг lens flares (см. setLens).

    Аргументы

    • const Math::vec4& color - цветовой вектор.
      vec4_one - значение по умолчанию (белый)

    Math::vec4 getLensColor() const#

    Console: render_lens_color
    Возвращает цвет вспышек объектива HDR. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг lens flares (см. setLens).

    Возвращаемое значение

    цветовой вектор.
    vec4_one - значение по умолчанию (белый)

    void setLensThreshold ( float threshold ) #

    Console: render_lens_threshold
    Устанавливает значение порога яркости для областей, вызывающих блики объектива. Чем выше пороговое значение, тем ярче должна быть область для получения вспышек. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг flares (см. setLens) объектива.

    Аргументы

    • float threshold - пороговое значение.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    float getLensThreshold() const#

    Console: render_lens_threshold
    Возвращает значение порога яркости для областей, вызывающих блики объектива. Чем выше пороговое значение, тем ярче должна быть область для получения вспышек. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг flares (см. setLens) объектива.

    Возвращаемое значение

    пороговое значение.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    void setLensRadius ( float radius ) #

    Console: render_lens_radius
    Устанавливает радиус сферической линзы высвечивает изображение на экране. 1.0f соответствует радиусу экрана в ширину (блики на линзе не видны). Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг flares (см. setLens) объектива.

    Аргументы

    • float radius - радиус.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    float getLensRadius() const#

    Console: render_lens_radius
    Возвращает радиус сферической линзы высвечивает изображение на экране. 1.0f соответствует радиусу экрана в ширину (блики на линзе не видны). Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг flares (см. setLens) объектива.

    Возвращаемое значение

    радиус.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    void setLensLength ( float length ) #

    Console: render_lens_length
    Устанавливает длина радиального блика объектива, указывающая, отображается ли на экране весь радиальный блик объектива или только его часть. Этот параметр управляет распределением рисунка бликов объектива. Чтобы использовать эту опцию, необходимо включить рендеринг бликов объектива (см. setLens).

    Аргументы

    • float length - значение длины.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    float getLensLength() const#

    Console: render_lens_length
    Возвращает длина радиального блика объектива, указывающая, отображается ли на экране весь радиальный блик объектива или только его часть. Этот параметр управляет распределением рисунка бликов объектива. Чтобы использовать эту опцию, необходимо включить рендеринг бликов объектива (см. setLens).

    Возвращаемое значение

    значение длины.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    void setLensScale ( float scale ) #

    Console: render_lens_scale
    Устанавливает множитель для color (см. setLensColor) бликов объектива HDR. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг lens flares (см. setLens).

    Аргументы

    • float scale - цветовая гамма.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getLensScale() const#

    Console: render_lens_scale
    Возвращает множитель для color (см. setLensColor) бликов объектива HDR. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг lens flares (см. setLens).

    Возвращаемое значение

    цветовая гамма.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setLens ( bool lens ) #

    Console: render_lens
    Устанавливает значение, указывающее, включены ли блики объектива.

    Аргументы

    • bool lens - Set true to enable эффект бликов на линзах.; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isLens() const#

    Console: render_lens
    Возвращает значение, указывающее, включены ли блики объектива.

    Возвращаемое значение

    true if эффект бликов на линзах. is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setScreenSpaceShadowShaftsMode ( int mode ) #

    Console: render_screen_space_shadow_shafts_mode
    Устанавливает режим рендеринга для объемных теневых валов в пространстве экрана. Shadow shafts (aka light shafts) can be generated in screen space for the Sun and the Moon to simulate the real world effect of crepuscular rays, or atmospheric shadowing of atmospheric in-scattering. These rays add depth and realism to any scene.
    Примечание
    • Этот эффект работает только для непрозрачной геометрии.
    • Рекомендуется использовать теневые валы в пространстве экрана с относительно густой дымкой для обеспечения визуальной согласованности.
    • Отключите этот эффект для сцен в помещении, так как поддерживаются только мировые источники света.

    Аргументы

    • int mode - режим рендеринга для объемных экранно-пространственных теневых валов Одно из следующих значений:
      • 0 - Отключено
      • 1 - Лучи солнечной тени (по умолчанию)
      • 2 - Лучи лунной тени
      • 3 - Лучи солнечной и лунной теней

    int getScreenSpaceShadowShaftsMode() const#

    Console: render_screen_space_shadow_shafts_mode
    Возвращает режим рендеринга для объемных теневых валов в пространстве экрана. Shadow shafts (aka light shafts) can be generated in screen space for the Sun and the Moon to simulate the real world effect of crepuscular rays, or atmospheric shadowing of atmospheric in-scattering. These rays add depth and realism to any scene.
    Примечание
    • Этот эффект работает только для непрозрачной геометрии.
    • Рекомендуется использовать теневые валы в пространстве экрана с относительно густой дымкой для обеспечения визуальной согласованности.
    • Отключите этот эффект для сцен в помещении, так как поддерживаются только мировые источники света.

    Возвращаемое значение

    режим рендеринга для объемных экранно-пространственных теневых валов Одно из следующих значений:
    • 0 - Отключено
    • 1 - Лучи солнечной тени (по умолчанию)
    • 2 - Лучи лунной тени
    • 3 - Лучи солнечной и лунной теней

    void setScreenSpaceShadowShaftsLength ( float length ) #

    Console: render_screen_space_shadow_shafts_length
    Устанавливает длина объемных теневых валов экранного пространства.

    Аргументы

    • float length - значение длины.
      Диапазон значений: [0.0f, 100.0f]. Значение по умолчанию : 3.0f.

    float getScreenSpaceShadowShaftsLength() const#

    Console: render_screen_space_shadow_shafts_length
    Возвращает длина объемных теневых валов экранного пространства.

    Возвращаемое значение

    значение длины.
    Диапазон значений: [0.0f, 100.0f]. Значение по умолчанию : 3.0f.

    void setScreenSpaceShadowShaftsQuality ( int quality ) #

    Console: render_screen_space_shadow_shafts_quality
    Устанавливает качество теневых валов экранного пространства. Определяет количество шагов, которые будут использоваться при создании текстуры для этого эффекта. Более низкие значения качества могут привести к заметному эффекту полосчатости, особенно в случае длинных теневых валов. обычно достаточно качества Medium, но вы можете увеличить его, если валы достаточно длинные и эффект окантовки становится заметным.

    Аргументы

    • int quality - качество теней в пространстве экрана. Одно из следующих значений:
      • Low - low quality
      • Medium - medium quality (by default)
      • High - high quality
      • Ultra - ultra quality

    int getScreenSpaceShadowShaftsQuality() const#

    Console: render_screen_space_shadow_shafts_quality
    Возвращает качество теневых валов экранного пространства. Определяет количество шагов, которые будут использоваться при создании текстуры для этого эффекта. Более низкие значения качества могут привести к заметному эффекту полосчатости, особенно в случае длинных теневых валов. обычно достаточно качества Medium, но вы можете увеличить его, если валы достаточно длинные и эффект окантовки становится заметным.

    Возвращаемое значение

    качество теней в пространстве экрана. Одно из следующих значений:
    • Low - low quality
    • Medium - medium quality (by default)
    • High - high quality
    • Ultra - ultra quality

    void setScreenSpaceShadowShaftsResolution ( int resolution ) #

    Console: render_screen_space_shadow_shafts_resolution
    Устанавливает разрешение текстуры, в соответствии с которой отображаются тени в пространстве экрана.

    Аргументы

    • int resolution - разрешение текстуры, используемой для рендеринга теней в пространстве экрана. Одно из следующих значений:
      • Quarter - quarter resolution
      • Half - half resolution (by default)
      • Full - full resolution

    int getScreenSpaceShadowShaftsResolution() const#

    Console: render_screen_space_shadow_shafts_resolution
    Возвращает разрешение текстуры, в соответствии с которой отображаются тени в пространстве экрана.

    Возвращаемое значение

    разрешение текстуры, используемой для рендеринга теней в пространстве экрана. Одно из следующих значений:
    • Quarter - quarter resolution
    • Half - half resolution (by default)
    • Full - full resolution

    void setCrossColor ( const Math::vec4& color ) #

    Console: render_cross_color
    Устанавливает цвет перекрестных вспышек. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг перекрестных flares (см. setCross).

    Аргументы

    • const Math::vec4& color - цвет перекрестных вспышек.
      vec4_one - значение по умолчанию (белый)

    Math::vec4 getCrossColor() const#

    Console: render_cross_color
    Возвращает цвет перекрестных вспышек. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг перекрестных flares (см. setCross).

    Возвращаемое значение

    цвет перекрестных вспышек.
    vec4_one - значение по умолчанию (белый)

    void setCrossThreshold ( float threshold ) #

    Console: render_cross_threshold
    Устанавливает порог яркости для областей, вызывающих вспышку. Чем выше пороговое значение, тем ярче должна быть область для получения вспышки. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг перекрестных flares (см. setCross).

    Аргументы

    • float threshold - пороговое значение.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    float getCrossThreshold() const#

    Console: render_cross_threshold
    Возвращает порог яркости для областей, вызывающих вспышку. Чем выше пороговое значение, тем ярче должна быть область для получения вспышки. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг перекрестных flares (см. setCross).

    Возвращаемое значение

    пороговое значение.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    void setCrossAngle ( float angle ) #

    Console: render_cross_angle
    Устанавливает ориентация перекрестных вспышек угол. Чтобы использовать эту опцию, необходимо включить рендеринг перекрестных вспышек (см. setCross).

    Аргументы

    • float angle - угол в градусах.
      Диапазон значений: [-inf, inf]. Значение по умолчанию : 45.0f.

    float getCrossAngle() const#

    Console: render_cross_angle
    Возвращает ориентация перекрестных вспышек угол. Чтобы использовать эту опцию, необходимо включить рендеринг перекрестных вспышек (см. setCross).

    Возвращаемое значение

    угол в градусах.
    Диапазон значений: [-inf, inf]. Значение по умолчанию : 45.0f.

    void setCrossScale ( float scale ) #

    Console: render_cross_scale
    Устанавливает множитель цвета. перекрестная цветовая шкала - множитель для цвета перекрестных вспышек. Более высокие значения приводят к более выраженным вспышкам. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг перекрестных flares (см. setCross).

    Аргументы

    • float scale -
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getCrossScale() const#

    Console: render_cross_scale
    Возвращает множитель цвета. перекрестная цветовая шкала - множитель для цвета перекрестных вспышек. Более высокие значения приводят к более выраженным вспышкам. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг перекрестных flares (см. setCross).

    Возвращаемое значение


    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setCrossLength ( float length ) #

    Console: render_cross_length
    Устанавливает длина поперечного блика относительно ширины экрана. Увеличение этого значения также приводит к затуханию стержней по всей их длине. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг перекрестных flares (см. setCross).

    Аргументы

    • float length - значение длины.
      Диапазон значений: [0.0f, 2.0f]. Значение по умолчанию : 0.2f.

    float getCrossLength() const#

    Console: render_cross_length
    Возвращает длина поперечного блика относительно ширины экрана. Увеличение этого значения также приводит к затуханию стержней по всей их длине. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг перекрестных flares (см. setCross).

    Возвращаемое значение

    значение длины.
    Диапазон значений: [0.0f, 2.0f]. Значение по умолчанию : 0.2f.

    void setCrossShafts ( int shafts ) #

    Console: render_cross_shafts
    Устанавливает количество стволов в перекрестной вспышке. Большое количество вспышек может привести к падению FPS на низкопроизводительном оборудовании. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг перекрестных flares (см. setCross).

    Аргументы

    • int shafts - количество перекрестных вспышек.
      Диапазон значений: [2, 32]. Значение по умолчанию : 4.

    int getCrossShafts() const#

    Console: render_cross_shafts
    Возвращает количество стволов в перекрестной вспышке. Большое количество вспышек может привести к падению FPS на низкопроизводительном оборудовании. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг перекрестных flares (см. setCross).

    Возвращаемое значение

    количество перекрестных вспышек.
    Диапазон значений: [2, 32]. Значение по умолчанию : 4.

    void setCross ( bool cross ) #

    Console: render_cross
    Устанавливает значение, указывающее, включены ли перекрестные вспышки .

    Аргументы

    • bool cross - Set true to enable эффект перекрестных вспышек; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isCross() const#

    Console: render_cross
    Возвращает значение, указывающее, включены ли перекрестные вспышки .

    Возвращаемое значение

    true if эффект перекрестных вспышек is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setFilmicSaturationRecovery ( float recovery ) #

    Console: render_filmic_saturation_recovery
    Устанавливает восстановление насыщенности цвета значение для filmic tonemapper. Filmic tonemapper desaturates image colors in bright areas making them look grayish. This parameter enables you to recover initial color saturation in such areas. Higher values make colors more saturated:
    • 0.0f - стандартная тональная обработка пленки, восстановление насыщенности не выполняется.
    • 1.0f - насыщенность цвета восстановлена в полном объеме.
    Примечание
    Когда установлено значение 1.0f, зеркальные блики кажутся слишком насыщенными, поэтому рекомендуемое значение - 0.75f (по умолчанию)

    Аргументы

    • float recovery - значение восстановления насыщенности цвета.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.75f.

    float getFilmicSaturationRecovery() const#

    Console: render_filmic_saturation_recovery
    Возвращает восстановление насыщенности цвета значение для filmic tonemapper. Filmic tonemapper desaturates image colors in bright areas making them look grayish. This parameter enables you to recover initial color saturation in such areas. Higher values make colors more saturated:
    • 0.0f - стандартная тональная обработка пленки, восстановление насыщенности не выполняется.
    • 1.0f - насыщенность цвета восстановлена в полном объеме.
    Примечание
    Когда установлено значение 1.0f, зеркальные блики кажутся слишком насыщенными, поэтому рекомендуемое значение - 0.75f (по умолчанию)

    Возвращаемое значение

    значение восстановления насыщенности цвета.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.75f.

    void setFilmicWhiteLevel ( float level ) #

    Console: render_filmic_white_level
    Устанавливает Линейная белая точка значение параметра tonemapping, которое отображается как чисто белое на результирующем изображении.

    Аргументы

    • float level - Линейное значение точки белого цвета.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getFilmicWhiteLevel() const#

    Console: render_filmic_white_level
    Возвращает Линейная белая точка значение параметра tonemapping, которое отображается как чисто белое на результирующем изображении.

    Возвращаемое значение

    Линейное значение точки белого цвета.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setFilmicToeDenominator ( float denominator ) #

    Console: render_filmic_toe_denominator
    Устанавливает Знаменатель Toe значение параметра tonemapping.

    Аргументы

    • float denominator - Значение знаменателя Toe.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.

    float getFilmicToeDenominator() const#

    Console: render_filmic_toe_denominator
    Возвращает Знаменатель Toe значение параметра tonemapping.

    Возвращаемое значение

    Значение знаменателя Toe.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.

    void setFilmicToeNumerator ( float numerator ) #

    Console: render_filmic_toe_numerator
    Устанавливает Числитель Toe значение параметра tonemapping.

    Аргументы

    • float numerator - Значение числителя Toe.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.01f.

    float getFilmicToeNumerator() const#

    Console: render_filmic_toe_numerator
    Возвращает Числитель Toe значение параметра tonemapping.

    Возвращаемое значение

    Значение числителя Toe.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.01f.

    void setFilmicToeScale ( float scale ) #

    Console: render_filmic_toe_scale
    Устанавливает Шкала Toe значение параметра tonemapping, которое используется для изменения значений затемнения. Шкала Toe управляет наклоном кривой отображения тона toe (область недодержки).

    Аргументы

    • float scale - Значение шкалы Toe.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.2f.

    float getFilmicToeScale() const#

    Console: render_filmic_toe_scale
    Возвращает Шкала Toe значение параметра tonemapping, которое используется для изменения значений затемнения. Шкала Toe управляет наклоном кривой отображения тона toe (область недодержки).

    Возвращаемое значение

    Значение шкалы Toe.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.2f.

    void setFilmicLinearAngle ( float angle ) #

    Console: render_filmic_linear_angle
    Устанавливает Линейный угол значение параметра отображения тона. Этот параметр управляет наклоном линейной части кривой отображения тона .

    Аргументы

    • float angle - Значение линейного угла.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getFilmicLinearAngle() const#

    Console: render_filmic_linear_angle
    Возвращает Линейный угол значение параметра отображения тона. Этот параметр управляет наклоном линейной части кривой отображения тона .

    Возвращаемое значение

    Значение линейного угла.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setFilmicLinearScale ( float scale ) #

    Console: render_filmic_linear_scale
    Устанавливает Линейная сила значение параметра отображения тона, которое используется для изменения значений серого. Линейный масштаб управляет длиной линейной части кривой отображения тонов.

    Аргументы

    • float scale - Значение линейной шкалы.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.

    float getFilmicLinearScale() const#

    Console: render_filmic_linear_scale
    Возвращает Линейная сила значение параметра отображения тона, которое используется для изменения значений серого. Линейный масштаб управляет длиной линейной части кривой отображения тонов.

    Возвращаемое значение

    Значение линейной шкалы.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.

    void setFilmicShoulderScale ( float scale ) #

    Console: render_filmic_shoulder_scale
    Устанавливает Сила плеча значение параметра настройки тона, которое используется для изменения значений яркости.

    Аргументы

    • float scale - Значение плечевой шкалы.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.2f.

    float getFilmicShoulderScale() const#

    Console: render_filmic_shoulder_scale
    Возвращает Сила плеча значение параметра настройки тона, которое используется для изменения значений яркости.

    Возвращаемое значение

    Значение плечевой шкалы.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.2f.

    void setBloomPower ( float power ) #

    Console: render_bloom_power
    Устанавливает сила эффекта цветения.
    • 0.0f (мин) - эффект цветения размыт.
    • 1.0f (max) - эффект цветения более контрастный.

    Аргументы

    • float power - Значение мощности цветения.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.7f.

    float getBloomPower() const#

    Console: render_bloom_power
    Возвращает сила эффекта цветения.
    • 0.0f (мин) - эффект цветения размыт.
    • 1.0f (max) - эффект цветения более контрастный.

    Возвращаемое значение

    Значение мощности цветения.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.7f.

    void setBloomScale ( float scale ) #

    Console: render_bloom_scale
    Устанавливает масштаб эффекта цветения.

    Аргументы

    • float scale - Значение шкалы цветения.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.

    float getBloomScale() const#

    Console: render_bloom_scale
    Возвращает масштаб эффекта цветения.

    Возвращаемое значение

    Значение шкалы цветения.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.

    void setBloomPasses ( int passes ) #

    Console: render_bloom_passes
    Устанавливает количество проходов для получения эффекта цветения. During the pass a Bloom texture is generating. Up to 8 Bloom textures can be generated: each texture has lower resolution (original size, original size /2, original size /4, so forth) with Bloom effect. After that, all these Bloom textures with the different resolution form the final Bloom texture.
    Примечание
    Чем выше значение, тем более плавным будет эффект. Однако этот параметр существенно влияет на производительность.

    Аргументы

    • int passes - количество проходов цветения.
      Диапазон значений: [2, 8]. Значение по умолчанию : 6.

    int getBloomPasses() const#

    Console: render_bloom_passes
    Возвращает количество проходов для получения эффекта цветения. During the pass a Bloom texture is generating. Up to 8 Bloom textures can be generated: each texture has lower resolution (original size, original size /2, original size /4, so forth) with Bloom effect. After that, all these Bloom textures with the different resolution form the final Bloom texture.
    Примечание
    Чем выше значение, тем более плавным будет эффект. Однако этот параметр существенно влияет на производительность.

    Возвращаемое значение

    количество проходов цветения.
    Диапазон значений: [2, 8]. Значение по умолчанию : 6.

    void setBloomResolution ( int resolution ) #

    Console: render_bloom_resolution
    Устанавливает разрешение эффекта цветения.

    Аргументы

    • int resolution - разрешение. Одно из следующих значений:
      • 0 - четверть
      • 1 - половина
      • 2 - полный (по умолчанию)

    int getBloomResolution() const#

    Console: render_bloom_resolution
    Возвращает разрешение эффекта цветения.

    Возвращаемое значение

    разрешение. Одно из следующих значений:
    • 0 - четверть
    • 1 - половина
    • 2 - полный (по умолчанию)

    void setBloom ( bool bloom ) #

    Console: render_bloom
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли эффект цветения.

    Аргументы

    • bool bloom - Set true to enable Эффект цветения; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isBloom() const#

    Console: render_bloom
    Возвращает значение, указывающее, включен ли эффект цветения.

    Возвращаемое значение

    true if Эффект цветения is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setDOFNearFocalOffset ( float offset ) #

    Console: render_dof_near_focal_offset
    Устанавливает смещение от фокуса к ближайшей размытой зоне. Другими словами, расстояние, когда передний план (ближний) находится в фокусе.

    Аргументы

    • float offset - смещение ближнего фокуса для DoF (глубины резкости), в единицах измерения.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    float getDOFNearFocalOffset() const#

    Console: render_dof_near_focal_offset
    Возвращает смещение от фокуса к ближайшей размытой зоне. Другими словами, расстояние, когда передний план (ближний) находится в фокусе.

    Возвращаемое значение

    смещение ближнего фокуса для DoF (глубины резкости), в единицах измерения.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    void setDOFNearDistance ( float distance ) #

    Console: render_dof_near_distance
    Устанавливает ближний предел разрешения камеры: расстояние между камерой и первым элементом, который считается приемлемо резким. Черная зона на маске разрешения означает зону, находящуюся в фокусе.

    Аргументы

    • float distance - близкое к предельному значению DOF, в единицах измерения.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 10.0f.

    float getDOFNearDistance() const#

    Console: render_dof_near_distance
    Возвращает ближний предел разрешения камеры: расстояние между камерой и первым элементом, который считается приемлемо резким. Черная зона на маске разрешения означает зону, находящуюся в фокусе.

    Возвращаемое значение

    близкое к предельному значению DOF, в единицах измерения.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 10.0f.

    void setDOFFarFocalOffset ( float offset ) #

    Console: render_dof_far_focal_offset
    Устанавливает Устанавливает смещение от фокуса к самой дальней размытой зоне для эффекта DOF. Другими словами, расстояние, когда фон (дальний) находится в фокусе.

    Аргументы

    • float offset - дальнее смещение фокуса для DoF (глубины резкости), в единицах измерения.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    float getDOFFarFocalOffset() const#

    Console: render_dof_far_focal_offset
    Возвращает Устанавливает смещение от фокуса к самой дальней размытой зоне для эффекта DOF. Другими словами, расстояние, когда фон (дальний) находится в фокусе.

    Возвращаемое значение

    дальнее смещение фокуса для DoF (глубины резкости), в единицах измерения.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    void setDOFFarDistance ( float distance ) #

    Console: render_dof_far_distance
    Устанавливает предел дальности камеры: расстояние между камерой и самым дальним элементом, который считается приемлемо резким. Черная зона на маске DOF означает зону в фокусе.

    Аргументы

    • float distance - предельное значение far DoF в единицах измерения.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 10.0f.

    float getDOFFarDistance() const#

    Console: render_dof_far_distance
    Возвращает предел дальности камеры: расстояние между камерой и самым дальним элементом, который считается приемлемо резким. Черная зона на маске DOF означает зону в фокусе.

    Возвращаемое значение

    предельное значение far DoF в единицах измерения.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 10.0f.

    void setDOFBlur ( float dofblur ) #

    Console: render_dof_blur
    Устанавливает интенсивность размытия для эффекта DOF (Глубина резкости).

    Аргументы

    • float dofblur - Значение интенсивности размытия DOF.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getDOFBlur() const#

    Console: render_dof_blur
    Возвращает интенсивность размытия для эффекта DOF (Глубина резкости).

    Возвращаемое значение

    Значение интенсивности размытия DOF.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setDOFChromaticAberration ( float aberration ) #

    Console: render_dof_chromatic_aberration
    Устанавливает интенсивность хроматической аберрации для эффекта DOF (глубины резкости).

    Аргументы

    • float aberration - Значение интенсивности хроматической аберрации DOF.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    float getDOFChromaticAberration() const#

    Console: render_dof_chromatic_aberration
    Возвращает интенсивность хроматической аберрации для эффекта DOF (глубины резкости).

    Возвращаемое значение

    Значение интенсивности хроматической аберрации DOF.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    void setDOFFocalDistance ( float distance ) #

    Console: render_dof_focal_distance
    Устанавливает фокусное расстояние камеры, т.е. точка, в которой объекты находятся в фокусе и хорошо видны.

    Аргументы

    • float distance - фокусное расстояние, в единицах измерения.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getDOFFocalDistance() const#

    Console: render_dof_focal_distance
    Возвращает фокусное расстояние камеры, т.е. точка, в которой объекты находятся в фокусе и хорошо видны.

    Возвращаемое значение

    фокусное расстояние, в единицах измерения.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setDOFBokehMode ( int mode ) #

    Console: render_dof_bokeh_mode
    Устанавливает форма Боке для эффекта DOF. This parameter determines the way the lens renders out-of-focus points of light.
    Примечание
    Для эффекта DOF по умолчанию включен эффект Боке.

    Аргументы

    • int mode - Придайте форму боке. Одно из следующих значений:
      • 0 - кольцо (по умолчанию)
      • 1 - круг

    int getDOFBokehMode() const#

    Console: render_dof_bokeh_mode
    Возвращает форма Боке для эффекта DOF. This parameter determines the way the lens renders out-of-focus points of light.
    Примечание
    Для эффекта DOF по умолчанию включен эффект Боке.

    Возвращаемое значение

    Придайте форму боке. Одно из следующих значений:
    • 0 - кольцо (по умолчанию)
    • 1 - круг

    void setDOFResolution ( int dofresolution ) #

    Console: render_dof_resolution
    Устанавливает разрешение эффекта DOF (глубины резкости).

    Аргументы

    • int dofresolution - Разрешение DOF. Одно из следующих значений:
      • 0 - четверть
      • 1 - половина
      • 2 - полный (по умолчанию)
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDOFPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getDOFResolution() const#

    Console: render_dof_resolution
    Возвращает разрешение эффекта DOF (глубины резкости).

    Возвращаемое значение

    Разрешение DOF. Одно из следующих значений:
    • 0 - четверть
    • 1 - половина
    • 2 - полный (по умолчанию)
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDOFPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setDOFQuality ( int dofquality ) #

    Console: render_dof_quality
    Устанавливает качество эффекта DOF (глубины резкости).

    Аргументы

    • int dofquality - Высокое качество. Одно из следующих значений:
      • Low - low quality
      • Medium - medium quality (by default)
      • High - high quality
      • Ultra - ultra quality
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDOFPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getDOFQuality() const#

    Console: render_dof_quality
    Возвращает качество эффекта DOF (глубины резкости).

    Возвращаемое значение

    Высокое качество. Одно из следующих значений:
    • Low - low quality
    • Medium - medium quality (by default)
    • High - high quality
    • Ultra - ultra quality
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDOFPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setDOFFocusImprovement ( bool improvement ) #

    Console: render_dof_focus_improvement
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли опция улучшение фокусировки для эффекта DOF (глубина резкости). При включении переходы между сфокусированными и несфокусированными частями сцены становятся более точными.

    Аргументы

    • bool improvement - Set true to enable улучшение фокуса для достижения эффекта DOF; false - to disable it. Значение по умолчанию false.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDOFPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isDOFFocusImprovement() const#

    Console: render_dof_focus_improvement
    Возвращает значение, указывающее, включена ли опция улучшение фокусировки для эффекта DOF (глубина резкости). При включении переходы между сфокусированными и несфокусированными частями сцены становятся более точными.

    Возвращаемое значение

    true if улучшение фокуса для достижения эффекта DOF is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDOFPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setDOFIncreasedAccuracy ( bool accuracy ) #

    Console: render_dof_increased_accuracy
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли опция повышенная точность для эффекта DOF (глубина резкости). При включении расчет фокусировки выполняется с повышенной точностью.

    Аргументы

    • bool accuracy - Set true to enable повышенная точность для эффекта DOF; false - to disable it. Значение по умолчанию false.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDOFPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isDOFIncreasedAccuracy() const#

    Console: render_dof_increased_accuracy
    Возвращает значение, указывающее, включена ли опция повышенная точность для эффекта DOF (глубина резкости). При включении расчет фокусировки выполняется с повышенной точностью.

    Возвращаемое значение

    true if повышенная точность для эффекта DOF is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDOFPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setDOF ( bool dof ) #

    Console: render_dof
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли эффект DOF (Глубина резкости).

    Аргументы

    • bool dof - Set true to enable Эффект размытия по Гауссу DOF (Глубина резкости); false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isDOF() const#

    Console: render_dof
    Возвращает значение, указывающее, включен ли эффект DOF (Глубина резкости).

    Возвращаемое значение

    true if Эффект размытия по Гауссу DOF (Глубина резкости) is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setMotionBlurNumSteps ( int steps ) #

    Console: render_motion_blur_num_steps
    Устанавливает количество шагов, используемых в размытии в движении. Чем выше значение, тем корректнее эффект размытия в движении. При низких значениях движущиеся объекты могут выглядеть удвоенными, однако производительность увеличится. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг эффекта размытия при движении (см. setMotionBlur).

    Аргументы

    • int steps - количество шагов
      Диапазон значений: [2, 64]. Значение по умолчанию : 8.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setMotionBlurPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getMotionBlurNumSteps() const#

    Console: render_motion_blur_num_steps
    Возвращает количество шагов, используемых в размытии в движении. Чем выше значение, тем корректнее эффект размытия в движении. При низких значениях движущиеся объекты могут выглядеть удвоенными, однако производительность увеличится. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг эффекта размытия при движении (см. setMotionBlur).

    Возвращаемое значение

    количество шагов
    Диапазон значений: [2, 64]. Значение по умолчанию : 8.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setMotionBlurPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setMotionBlurNoiseIntensity ( float intensity ) #

    Console: render_motion_blur_noise_intensity
    Устанавливает интенсивность шума, используемого в размытии при движении. Чтобы использовать эту опцию, необходимо включить рендеринг эффекта размытия при движении (см. setMotionBlur).

    Аргументы

    • float intensity - интенсивность шума
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setMotionBlurPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getMotionBlurNoiseIntensity() const#

    Console: render_motion_blur_noise_intensity
    Возвращает интенсивность шума, используемого в размытии при движении. Чтобы использовать эту опцию, необходимо включить рендеринг эффекта размытия при движении (см. setMotionBlur).

    Возвращаемое значение

    интенсивность шума
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setMotionBlurPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setMotionBlurMaxVelocity ( float velocity ) #

    Console: render_motion_blur_max_velocity
    Устанавливает максимально возможное количество размытия при движении для движущихся физических объектов. When their body velocity exceeds the set value, they will be blurred as if they have the maximum velocity set by the parameter.

    Этот параметр следует использовать:

    • Чтобы избежать чрезмерного размытия быстро движущихся объектов.
    • Для экономии производительности, поскольку увеличение скорости объекта приводит к увеличению радиуса эффекта размытия при движении, что снижает производительность при слишком высоких значениях.
    Чтобы использовать эту опцию, отрисуйте эффект размытия при движении (см. setMotionBlur) должен быть включен.

    Аргументы

    • float velocity - максимальная масштабируемая скорость движущихся физических тел, используемая для эффекта размытия при движении.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setMotionBlurPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getMotionBlurMaxVelocity() const#

    Console: render_motion_blur_max_velocity
    Возвращает максимально возможное количество размытия при движении для движущихся физических объектов. When their body velocity exceeds the set value, they will be blurred as if they have the maximum velocity set by the parameter.

    Этот параметр следует использовать:

    • Чтобы избежать чрезмерного размытия быстро движущихся объектов.
    • Для экономии производительности, поскольку увеличение скорости объекта приводит к увеличению радиуса эффекта размытия при движении, что снижает производительность при слишком высоких значениях.
    Чтобы использовать эту опцию, отрисуйте эффект размытия при движении (см. setMotionBlur) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    максимальная масштабируемая скорость движущихся физических тел, используемая для эффекта размытия при движении.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setMotionBlurPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setMotionBlurVelocityScale ( float scale ) #

    Console: render_motion_blur_velocity_scale
    Устанавливает масштабное значение линейной и угловой скоростей тел, используемое для размытия при движении. Чем выше значение, тем более размытыми будут казаться объекты при движении. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг эффекта размытия при движении (см. setMotionBlur).

    Аргументы

    • float scale - шкала линейных и угловых скоростей тел, используемая для размытия при движении (если указано отрицательное значение, вместо него будет использоваться 0).
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setMotionBlurPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getMotionBlurVelocityScale() const#

    Console: render_motion_blur_velocity_scale
    Возвращает масштабное значение линейной и угловой скоростей тел, используемое для размытия при движении. Чем выше значение, тем более размытыми будут казаться объекты при движении. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен рендеринг эффекта размытия при движении (см. setMotionBlur).

    Возвращаемое значение

    шкала линейных и угловых скоростей тел, используемая для размытия при движении (если указано отрицательное значение, вместо него будет использоваться 0).
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setMotionBlurPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setMotionBlurCameraVelocity ( bool velocity ) #

    Console: render_motion_blur_camera_velocity
    Устанавливает значение, указывающее, влияет ли скорость камеры на эффект размытия при движении (false учитывает только скорости объектов). To use this option, rendering of the motion blur effect (см. setMotionBlur) должен быть включен.
    Примечание
    По умолчанию отключен в режиме виртуальной реальности.

    Аргументы

    • bool velocity - Set true to enable учет скорости камеры в эффекте размытия при движении; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setMotionBlurPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isMotionBlurCameraVelocity() const#

    Console: render_motion_blur_camera_velocity
    Возвращает значение, указывающее, влияет ли скорость камеры на эффект размытия при движении (false учитывает только скорости объектов). To use this option, rendering of the motion blur effect (см. setMotionBlur) должен быть включен.
    Примечание
    По умолчанию отключен в режиме виртуальной реальности.

    Возвращаемое значение

    true if учет скорости камеры в эффекте размытия при движении is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setMotionBlurPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setMotionBlurDepthThresholdFar ( float far ) #

    Console: render_motion_blur_depth_threshold_far
    Устанавливает значение, определяющее, применяется ли эффект размытия к фоновому объекту. If the distance between the foreground object and the background object is less than this threshold value, the motion blur effect won't be applied to the background object. To use this option, rendering of the motion blur effect (см. setMotionBlur) должен быть включен.
    Примечание
    По умолчанию отключен в режиме виртуальной реальности.

    Аргументы

    • float far - значение, определяющее, применяется ли эффект размытия к фоновому объекту
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.5f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setMotionBlurPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getMotionBlurDepthThresholdFar() const#

    Console: render_motion_blur_depth_threshold_far
    Возвращает значение, определяющее, применяется ли эффект размытия к фоновому объекту. If the distance between the foreground object and the background object is less than this threshold value, the motion blur effect won't be applied to the background object. To use this option, rendering of the motion blur effect (см. setMotionBlur) должен быть включен.
    Примечание
    По умолчанию отключен в режиме виртуальной реальности.

    Возвращаемое значение

    значение, определяющее, применяется ли эффект размытия к фоновому объекту
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.5f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setMotionBlurPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setMotionBlurDepthThresholdNear ( float near ) #

    Console: render_motion_blur_depth_threshold_near
    Устанавливает значение, определяющее, применяется ли эффект размытия к объекту переднего плана. If the distance between the foreground object and the background object is less than this threshold value, the motion blur effect won't be applied to the foreground object. To use this option, rendering of the motion blur effect (см. setMotionBlur) должен быть включен.
    Примечание
    По умолчанию отключен в режиме виртуальной реальности.

    Аргументы

    • float near - значение, определяющее, применяется ли эффект размытия к объекту переднего плана
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.2f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setMotionBlurPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getMotionBlurDepthThresholdNear() const#

    Console: render_motion_blur_depth_threshold_near
    Возвращает значение, определяющее, применяется ли эффект размытия к объекту переднего плана. If the distance between the foreground object and the background object is less than this threshold value, the motion blur effect won't be applied to the foreground object. To use this option, rendering of the motion blur effect (см. setMotionBlur) должен быть включен.
    Примечание
    По умолчанию отключен в режиме виртуальной реальности.

    Возвращаемое значение

    значение, определяющее, применяется ли эффект размытия к объекту переднего плана
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.2f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setMotionBlurPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setMotionBlurVelocityBlurRadius ( float radius ) #

    Console: render_motion_blur_velocity_blur_radius
    Устанавливает радиус эффекта размытие при движении для границы между движущимися и статичными объектами.

    Аргументы

    • float radius - радиус эффекта размытия при движении
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.5f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setMotionBlurPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getMotionBlurVelocityBlurRadius() const#

    Console: render_motion_blur_velocity_blur_radius
    Возвращает радиус эффекта размытие при движении для границы между движущимися и статичными объектами.

    Возвращаемое значение

    радиус эффекта размытия при движении
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.5f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setMotionBlurPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setMotionBlurVelocityBlurSamples ( int samples ) #

    Console: render_motion_blur_velocity_blur_samples
    Устанавливает количество итераций, выполненных для размытия границы между движущимися и статичными объектами. Higher values ensure a higher quality of blurring, but affect the performance. To use this option, rendering of the motion blur effect (см. setMotionBlur) должен быть включен.
    Примечание
    По умолчанию отключен в режиме виртуальной реальности.

    Аргументы

    • int samples - количество итераций для размытия
      Диапазон значений: [0, 512]. Значение по умолчанию : 32.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setMotionBlurPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getMotionBlurVelocityBlurSamples() const#

    Console: render_motion_blur_velocity_blur_samples
    Возвращает количество итераций, выполненных для размытия границы между движущимися и статичными объектами. Higher values ensure a higher quality of blurring, but affect the performance. To use this option, rendering of the motion blur effect (см. setMotionBlur) должен быть включен.
    Примечание
    По умолчанию отключен в режиме виртуальной реальности.

    Возвращаемое значение

    количество итераций для размытия
    Диапазон значений: [0, 512]. Значение по умолчанию : 32.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setMotionBlurPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setMotionBlur ( bool blur ) #

    Console: render_motion_blur
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли эффект размытия при движении.

    Аргументы

    • bool blur - Set true to enable эффект размытия при движении; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isMotionBlur() const#

    Console: render_motion_blur
    Возвращает значение, указывающее, включен ли эффект размытия при движении.

    Возвращаемое значение

    true if эффект размытия при движении is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setWhiteBalanceAdaptationTime ( float time ) #

    Console: render_white_balance_adaptation_time
    Устанавливает период времени, установленный для настройки баланса белого камерой. During this time white balance correction is performed (0.0f - instant correction is to be used).
    Примечание
    Рекомендуется использовать меньшие значения, когда это возможно, чтобы сделать процесс коррекции незаметным, в противном случае он будет медленным и будет бросаться в глаза пользователю. Однако установка слишком низких значений может привести к резкому переключению цветов при перемещении камеры. Итак, тщательно отрегулируйте этот параметр, чтобы сделать переход плавным. Вы можете установить его равным значению адаптации экспозиции (см. setExposureAdaptation).

    Аргументы

    • float time - период времени в секундах.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getWhiteBalanceAdaptationTime() const#

    Console: render_white_balance_adaptation_time
    Возвращает период времени, установленный для настройки баланса белого камерой. During this time white balance correction is performed (0.0f - instant correction is to be used).
    Примечание
    Рекомендуется использовать меньшие значения, когда это возможно, чтобы сделать процесс коррекции незаметным, в противном случае он будет медленным и будет бросаться в глаза пользователю. Однако установка слишком низких значений может привести к резкому переключению цветов при перемещении камеры. Итак, тщательно отрегулируйте этот параметр, чтобы сделать переход плавным. Вы можете установить его равным значению адаптации экспозиции (см. setExposureAdaptation).

    Возвращаемое значение

    период времени в секундах.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setWhiteBalanceIntensity ( float intensity ) #

    Console: render_white_balance_intensity
    Устанавливает значение интенсивности коррекции баланса белого.
    • 0.0f - коррекция баланса белого не выполняется.
    • более высокие значения приводят к более сильной коррекции.
    Примечание
    Не устанавливайте слишком высокие значения для сцен в ночное время и при слабом освещении, так как это может привести к сильному искажению цвета, из-за чего сцена будет выглядеть совершенно неестественно.

    Аргументы

    • float intensity - интенсивность коррекции баланса белого.
      • 0.0f - коррекция баланса белого не выполняется.
      • более высокие значения приводят к более сильной коррекции.

      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.

    float getWhiteBalanceIntensity() const#

    Console: render_white_balance_intensity
    Возвращает значение интенсивности коррекции баланса белого.
    • 0.0f - коррекция баланса белого не выполняется.
    • более высокие значения приводят к более сильной коррекции.
    Примечание
    Не устанавливайте слишком высокие значения для сцен в ночное время и при слабом освещении, так как это может привести к сильному искажению цвета, из-за чего сцена будет выглядеть совершенно неестественно.

    Возвращаемое значение

    интенсивность коррекции баланса белого.
    • 0.0f - коррекция баланса белого не выполняется.
    • более высокие значения приводят к более сильной коррекции.

    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.

    void setWhiteBalance ( bool balance ) #

    Console: render_white_balance
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли автоматическая коррекция баланса белого.

    Аргументы

    • bool balance - Set true to enable автоматическая коррекция баланса белого; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isWhiteBalance() const#

    Console: render_white_balance
    Возвращает значение, указывающее, включена ли автоматическая коррекция баланса белого.

    Возвращаемое значение

    true if автоматическая коррекция баланса белого is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setExposureMaxLuminance ( float luminance ) #

    Устанавливает смещение максимальной яркости относительно яркости сцены по умолчанию, используемой для рендеринга эффекта адаптивной экспозиции: чем меньше значение, тем ярче будет адаптированное изображение. Параметр может принимать отрицательные значения.
    Примечание
    Если указанное значение меньше текущей минимальной яркости, минимальное значение яркости будет изменено на указанную максимальную яркость таким образом, чтобы они были равны.

    Аргументы

    • float luminance - максимальная яркость. Указанное значение насыщено в диапазоне [-10,0f; 10,0f].

    float getExposureMaxLuminance() const#

    Возвращает смещение максимальной яркости относительно яркости сцены по умолчанию, используемой для рендеринга эффекта адаптивной экспозиции: чем меньше значение, тем ярче будет адаптированное изображение. Параметр может принимать отрицательные значения.
    Примечание
    Если указанное значение меньше текущей минимальной яркости, минимальное значение яркости будет изменено на указанную максимальную яркость таким образом, чтобы они были равны.

    Возвращаемое значение

    максимальная яркость. Указанное значение насыщено в диапазоне [-10,0f; 10,0f].

    void setExposureMinLuminance ( float luminance ) #

    Устанавливает минимальное смещение яркости относительно яркости сцены по умолчанию, используемой для рендеринга эффекта адаптивной экспозиции: чем выше значение, тем темнее будет адаптированное изображение. Параметр может принимать отрицательные значения.
    Примечание
    Если указанное значение больше текущей максимальной яркости, максимальное значение яркости будет изменено на указанную минимальную яркость таким образом, чтобы они были равны.

    Аргументы

    • float luminance - минимальная яркость. Указанное значение насыщено в диапазоне [-10,0f; 10,0f].

    float getExposureMinLuminance() const#

    Возвращает минимальное смещение яркости относительно яркости сцены по умолчанию, используемой для рендеринга эффекта адаптивной экспозиции: чем выше значение, тем темнее будет адаптированное изображение. Параметр может принимать отрицательные значения.
    Примечание
    Если указанное значение больше текущей максимальной яркости, максимальное значение яркости будет изменено на указанную минимальную яркость таким образом, чтобы они были равны.

    Возвращаемое значение

    минимальная яркость. Указанное значение насыщено в диапазоне [-10,0f; 10,0f].

    void setExposureAdaptation ( float adaptation ) #

    Console: render_exposure_adaptation
    Устанавливает время, необходимое камере для настройки экспозиции, в секундах. 0.0f - означает мгновенную адаптацию. Если указано слишком маленькое или даже отрицательное значение, вместо него будет использоваться 1E-6.

    Аргументы

    • float adaptation - период адаптации к воздействию, в секундах. Если указано слишком маленькое или даже отрицательное значение, вместо него будет использоваться 1E-6.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getExposureAdaptation() const#

    Console: render_exposure_adaptation
    Возвращает время, необходимое камере для настройки экспозиции, в секундах. 0.0f - означает мгновенную адаптацию. Если указано слишком маленькое или даже отрицательное значение, вместо него будет использоваться 1E-6.

    Возвращаемое значение

    период адаптации к воздействию, в секундах. Если указано слишком маленькое или даже отрицательное значение, вместо него будет использоваться 1E-6.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setExposure ( float exposure ) #

    Console: render_exposure
    Устанавливает камера экспозиция (множитель яркости сцены).

    Он определяет результирующую величину яркости:

    • При минимальном значении 0.0f изображение становится черным.
    • Чем выше значение, тем больше яркость и тем ярче освещена сцена.
    Доступно только в режиме камеры (см. setCameraMode)установлено значение Classic.

    Аргументы

    • float exposure - множитель яркости сцены.
      Диапазон значений: [0.0f, 4.0f]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    float getExposure() const#

    Console: render_exposure
    Возвращает камера экспозиция (множитель яркости сцены).

    Он определяет результирующую величину яркости:

    • При минимальном значении 0.0f изображение становится черным.
    • Чем выше значение, тем больше яркость и тем ярче освещена сцена.
    Доступно только в режиме камеры (см. setCameraMode)установлено значение Classic.

    Возвращаемое значение

    множитель яркости сцены.
    Диапазон значений: [0.0f, 4.0f]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    void setExposureMode ( int mode ) #

    Console: render_exposure_mode
    Устанавливает режим адаптивного эффекта экспозиции.
    • Static - статическая экспозиция. Величина яркости определяется параметром Exposure (см. setExposure)в режиме наблюдения за камерой (см. setCameraMode).
    • Logarithmic - метод адаптивного логарифмического отображения.
    • Quadratic - адаптивный метод квадратичного отображения.

    Аргументы

    • int mode - значение, указывающее режим экспозиции. Одно из следующих значений:
      • 0 - статический (по умолчанию)
      • 1 - логарифмическое адаптивное воздействие
      • 2 - квадратичная адаптивная экспозиция

    int getExposureMode() const#

    Console: render_exposure_mode
    Возвращает режим адаптивного эффекта экспозиции.
    • Static - статическая экспозиция. Величина яркости определяется параметром Exposure (см. setExposure)в режиме наблюдения за камерой (см. setCameraMode).
    • Logarithmic - метод адаптивного логарифмического отображения.
    • Quadratic - адаптивный метод квадратичного отображения.

    Возвращаемое значение

    значение, указывающее режим экспозиции. Одно из следующих значений:
    • 0 - статический (по умолчанию)
    • 1 - логарифмическое адаптивное воздействие
    • 2 - квадратичная адаптивная экспозиция

    void setFStop ( float fstop ) #

    Console: render_f_stop
    Устанавливает f-значение остановки, используемое для расчета статической экспозиции. Эта настройка доступна для физической камеры (см. setCameraMode) и представляет собой соотношение фокусного расстояния (f) и диаметра отверстия объектива (D): f / D. Это величина, обратная относительной апертуре. Чем выше значение, тем темнее изображение.

    Аргументы

    • float fstop - f-значение остановки.
      Диапазон значений: [0, inf]. Значение по умолчанию : 11.

    float getFStop() const#

    Console: render_f_stop
    Возвращает f-значение остановки, используемое для расчета статической экспозиции. Эта настройка доступна для физической камеры (см. setCameraMode) и представляет собой соотношение фокусного расстояния (f) и диаметра отверстия объектива (D): f / D. Это величина, обратная относительной апертуре. Чем выше значение, тем темнее изображение.

    Возвращаемое значение

    f-значение остановки.
    Диапазон значений: [0, inf]. Значение по умолчанию : 11.

    void setShutterSpeed ( float speed ) #

    Console: render_shutter_speed
    Устанавливает выдержка, используемая для расчета статической экспозиции. Эта настройка доступна для физической camera (см. setCameraMode) и указывает, как долго датчик камеры активно собирает свет. Более высокие значения увеличивают выдержку затвора, а изображение - темнее.

    Аргументы

    • float speed - выдержка.
      Диапазон значений: [0, inf]. Значение по умолчанию : 250.

    float getShutterSpeed() const#

    Console: render_shutter_speed
    Возвращает выдержка, используемая для расчета статической экспозиции. Эта настройка доступна для физической camera (см. setCameraMode) и указывает, как долго датчик камеры активно собирает свет. Более высокие значения увеличивают выдержку затвора, а изображение - темнее.

    Возвращаемое значение

    выдержка.
    Диапазон значений: [0, inf]. Значение по умолчанию : 250.

    void setISO ( float iso ) #

    Console: render_iso
    Устанавливает Значение ISO, используемое для расчета статической экспозиции. Это значение доступно для физической camera (см. setCameraMode) и представляет чувствительность датчика камеры. Чем выше значение ISO, тем больше света собирается и тем ярче изображение.

    Аргументы

    • float iso - Значение ISO.
      Диапазон значений: [0, inf]. Значение по умолчанию : 100.

    float getISO() const#

    Console: render_iso
    Возвращает Значение ISO, используемое для расчета статической экспозиции. Это значение доступно для физической camera (см. setCameraMode) и представляет чувствительность датчика камеры. Чем выше значение ISO, тем больше света собирается и тем ярче изображение.

    Возвращаемое значение

    Значение ISO.
    Диапазон значений: [0, inf]. Значение по умолчанию : 100.

    void setCameraMode ( int mode ) #

    Console: render_camera_mode
    Устанавливает режим камеры, который определяет способ установки экспозиции. Either of the following:
    • Physically-Based - реальные значения используются для настройки освещения и экспозиции камеры: ISO (см. setISO), выдержка (см. setShutterSpeed), F-стоп (см. setFStop). Для получения информации о параметрах для умалчивания значения статистической вероятности для 1.
      Примечание
      Для физического режима режим экспозиции (см. setExposureMode) должен быть установлен наStatic, чтобы избежать проблем с экспозицией.
    • Classic - экспозиция устанавливается значением экспозиции (см. setExposure).

    Аргументы

    • int mode - режим камеры. Одно из следующих значений:
      • 0 - классический (по умолчанию)
      • 1 - физически обоснованный

    int getCameraMode() const#

    Console: render_camera_mode
    Возвращает режим камеры, который определяет способ установки экспозиции. Either of the following:
    • Physically-Based - реальные значения используются для настройки освещения и экспозиции камеры: ISO (см. setISO), выдержка (см. setShutterSpeed), F-стоп (см. setFStop). Для получения информации о параметрах для умалчивания значения статистической вероятности для 1.
      Примечание
      Для физического режима режим экспозиции (см. setExposureMode) должен быть установлен наStatic, чтобы избежать проблем с экспозицией.
    • Classic - экспозиция устанавливается значением экспозиции (см. setExposure).

    Возвращаемое значение

    режим камеры. Одно из следующих значений:
    • 0 - классический (по умолчанию)
    • 1 - физически обоснованный

    void setDirtTextureName ( const char * name ) #

    Устанавливает название текстуры, которая модулирует рисунок бликов на линзах. Например, его можно использовать для создания эффекта отражения света или нечеткой оптики, когда камера смотрит на солнце.

    Аргументы

    • const char * name - название текстуры модуляции бликов объектива.

    const char * getDirtTextureName() const#

    Возвращает название текстуры, которая модулирует рисунок бликов на линзах. Например, его можно использовать для создания эффекта отражения света или нечеткой оптики, когда камера смотрит на солнце.

    Возвращаемое значение

    название текстуры модуляции бликов объектива.

    void setDirtScale ( float scale ) #

    Console: render_dirt_scale
    Устанавливает intensity of lens dirt effect modulating the pattern of lens flares defined by the Dirt Texture. For example, it can be used to create an effect of unclean optics when the camera looks at the sun.

    Аргументы

    • float scale - коэффициент масштабирования грязи.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    float getDirtScale() const#

    Console: render_dirt_scale
    Возвращает intensity of lens dirt effect modulating the pattern of lens flares defined by the Dirt Texture. For example, it can be used to create an effect of unclean optics when the camera looks at the sun.

    Возвращаемое значение

    коэффициент масштабирования грязи.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    void setCameraEffectsTemporalFiltering ( bool filtering ) #

    Console: render_camera_effects_temporal_filtering
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли временная фильтрация эффектов камеры. Временная фильтрация уменьшает мерцание эффекта блума на небольших ярких объектах (такое мерцание может появляться при перемещении камеры). Например, его можно использовать в сценах с промышленными трубами.

    Аргументы

    • bool filtering - Set true to enable временная фильтрация.; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isCameraEffectsTemporalFiltering() const#

    Console: render_camera_effects_temporal_filtering
    Возвращает значение, указывающее, включена ли временная фильтрация эффектов камеры. Временная фильтрация уменьшает мерцание эффекта блума на небольших ярких объектах (такое мерцание может появляться при перемещении камеры). Например, его можно использовать в сценах с промышленными трубами.

    Возвращаемое значение

    true if временная фильтрация. is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setCameraEffectsTemporalFilteringColorClampingIntensity ( float intensity ) #

    Console: render_camera_effects_temporal_filtering_color_clamping_intensity
    Устанавливает интенсивность закрепления цвета TAA для достижения эффекта цветения. Lower values result in more accumulated frames combined, which reduces noise flickering, but increases ghosting effect. To reduce ghosting in this case you can use Min Velocity Clamping (см. setCameraEffectsTemporalFilteringMinVelocityClamping_float_void)и Максимальная скорость зажима (см. setCameraEffectsTemporalFilteringMaxVelocityClamping_float_void), в то время как более высокие значения уменьшают эффект призрачности, но увеличивают мерцание.
    Примечание
    Эта опция доступна только в том случае, если включена временная фильтрация (см. setCameraEffectsTemporalFiltering_int_void).

    Аргументы

    • float intensity - временная фильтрация интенсивность фиксации цвета
      Диапазон значений: [1.0f, inf]. Значение по умолчанию : 3.0f.

    float getCameraEffectsTemporalFilteringColorClampingIntensity() const#

    Console: render_camera_effects_temporal_filtering_color_clamping_intensity
    Возвращает интенсивность закрепления цвета TAA для достижения эффекта цветения. Lower values result in more accumulated frames combined, which reduces noise flickering, but increases ghosting effect. To reduce ghosting in this case you can use Min Velocity Clamping (см. setCameraEffectsTemporalFilteringMinVelocityClamping_float_void)и Максимальная скорость зажима (см. setCameraEffectsTemporalFilteringMaxVelocityClamping_float_void), в то время как более высокие значения уменьшают эффект призрачности, но увеличивают мерцание.
    Примечание
    Эта опция доступна только в том случае, если включена временная фильтрация (см. setCameraEffectsTemporalFiltering_int_void).

    Возвращаемое значение

    временная фильтрация интенсивность фиксации цвета
    Диапазон значений: [1.0f, inf]. Значение по умолчанию : 3.0f.

    void setCameraEffectsTemporalFilteringMinVelocityClamping ( float clamping ) #

    Console: render_camera_effects_temporal_filtering_min_velocity_clamping
    Устанавливает чувствительность настройки цвета TAA для получения эффекта цветения для статичных объектов. This parameter is used to reduce ghosting effect for lower Color Clamping Intensity (см. setCameraEffectsTemporalFilteringColorClampingIntensity_float_void)значения: более высокие значения уменьшают появление ореолов, но в то же время уменьшают эффект временного фильтра.
    Примечание
    Эта опция доступна только в том случае, если включена временная фильтрация (см. setCameraEffectsTemporalFiltering_int_void).

    Аргументы

    • float clamping - значение чувствительности.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.05f.

    float getCameraEffectsTemporalFilteringMinVelocityClamping() const#

    Console: render_camera_effects_temporal_filtering_min_velocity_clamping
    Возвращает чувствительность настройки цвета TAA для получения эффекта цветения для статичных объектов. This parameter is used to reduce ghosting effect for lower Color Clamping Intensity (см. setCameraEffectsTemporalFilteringColorClampingIntensity_float_void)значения: более высокие значения уменьшают появление ореолов, но в то же время уменьшают эффект временного фильтра.
    Примечание
    Эта опция доступна только в том случае, если включена временная фильтрация (см. setCameraEffectsTemporalFiltering_int_void).

    Возвращаемое значение

    значение чувствительности.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.05f.

    void setCameraEffectsTemporalFilteringMaxVelocityClamping ( float clamping ) #

    Console: render_camera_effects_temporal_filtering_max_velocity_clamping
    Устанавливает чувствительность TAA color climping для получения эффекта цветения движущихся объектов. This parameter is used to reduce ghosting effect for lower Color Clamping Intensity (см. setCameraEffectsTemporalFilteringColorClampingIntensity_float_void)значения: более высокие значения уменьшают появление ореолов, но в то же время уменьшают эффект временного фильтра.
    Примечание
    Эта опция доступна только в том случае, если включена временная фильтрация (см. setCameraEffectsTemporalFiltering_int_void).

    Аргументы

    • float clamping - максимальное значение чувствительности.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.1f.

    float getCameraEffectsTemporalFilteringMaxVelocityClamping() const#

    Console: render_camera_effects_temporal_filtering_max_velocity_clamping
    Возвращает чувствительность TAA color climping для получения эффекта цветения движущихся объектов. This parameter is used to reduce ghosting effect for lower Color Clamping Intensity (см. setCameraEffectsTemporalFilteringColorClampingIntensity_float_void)значения: более высокие значения уменьшают появление ореолов, но в то же время уменьшают эффект временного фильтра.
    Примечание
    Эта опция доступна только в том случае, если включена временная фильтрация (см. setCameraEffectsTemporalFiltering_int_void).

    Возвращаемое значение

    максимальное значение чувствительности.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.1f.

    void setCameraEffectsThreshold ( float threshold ) #

    Console: render_camera_effects_threshold
    Устанавливает порог яркости, который используется для определения того, должен ли объект быть размытым в режиме HDR. При минимальном значении 0 яркие области могут стать переэкспонированными.

    Аргументы

    • float threshold - Порог HDR.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getCameraEffectsThreshold() const#

    Console: render_camera_effects_threshold
    Возвращает порог яркости, который используется для определения того, должен ли объект быть размытым в режиме HDR. При минимальном значении 0 яркие области могут стать переэкспонированными.

    Возвращаемое значение

    Порог HDR.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setTranslucentColor ( const Math::vec4& color ) #

    Console: render_translucent_color
    Устанавливает цвет, используемый для полупрозрачных объектов во всем мире. Когда свет падает на одну сторону объекта, другая сторона частично подсвечивается этим цветом.

    Аргументы

    • const Math::vec4& color - полупрозрачный цвет.
      vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f) - значение по умолчанию (белый)

    Math::vec4 getTranslucentColor() const#

    Console: render_translucent_color
    Возвращает цвет, используемый для полупрозрачных объектов во всем мире. Когда свет падает на одну сторону объекта, другая сторона частично подсвечивается этим цветом.

    Возвращаемое значение

    полупрозрачный цвет.
    vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f) - значение по умолчанию (белый)

    void setIndirectDiffuseTemporalFilteringEnabled ( bool enabled ) #

    Console: render_indirect_diffuse_temporal_filtering_enabled
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли временная фильтрация для непрямого рассеянного света. Временная фильтрация уменьшает мерцание непрямого рассеянного света.

    Аргументы

    • bool enabled - Set true to enable Косвенная диффузная временная фильтрация.; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isIndirectDiffuseTemporalFilteringEnabled() const#

    Console: render_indirect_diffuse_temporal_filtering_enabled
    Возвращает значение, указывающее, включена ли временная фильтрация для непрямого рассеянного света. Временная фильтрация уменьшает мерцание непрямого рассеянного света.

    Возвращаемое значение

    true if Косвенная диффузная временная фильтрация. is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setIndirectDiffuseTemporalFilteringFrameCount ( float count ) #

    Console: render_indirect_diffuse_temporal_filtering_frame_count
    Устанавливает количество кадров временной фильтрации для эффекта косвенного рассеяния. Задает количество кадров для буфера скорости. Чем выше значение, тем больше кадров объединяется в конечное изображение и тем лучше сглаживание.

    Аргументы

    • float count - Значение количества кадров косвенной диффузной временной фильтрации.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 50.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getIndirectDiffuseTemporalFilteringFrameCount() const#

    Console: render_indirect_diffuse_temporal_filtering_frame_count
    Возвращает количество кадров временной фильтрации для эффекта косвенного рассеяния. Задает количество кадров для буфера скорости. Чем выше значение, тем больше кадров объединяется в конечное изображение и тем лучше сглаживание.

    Возвращаемое значение

    Значение количества кадров косвенной диффузной временной фильтрации.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 50.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setIndirectDiffuseTemporalFilteringColorClampingIntensity ( float intensity ) #

    Console: render_indirect_diffuse_temporal_filtering_color_clamping_intensity
    Устанавливает интенсивность временной фильтрации, ограничивающая цвет при нулевой скорости пикселей для непрямого рассеяния. Более низкие значения приводят к большему количеству объединенных кадров, что уменьшает шумовое мерцание, но увеличивает эффект ореола. Чтобы уменьшить ореолы в этом случае, вы можете использовать пороговое значение скорости фиксации непрямого рассеянного цвета (см. setIndirectDiffuseTemporalFilteringColorClampingVelocityThreshold), в то время как более высокие значения уменьшают эффект ореолов, но увеличивают мерцание.

    Аргументы

    • float intensity - Непрямая рассеянная интенсивность закрепления цвета.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getIndirectDiffuseTemporalFilteringColorClampingIntensity() const#

    Console: render_indirect_diffuse_temporal_filtering_color_clamping_intensity
    Возвращает интенсивность временной фильтрации, ограничивающая цвет при нулевой скорости пикселей для непрямого рассеяния. Более низкие значения приводят к большему количеству объединенных кадров, что уменьшает шумовое мерцание, но увеличивает эффект ореола. Чтобы уменьшить ореолы в этом случае, вы можете использовать пороговое значение скорости фиксации непрямого рассеянного цвета (см. setIndirectDiffuseTemporalFilteringColorClampingVelocityThreshold), в то время как более высокие значения уменьшают эффект ореолов, но увеличивают мерцание.

    Возвращаемое значение

    Непрямая рассеянная интенсивность закрепления цвета.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setIndirectDiffuseTemporalFilteringColorClampingVelocityThreshold ( float threshold ) #

    Console: render_indirect_diffuse_temporal_filtering_color_clamping_velocity_threshold
    Устанавливает чувствительность временной фильтрации к ограничению цвета для непрямого изменения скорости распространения в пикселях. Этот параметр используется для уменьшения эффекта ореола при более низких значениях интенсивности зажима цвета (см. setIndirectDiffuseTemporalFilteringColorClampingIntensity): он автоматически увеличивает интенсивность зажима при более высоких скоростях и отключает зажим при низких значениях скорости.

    Аргументы

    • float threshold - Порог интенсивности фиксации цвета при непрямой диффузной временной фильтрации.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 100.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getIndirectDiffuseTemporalFilteringColorClampingVelocityThreshold() const#

    Console: render_indirect_diffuse_temporal_filtering_color_clamping_velocity_threshold
    Возвращает чувствительность временной фильтрации к ограничению цвета для непрямого изменения скорости распространения в пикселях. Этот параметр используется для уменьшения эффекта ореола при более низких значениях интенсивности зажима цвета (см. setIndirectDiffuseTemporalFilteringColorClampingIntensity): он автоматически увеличивает интенсивность зажима при более высоких скоростях и отключает зажим при низких значениях скорости.

    Возвращаемое значение

    Порог интенсивности фиксации цвета при непрямой диффузной временной фильтрации.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 100.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setIndirectDiffuseDenoiseEnabled ( bool enabled ) #

    Console: render_indirect_diffuse_denoise_enabled
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли подавление шума при непрямом рассеянии.

    Аргументы

    • bool enabled - Set true to enable Непрямое подавление рассеянного шума.; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isIndirectDiffuseDenoiseEnabled() const#

    Console: render_indirect_diffuse_denoise_enabled
    Возвращает значение, указывающее, включено ли подавление шума при непрямом рассеянии.

    Возвращаемое значение

    true if Непрямое подавление рассеянного шума. is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setIndirectDiffuseDenoiseMaskEnabled ( bool enabled ) #

    Console: render_indirect_diffuse_denoise_mask_enabled
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли маска шумоподавления для непрямого рассеивания.Эта маска определяет, какие части экрана следует шумоподавлять больше, а какие - меньше. Это может обеспечить более детальное внешнее освещение.

    Аргументы

    • bool enabled - Set true to enable Непрямое подавление рассеянного шума.; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isIndirectDiffuseDenoiseMaskEnabled() const#

    Console: render_indirect_diffuse_denoise_mask_enabled
    Возвращает значение, указывающее, включена ли маска шумоподавления для непрямого рассеивания.Эта маска определяет, какие части экрана следует шумоподавлять больше, а какие - меньше. Это может обеспечить более детальное внешнее освещение.

    Возвращаемое значение

    true if Непрямое подавление рассеянного шума. is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setIndirectDiffuseDenoiseThreshold ( float threshold ) #

    Console: render_indirect_diffuse_denoise_threshold
    Устанавливает пороговое значение для цветовой разницы соседних пикселей, используемое для подавления шума при непрямом рассеянии. Blur is applied when the color difference is less than the threshold value.
    Примечание
    Установка слишком высоких значений приводит к размытию всего изображения.

    Аргументы

    • float threshold - Пороговое значение косвенного подавления рассеянного шума.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getIndirectDiffuseDenoiseThreshold() const#

    Console: render_indirect_diffuse_denoise_threshold
    Возвращает пороговое значение для цветовой разницы соседних пикселей, используемое для подавления шума при непрямом рассеянии. Blur is applied when the color difference is less than the threshold value.
    Примечание
    Установка слишком высоких значений приводит к размытию всего изображения.

    Возвращаемое значение

    Пороговое значение косвенного подавления рассеянного шума.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setIndirectSpecularTemporalFilteringEnabled ( bool enabled ) #

    Console: render_indirect_specular_temporal_filtering_enabled
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли временная фильтрация для непрямого зеркального освещения. Временная фильтрация уменьшает мерцание непрямого зеркального освещения.

    Аргументы

    • bool enabled - Set true to enable временная фильтрация.; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isIndirectSpecularTemporalFilteringEnabled() const#

    Console: render_indirect_specular_temporal_filtering_enabled
    Возвращает значение, указывающее, включена ли временная фильтрация для непрямого зеркального освещения. Временная фильтрация уменьшает мерцание непрямого зеркального освещения.

    Возвращаемое значение

    true if временная фильтрация. is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setIndirectSpecularTemporalFilteringFrameCount ( float count ) #

    Console: render_indirect_specular_temporal_filtering_frame_count
    Устанавливает количество кадров временной фильтрации для непрямого зеркального отображения. Указывает количество кадров для буфера скорости. Чем выше значение, тем больше кадров объединяется в конечное изображение и тем лучше сглаживание.

    Аргументы

    • float count - Значение количества кадров косвенной зеркальной временной фильтрации.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 50.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getIndirectSpecularTemporalFilteringFrameCount() const#

    Console: render_indirect_specular_temporal_filtering_frame_count
    Возвращает количество кадров временной фильтрации для непрямого зеркального отображения. Указывает количество кадров для буфера скорости. Чем выше значение, тем больше кадров объединяется в конечное изображение и тем лучше сглаживание.

    Возвращаемое значение

    Значение количества кадров косвенной зеркальной временной фильтрации.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 50.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setIndirectSpecularTemporalFilteringColorClampingIntensity ( float intensity ) #

    Console: render_indirect_specular_temporal_filtering_color_clamping_intensity
    Устанавливает интенсивность временной фильтрации, ограничивающая цвет при нулевой скорости пикселей для непрямого отражения. Более низкие значения приводят к большему количеству объединенных кадров, что уменьшает шумовое мерцание, но увеличивает эффект ореола. Чтобы уменьшить ореолы в этом случае, вы можете использовать непрямую зеркальную временную фильтрацию Color Climping Velocity Threshold (см. setIndirectSpecularTemporalFilteringColorClampingVelocityThreshold), в то время как более высокие значения уменьшают эффект ореолов, но увеличивают мерцание.

    Аргументы

    • float intensity - Интенсивность фиксации непрямого зеркального цвета.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getIndirectSpecularTemporalFilteringColorClampingIntensity() const#

    Console: render_indirect_specular_temporal_filtering_color_clamping_intensity
    Возвращает интенсивность временной фильтрации, ограничивающая цвет при нулевой скорости пикселей для непрямого отражения. Более низкие значения приводят к большему количеству объединенных кадров, что уменьшает шумовое мерцание, но увеличивает эффект ореола. Чтобы уменьшить ореолы в этом случае, вы можете использовать непрямую зеркальную временную фильтрацию Color Climping Velocity Threshold (см. setIndirectSpecularTemporalFilteringColorClampingVelocityThreshold), в то время как более высокие значения уменьшают эффект ореолов, но увеличивают мерцание.

    Возвращаемое значение

    Интенсивность фиксации непрямого зеркального цвета.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setIndirectSpecularTemporalFilteringColorClampingVelocityThreshold ( float threshold ) #

    Console: render_indirect_specular_temporal_filtering_color_clamping_velocity_threshold
    Устанавливает чувствительность временной фильтрации к изменению цвета при непрямом изменении скорости отражения в пикселях. Этот параметр используется для уменьшения эффекта ореола при более низких значениях интенсивности зажима цвета (см. setIndirectSpecularTemporalFilteringColorClampingIntensity): он автоматически увеличивает интенсивность зажима при более высоких скоростях и отключает зажим при низких значениях скорости.

    Аргументы

    • float threshold - значение чувствительности.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 100.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getIndirectSpecularTemporalFilteringColorClampingVelocityThreshold() const#

    Console: render_indirect_specular_temporal_filtering_color_clamping_velocity_threshold
    Возвращает чувствительность временной фильтрации к изменению цвета при непрямом изменении скорости отражения в пикселях. Этот параметр используется для уменьшения эффекта ореола при более низких значениях интенсивности зажима цвета (см. setIndirectSpecularTemporalFilteringColorClampingIntensity): он автоматически увеличивает интенсивность зажима при более высоких скоростях и отключает зажим при низких значениях скорости.

    Возвращаемое значение

    значение чувствительности.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 100.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setIndirectSpecularDenoiseEnabled ( bool enabled ) #

    Console: render_indirect_specular_denoise_enabled
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли подавление шума при непрямом отражении.

    Аргументы

    • bool enabled - Set true to enable Непрямое подавление зеркального шума.; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isIndirectSpecularDenoiseEnabled() const#

    Console: render_indirect_specular_denoise_enabled
    Возвращает значение, указывающее, включено ли подавление шума при непрямом отражении.

    Возвращаемое значение

    true if Непрямое подавление зеркального шума. is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setIndirectSpecularDenoiseMaskEnabled ( bool enabled ) #

    Console: render_indirect_specular_denoise_mask_enabled
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли маска шумоподавления для непрямого зеркального отображения.Эта маска определяет, какие участки экрана следует шумоподавлять больше, а какие - меньше. Это может обеспечить более детальное внешнее освещение.

    Аргументы

    • bool enabled - Set true to enable Непрямое подавление зеркального шума.; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isIndirectSpecularDenoiseMaskEnabled() const#

    Console: render_indirect_specular_denoise_mask_enabled
    Возвращает значение, указывающее, включена ли маска шумоподавления для непрямого зеркального отображения.Эта маска определяет, какие участки экрана следует шумоподавлять больше, а какие - меньше. Это может обеспечить более детальное внешнее освещение.

    Возвращаемое значение

    true if Непрямое подавление зеркального шума. is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setIndirectSpecularDenoiseThreshold ( float threshold ) #

    Console: render_indirect_specular_denoise_threshold
    Устанавливает пороговое значение для цветовой разницы соседних пикселей, используемое для подавления шума при косвенном зеркальном эффекте. Blur is applied when the color difference is less than the threshold value.
    Примечание
    Установка слишком высоких значений приводит к размытию всего изображения.

    Аргументы

    • float threshold - Пороговое значение косвенного подавления зеркального шума.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getIndirectSpecularDenoiseThreshold() const#

    Console: render_indirect_specular_denoise_threshold
    Возвращает пороговое значение для цветовой разницы соседних пикселей, используемое для подавления шума при косвенном зеркальном эффекте. Blur is applied when the color difference is less than the threshold value.
    Примечание
    Установка слишком высоких значений приводит к размытию всего изображения.

    Возвращаемое значение

    Пороговое значение косвенного подавления зеркального шума.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setDenoisePreset ( int preset ) #

    Console: render_denoise_preset
    Устанавливает В данный момент используется предустановка Denoise. от Sharpest до Smoothest - интенсивность применения временного фильтра шумоподавления (более плавные настройки вызывают больше ореолов, но обеспечивают более достоверный и плавный эффект в статичных сценах). от Low до High - качество обработки размытия в шумоподавителе (более высокие значения требуют больше производительности). Чтобы настроить параметры эффекта шумоподавления во время выполнения, активируйте предустановку Custom.
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize the Denoise effect options at run time
    Render::setDenoisePreset(Render::getDenoisePresetNumNames() - 1);
    
    // disabling the Indirect Diffuse Denoise option
    Render::setIndirectDiffuseDenoiseEnabled(false);

    Аргументы

    • int preset - заданный индекс. Одно из следующих значений:
      • 0 - Отключено (по умолчанию)
      • 1 - Самый резкий низкий
      • 2 - Самый острый Высокий
      • 3 - Резкий Низкий
      • 4 - Резкий Высокий
      • 5 - Плавный Низкий
      • 6 - Гладкий Высокий
      • 7 - Самый плавный низкий
      • 8 - Самый гладкий Высокий
      • 9 - Обычай

    int getDenoisePreset() const#

    Console: render_denoise_preset
    Возвращает В данный момент используется предустановка Denoise. от Sharpest до Smoothest - интенсивность применения временного фильтра шумоподавления (более плавные настройки вызывают больше ореолов, но обеспечивают более достоверный и плавный эффект в статичных сценах). от Low до High - качество обработки размытия в шумоподавителе (более высокие значения требуют больше производительности). Чтобы настроить параметры эффекта шумоподавления во время выполнения, активируйте предустановку Custom.
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize the Denoise effect options at run time
    Render::setDenoisePreset(Render::getDenoisePresetNumNames() - 1);
    
    // disabling the Indirect Diffuse Denoise option
    Render::setIndirectDiffuseDenoiseEnabled(false);

    Возвращаемое значение

    заданный индекс. Одно из следующих значений:
    • 0 - Отключено (по умолчанию)
    • 1 - Самый резкий низкий
    • 2 - Самый острый Высокий
    • 3 - Резкий Низкий
    • 4 - Резкий Высокий
    • 5 - Плавный Низкий
    • 6 - Гладкий Высокий
    • 7 - Самый плавный низкий
    • 8 - Самый гладкий Высокий
    • 9 - Обычай

    int getDenoisePresetNumNames() const#

    Возвращает количество предустановок шумоподавления.

    Возвращаемое значение

    количество предустановок.

    void setDenoiseRadius ( int radius ) #

    Console: render_denoise_radius
    Устанавливает радиус каждой итерации размытия при шумоподавлении. Это значение позволяет имитировать большее число итераций размытия без ущерба для производительности. Однако это может привести к такому артефакту экранного пространства, как недостаточно плавное размытие шумоподавителя.

    Аргументы

    • int radius - радиус каждой итерации размытия.
      Диапазон значений: [1, 3]. Значение по умолчанию : 1.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getDenoiseRadius() const#

    Console: render_denoise_radius
    Возвращает радиус каждой итерации размытия при шумоподавлении. Это значение позволяет имитировать большее число итераций размытия без ущерба для производительности. Однако это может привести к такому артефакту экранного пространства, как недостаточно плавное размытие шумоподавителя.

    Возвращаемое значение

    радиус каждой итерации размытия.
    Диапазон значений: [1, 3]. Значение по умолчанию : 1.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setDenoiseNumBlurIterations ( int iterations ) #

    Console: render_denoise_num_blur_iterations
    Устанавливает количество итераций, выполненных для размытия. Более высокие значения увеличивают радиус размытия, что помогает уменьшить шум даже в областях с очень интенсивным шумом. Однако это сильно влияет на производительность. Рекомендуемые значения находятся в диапазоне [3, 5].

    Аргументы

    • int iterations - количество итераций для размытия.
      Диапазон значений: [0, 10]. Значение по умолчанию : 5.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getDenoiseNumBlurIterations() const#

    Console: render_denoise_num_blur_iterations
    Возвращает количество итераций, выполненных для размытия. Более высокие значения увеличивают радиус размытия, что помогает уменьшить шум даже в областях с очень интенсивным шумом. Однако это сильно влияет на производительность. Рекомендуемые значения находятся в диапазоне [3, 5].

    Возвращаемое значение

    количество итераций для размытия.
    Диапазон значений: [0, 10]. Значение по умолчанию : 5.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setDenoiseDenoiseByVelocityThreshold ( float threshold ) #

    Console: render_denoise_denoise_by_velocity_threshold
    Устанавливает порог скорости для объектов, перемещающихся по экрану, превышение которого увеличивает интенсивность размытия шумоподавителя. Этот параметр помогает уменьшить шум и призрачность при движении на высокой скорости.

    Аргументы

    • float threshold - порог скорости для объектов, движущихся по экрану.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getDenoiseDenoiseByVelocityThreshold() const#

    Console: render_denoise_denoise_by_velocity_threshold
    Возвращает порог скорости для объектов, перемещающихся по экрану, превышение которого увеличивает интенсивность размытия шумоподавителя. Этот параметр помогает уменьшить шум и призрачность при движении на высокой скорости.

    Возвращаемое значение

    порог скорости для объектов, движущихся по экрану.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setDenoisePreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSS ( bool sssss ) #

    Console: render_sssss
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли эффект SSSSS (подповерхностное рассеяние в пространстве экрана). Этот эффект используется для имитации человеческой кожи, воска и т.д.

    Аргументы

    • bool sssss - Set true to enable Эффект SSSSS (подповерхностное рассеяние в пространстве экрана); false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isSSSSS() const#

    Console: render_sssss
    Возвращает значение, указывающее, включен ли эффект SSSSS (подповерхностное рассеяние в пространстве экрана). Этот эффект используется для имитации человеческой кожи, воска и т.д.

    Возвращаемое значение

    true if Эффект SSSSS (подповерхностное рассеяние в пространстве экрана) is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setSSSSSPreset ( int ssssspreset ) #

    Console: render_sssss_preset
    Устанавливает В данный момент используется предустановка SSSSS (Screen-Space Subsurface Scattering). Чтобы настроить параметры эффекта SSSSS во время выполнения, вам следует активировать предустановку Custom:
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize the SSSSS effect options at run time
    Render::setSSSSSPreset(Render::getSSSSSPresetNumNames() - 1);
    
    // setting the SSSSS resolution mode
    Render::setSSSSSResolution(2);

    Аргументы

    • int ssssspreset - заданный индекс. Одно из следующих значений:
      • 0 - Низкий (по умолчанию)
      • 1 - Средний
      • 2 - Высокий
      • 3 - Крайне
      • 4 - Экстремальный
      • 5 - Обычай

    int getSSSSSPreset() const#

    Console: render_sssss_preset
    Возвращает В данный момент используется предустановка SSSSS (Screen-Space Subsurface Scattering). Чтобы настроить параметры эффекта SSSSS во время выполнения, вам следует активировать предустановку Custom:
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize the SSSSS effect options at run time
    Render::setSSSSSPreset(Render::getSSSSSPresetNumNames() - 1);
    
    // setting the SSSSS resolution mode
    Render::setSSSSSResolution(2);

    Возвращаемое значение

    заданный индекс. Одно из следующих значений:
    • 0 - Низкий (по умолчанию)
    • 1 - Средний
    • 2 - Высокий
    • 3 - Крайне
    • 4 - Экстремальный
    • 5 - Обычай

    int getSSSSSPresetNumNames() const#

    Возвращает количество предустановок SSSS (подповерхностное рассеяние в экранном пространстве).

    Возвращаемое значение

    количество предустановок.

    void setSSSSSQuality ( int sssssquality ) #

    Console: render_sssss_quality
    Устанавливает качество эффекта SSSSS (подповерхностное рассеяние в пространстве экрана).

    Аргументы

    • int sssssquality - Качество SSSSS Одно из следующих значений:
      • Low - low quality
      • Medium - medium quality (by default)
      • High - high quality
      • Ultra - ultra quality
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getSSSSSQuality() const#

    Console: render_sssss_quality
    Возвращает качество эффекта SSSSS (подповерхностное рассеяние в пространстве экрана).

    Возвращаемое значение

    Качество SSSSS Одно из следующих значений:
    • Low - low quality
    • Medium - medium quality (by default)
    • High - high quality
    • Ultra - ultra quality
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSResolution ( int sssssresolution ) #

    Console: render_sssss_resolution
    Устанавливает разрешение эффекта SSSSS (подповерхностное рассеяние в пространстве экрана).

    Аргументы

    • int sssssresolution - Разрешение SSSSS. Одно из следующих значений:
      • Quarter - quarter resolution
      • Half - half resolution (by default)
      • Full - full resolution
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getSSSSSResolution() const#

    Console: render_sssss_resolution
    Возвращает разрешение эффекта SSSSS (подповерхностное рассеяние в пространстве экрана).

    Возвращаемое значение

    Разрешение SSSSS. Одно из следующих значений:
    • Quarter - quarter resolution
    • Half - half resolution (by default)
    • Full - full resolution
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSRadius ( float sssssradius ) #

    Console: render_sssss_radius
    Устанавливает радиус подповерхностного рассеяния - расстояние в пространстве экрана, в пределах которого будут выбираться цвета.Определяет, насколько морщины, поры и впадины будут размыты и выделены. Чем выше это значение, тем дальше распространяется подповерхностное рассеяние. Слишком высокие значения приводят к появлению эффекта ореола. По минимальному значению 0, подповерхностное рассеяние не отображается.

    Аргументы

    • float sssssradius - радиус подповерхностного рассеяния.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSSSSRadius() const#

    Console: render_sssss_radius
    Возвращает радиус подповерхностного рассеяния - расстояние в пространстве экрана, в пределах которого будут выбираться цвета.Определяет, насколько морщины, поры и впадины будут размыты и выделены. Чем выше это значение, тем дальше распространяется подповерхностное рассеяние. Слишком высокие значения приводят к появлению эффекта ореола. По минимальному значению 0, подповерхностное рассеяние не отображается.

    Возвращаемое значение

    радиус подповерхностного рассеяния.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSColor ( const Math::vec4& ssssscolor ) #

    Console: render_sssss_color
    Устанавливает subsurface scattering color used to simulate the subsurface component of skin lighting, i.e. the light that bounces inside of the subsurface tissue layers (epidermis and dermis) before exiting.For skin, subsurface color is reddish, due to blood circulating in skin tissues. To use this option, SSSSS effect (см. setSSSSS) should be enabled.

    Аргументы

    • const Math::vec4& ssssscolor - Цвет подповерхностного рассеяния.
      vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f) - значение по умолчанию

    Math::vec4 getSSSSSColor() const#

    Console: render_sssss_color
    Возвращает subsurface scattering color used to simulate the subsurface component of skin lighting, i.e. the light that bounces inside of the subsurface tissue layers (epidermis and dermis) before exiting.For skin, subsurface color is reddish, due to blood circulating in skin tissues. To use this option, SSSSS effect (см. setSSSSS) should be enabled.

    Возвращаемое значение

    Цвет подповерхностного рассеяния.
    vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f) - значение по умолчанию

    void setSSSSSDiffuse ( bool sssssdiffuse ) #

    Console: render_sssss_diffuse
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли расчет SSSSS (подповерхностного рассеяния в пространстве экрана) для рассеянного освещения (направленного света). Если эта опция не требуется, отключите ее для экономии производительности. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен SSSSS effect (см. setSSSSS).

    Аргументы

    • bool sssssdiffuse - Set true to enable Расчет SSSS для рассеянного освещения; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isSSSSSDiffuse() const#

    Console: render_sssss_diffuse
    Возвращает значение, указывающее, включен ли расчет SSSSS (подповерхностного рассеяния в пространстве экрана) для рассеянного освещения (направленного света). Если эта опция не требуется, отключите ее для экономии производительности. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен SSSSS effect (см. setSSSSS).

    Возвращаемое значение

    true if Расчет SSSS для рассеянного освещения is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSAmbient ( bool sssssambient ) #

    Console: render_sssss_ambient
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли расчет SSSSS (подповерхностного рассеяния в пространстве экрана) для окружающего освещения (окружающей среды). Если эта опция не требуется, отключите ее для экономии производительности. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен SSSSS effect (см. setSSSSS).

    Аргументы

    • bool sssssambient - Set true to enable Расчет SSSS для окружающего освещения; false - to disable it. Значение по умолчанию false.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isSSSSSAmbient() const#

    Console: render_sssss_ambient
    Возвращает значение, указывающее, включен ли расчет SSSSS (подповерхностного рассеяния в пространстве экрана) для окружающего освещения (окружающей среды). Если эта опция не требуется, отключите ее для экономии производительности. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен SSSSS effect (см. setSSSSS).

    Возвращаемое значение

    true if Расчет SSSS для окружающего освещения is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSMinThreshold ( float threshold ) #

    Console: render_sssss_min_threshold
    Устанавливает порог SSSSS (рассеяние в подповерхностном пространстве экрана) для параметра материала Полупрозрачный, равный 0 (минимальная прозрачность). Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен SSSSS effect (см. setSSSSS).

    Аргументы

    • float threshold - пороговое значение рассеяния.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 4.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSSSSMinThreshold() const#

    Console: render_sssss_min_threshold
    Возвращает порог SSSSS (рассеяние в подповерхностном пространстве экрана) для параметра материала Полупрозрачный, равный 0 (минимальная прозрачность). Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен SSSSS effect (см. setSSSSS).

    Возвращаемое значение

    пороговое значение рассеяния.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 4.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSMaxThreshold ( float threshold ) #

    Console: render_sssss_max_threshold
    Устанавливает порог SSSSS (рассеяние в подповерхностном пространстве экрана) для параметра материала Полупрозрачный, равный 1 (максимальная прозрачность). Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен SSSSS effect (см. setSSSSS).

    Аргументы

    • float threshold - пороговое значение рассеяния.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 10.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSSSSMaxThreshold() const#

    Console: render_sssss_max_threshold
    Возвращает порог SSSSS (рассеяние в подповерхностном пространстве экрана) для параметра материала Полупрозрачный, равный 1 (максимальная прозрачность). Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен SSSSS effect (см. setSSSSS).

    Возвращаемое значение

    пороговое значение рассеяния.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 10.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSNoiseStep ( float step ) #

    Console: render_sssss_noise_step
    Устанавливает интенсивность ступенчатого шума, используемого для расчета SSSSS (подповерхностное рассеяние в пространстве экрана) для уменьшения артефактов трассировки. Более высокие значения делают полосы менее заметными. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен SSSSS effect (см. setSSSSS).

    Аргументы

    • float step - интенсивность ступенчатого шума.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSSSSNoiseStep() const#

    Console: render_sssss_noise_step
    Возвращает интенсивность ступенчатого шума, используемого для расчета SSSSS (подповерхностное рассеяние в пространстве экрана) для уменьшения артефактов трассировки. Более высокие значения делают полосы менее заметными. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен SSSSS effect (см. setSSSSS).

    Возвращаемое значение

    интенсивность ступенчатого шума.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSNoiseRay ( float ray ) #

    Console: render_sssss_noise_ray
    Устанавливает интенсивность лучевого шума, используемая для расчета SSSSS (подповерхностное рассеяние в пространстве экрана) для уменьшения артефактов трассировки. Более высокие значения делают полосы менее заметными. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен SSSSS effect (см. setSSSSS).

    Аргументы

    • float ray - интенсивность лучевого шума.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSSSSNoiseRay() const#

    Console: render_sssss_noise_ray
    Возвращает интенсивность лучевого шума, используемая для расчета SSSSS (подповерхностное рассеяние в пространстве экрана) для уменьшения артефактов трассировки. Более высокие значения делают полосы менее заметными. Чтобы использовать эту опцию, должен быть включен SSSSS effect (см. setSSSSS).

    Возвращаемое значение

    интенсивность лучевого шума.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSInterleaved ( bool sssssinterleaved ) #

    Console: render_sssss_interleaved
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли режим чередующегося рендеринга для SSSSS (подповерхностное рассеяние в экранном пространстве). This option enables rendering of the effect in only half or quarter of all pixels with subsequent reconstruction of neighboring pixels using the data from previous frames, significantly improving performance.

    Эффект является кумулятивным и лучше всего работает с Temporal Filter, который уменьшает призрачность и шумовые артефакты.

    Аргументы

    • bool sssssinterleaved - Set true to enable режим чередующегося рендеринга для SSSS; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isSSSSSInterleaved() const#

    Console: render_sssss_interleaved
    Возвращает значение, указывающее, включен ли режим чередующегося рендеринга для SSSSS (подповерхностное рассеяние в экранном пространстве). This option enables rendering of the effect in only half or quarter of all pixels with subsequent reconstruction of neighboring pixels using the data from previous frames, significantly improving performance.

    Эффект является кумулятивным и лучше всего работает с Temporal Filter, который уменьшает призрачность и шумовые артефакты.

    Возвращаемое значение

    true if режим чередующегося рендеринга для SSSS is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setSSSSSInterleavedColorClamping ( int clamping ) #

    Console: render_sssss_interleaved_color_clamping
    Устанавливает режим фиксации цвета используется для уменьшения эффекта ореола. Более высокие значения увеличивают интенсивность фиксации, но могут вызвать мерцание (для уменьшения мерцания вы можете выбрать High + Velocity). Когда функция прозрачности отключена, она запаздывает, так как отстает на несколько кадров.

    Аргументы

    • int clamping - режим закрепления цвета. Одно из следующих значений:
      • 0 - Отключено
      • 1 - Низкий (по умолчанию)
      • 2 - Средний
      • 3 - Высокий
      • 4 - Высокая + Скорость
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getSSSSSInterleavedColorClamping() const#

    Console: render_sssss_interleaved_color_clamping
    Возвращает режим фиксации цвета используется для уменьшения эффекта ореола. Более высокие значения увеличивают интенсивность фиксации, но могут вызвать мерцание (для уменьшения мерцания вы можете выбрать High + Velocity). Когда функция прозрачности отключена, она запаздывает, так как отстает на несколько кадров.

    Возвращаемое значение

    режим закрепления цвета. Одно из следующих значений:
    • 0 - Отключено
    • 1 - Низкий (по умолчанию)
    • 2 - Средний
    • 3 - Высокий
    • 4 - Высокая + Скорость
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSInterleavedSamples ( int samples ) #

    Console: render_sssss_interleaved_samples
    Устанавливает количество пикселей, которые должны быть пропущены при рендеринге эффекта SSSSS (рассеяние подповерхностного пространства экрана) с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров. The following options are available:
    • 1 x 2 (1,0 * ширина x 0,5 * высота) - отображается половина всех пикселей, пропуская каждую вторую строку
    • 2 x 2 (0,5 * ширина x 0,5 * высота) - рендерится четверть всех пикселей, пропуская каждую вторую строку

    Аргументы

    • int samples - режим пропуска. Одно из следующих значений:
      • 0 - 1 x 2 (по умолчанию)
      • 1 - 2 x 2
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getSSSSSInterleavedSamples() const#

    Console: render_sssss_interleaved_samples
    Возвращает количество пикселей, которые должны быть пропущены при рендеринге эффекта SSSSS (рассеяние подповерхностного пространства экрана) с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров. The following options are available:
    • 1 x 2 (1,0 * ширина x 0,5 * высота) - отображается половина всех пикселей, пропуская каждую вторую строку
    • 2 x 2 (0,5 * ширина x 0,5 * высота) - рендерится четверть всех пикселей, пропуская каждую вторую строку

    Возвращаемое значение

    режим пропуска. Одно из следующих значений:
    • 0 - 1 x 2 (по умолчанию)
    • 1 - 2 x 2
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSTAAFixFlicker ( bool flicker ) #

    Console: render_sssss_taa_fix_flicker
    Устанавливает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное TAA Fix Flicker (см. setTAAFixFlicker).

    Аргументы

    • bool flicker - Set true to enable Значение параметра TAA; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isSSSSSTAAFixFlicker() const#

    Console: render_sssss_taa_fix_flicker
    Возвращает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное TAA Fix Flicker (см. setTAAFixFlicker).

    Возвращаемое значение

    true if Значение параметра TAA is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSTAAAntialiasingInMotion ( bool motion ) #

    Console: render_sssss_taa_antialiasing_in_motion
    Устанавливает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное Сглаживанию TAA в движении (см. setTAAAntialiasingInMotion).

    Аргументы

    • bool motion - Set true to enable Значение параметра TAA; false - to disable it. Значение по умолчанию false.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isSSSSSTAAAntialiasingInMotion() const#

    Console: render_sssss_taa_antialiasing_in_motion
    Возвращает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное Сглаживанию TAA в движении (см. setTAAAntialiasingInMotion).

    Возвращаемое значение

    true if Значение параметра TAA is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSTAAFramesByColor ( bool color ) #

    Console: render_sssss_taa_frames_by_color
    Устанавливает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное кадрам TAA по цвету (см. setTAAFramesByColor).

    Аргументы

    • bool color - Set true to enable Значение параметра TAA; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isSSSSSTAAFramesByColor() const#

    Console: render_sssss_taa_frames_by_color
    Возвращает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное кадрам TAA по цвету (см. setTAAFramesByColor).

    Возвращаемое значение

    true if Значение параметра TAA is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSTAAFramesByVelocity ( bool velocity ) #

    Console: render_sssss_taa_frames_by_velocity
    Устанавливает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное кадрам TAA по скорости (см. setTAAFramesByVelocity).

    Аргументы

    • bool velocity - Set true to enable Значение параметра TAA; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isSSSSSTAAFramesByVelocity() const#

    Console: render_sssss_taa_frames_by_velocity
    Возвращает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное кадрам TAA по скорости (см. setTAAFramesByVelocity).

    Возвращаемое значение

    true if Значение параметра TAA is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSTAAPreserveDetails ( float details ) #

    Console: render_sssss_taa_preserve_details
    Устанавливает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное TAA Сохранить подробности (см. setTAAPreserveDetails).

    Аргументы

    • float details - Значение параметра TAA
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.5f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSSSSTAAPreserveDetails() const#

    Console: render_sssss_taa_preserve_details
    Возвращает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное TAA Сохранить подробности (см. setTAAPreserveDetails).

    Возвращаемое значение

    Значение параметра TAA
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.5f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSTAAFrameCount ( float count ) #

    Console: render_sssss_taa_frame_count
    Устанавливает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное Количеству кадров TAA (см. setTAAFrameCount).

    Аргументы

    • float count - Значение параметра TAA
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 30.0f.

    float getSSSSSTAAFrameCount() const#

    Console: render_sssss_taa_frame_count
    Возвращает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное Количеству кадров TAA (см. setTAAFrameCount).

    Возвращаемое значение

    Значение параметра TAA
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 30.0f.

    void setSSSSSTAAFramesVelocityThreshold ( float threshold ) #

    Console: render_sssss_taa_frames_velocity_threshold
    Устанавливает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное Порогу скорости кадров TAA (см. setTAAFramesVelocityThreshold).

    Аргументы

    • float threshold - Значение параметра TAA
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getSSSSSTAAFramesVelocityThreshold() const#

    Console: render_sssss_taa_frames_velocity_threshold
    Возвращает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное Порогу скорости кадров TAA (см. setTAAFramesVelocityThreshold).

    Возвращаемое значение

    Значение параметра TAA
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setSSSSSTAAMaxFramesByVelocity ( float velocity ) #

    Console: render_sssss_taa_max_frames_by_velocity
    Устанавливает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное Максимальным кадрам TAA по скорости (см. setTAAMaxFramesByVelocity).

    Аргументы

    • float velocity - Значение параметра TAA
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 60.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSSSSTAAMaxFramesByVelocity() const#

    Console: render_sssss_taa_max_frames_by_velocity
    Возвращает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное Максимальным кадрам TAA по скорости (см. setTAAMaxFramesByVelocity).

    Возвращаемое значение

    Значение параметра TAA
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 60.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSTAAMinFramesByVelocity ( float velocity ) #

    Console: render_sssss_taa_min_frames_by_velocity
    Устанавливает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное TAA Min кадров по скорости (см. setTAAMinFramesByVelocity).

    Аргументы

    • float velocity - Значение параметра TAA
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 4.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSSSSTAAMinFramesByVelocity() const#

    Console: render_sssss_taa_min_frames_by_velocity
    Возвращает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное TAA Min кадров по скорости (см. setTAAMinFramesByVelocity).

    Возвращаемое значение

    Значение параметра TAA
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 4.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSTAAPixelOffset ( float offset ) #

    Console: render_sssss_taa_pixel_offset
    Устанавливает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное Смещению пикселя TAA (см. setTAAPixelOffset).

    Аргументы

    • float offset - Значение параметра TAA
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSSSSTAAPixelOffset() const#

    Console: render_sssss_taa_pixel_offset
    Возвращает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное Смещению пикселя TAA (см. setTAAPixelOffset).

    Возвращаемое значение

    Значение параметра TAA
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSTAACatmullResampling ( bool resampling ) #

    Console: render_sssss_taa_catmull_resampling
    Устанавливает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное повторной выборке TAA Catmull (см. setTAACatmullResampling).

    Аргументы

    • bool resampling - Set true to enable Значение параметра TAA; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isSSSSSTAACatmullResampling() const#

    Console: render_sssss_taa_catmull_resampling
    Возвращает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное повторной выборке TAA Catmull (см. setTAACatmullResampling).

    Возвращаемое значение

    true if Значение параметра TAA is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSSSSTAASamples ( int ssssstaasamples ) #

    Console: render_sssss_taa_samples
    Устанавливает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное выборкам TAA (см. setTAASamples).

    Аргументы

    • int ssssstaasamples - Значение параметра TAA Одно из следующих значений:
      • 0 - смещение 1 выборки, без сглаживания
      • 1 - 4 смещения (по умолчанию)
      • 2 - 8 смещений
      • 3 - 16 смещений
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getSSSSSTAASamples() const#

    Console: render_sssss_taa_samples
    Возвращает значение параметра TAA для подповерхностного рассеяния в пространстве экрана, аналогичное выборкам TAA (см. setTAASamples).

    Возвращаемое значение

    Значение параметра TAA Одно из следующих значений:
    • 0 - смещение 1 выборки, без сглаживания
    • 1 - 4 смещения (по умолчанию)
    • 2 - 8 смещений
    • 3 - 16 смещений
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSSSSPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRTonemappingGamma ( float gamma ) #

    Console: render_ssr_tonemapping_gamma
    Устанавливает значение гаммы, изменяющее тон для эффекта SSR. Помогает уменьшить шум при отражениях от ярких поверхностей. 1.0f соответствует физически правильному значению. Рекомендуемое значение равно 2.0f - хотя это немного снижает яркость отражения, оно также значительно снижает уровень шума.

    Аргументы

    • float gamma - значение гаммы настройки тона
      Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 2.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSRTonemappingGamma() const#

    Console: render_ssr_tonemapping_gamma
    Возвращает значение гаммы, изменяющее тон для эффекта SSR. Помогает уменьшить шум при отражениях от ярких поверхностей. 1.0f соответствует физически правильному значению. Рекомендуемое значение равно 2.0f - хотя это немного снижает яркость отражения, оно также значительно снижает уровень шума.

    Возвращаемое значение

    значение гаммы настройки тона
    Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 2.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRRoughnessMipOffset ( float offset ) #

    Console: render_ssr_roughness_mip_offset
    Устанавливает значение смещения mip для эффекта SSR на шероховатых поверхностях. Улучшает считывание цвета на шероховатых поверхностях на экранах с низким разрешением. Эта настройка позволяет снизить уровень шума и повысить производительность.

    Аргументы

    • float offset - значение смещения mip шероховатости
      Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 4.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSRRoughnessMipOffset() const#

    Console: render_ssr_roughness_mip_offset
    Возвращает значение смещения mip для эффекта SSR на шероховатых поверхностях. Улучшает считывание цвета на шероховатых поверхностях на экранах с низким разрешением. Эта настройка позволяет снизить уровень шума и повысить производительность.

    Возвращаемое значение

    значение смещения mip шероховатости
    Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 4.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRPerspectiveCompensation ( float compensation ) #

    Console: render_ssr_perspective_compensation
    Устанавливает значение компенсации перспективы для эффекта SSR. При значении 0.0f размер шага построения луча не зависит от расстояния от отражающей поверхности до камеры. При значении 1.0f размер шага построения луча линейно зависит от расстояния от отражающей поверхности до камеры.

    Аргументы

    • float compensation - перспективная величина компенсации
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSRPerspectiveCompensation() const#

    Console: render_ssr_perspective_compensation
    Возвращает значение компенсации перспективы для эффекта SSR. При значении 0.0f размер шага построения луча не зависит от расстояния от отражающей поверхности до камеры. При значении 1.0f размер шага построения луча линейно зависит от расстояния от отражающей поверхности до камеры.

    Возвращаемое значение

    перспективная величина компенсации
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRNonLinearStepSize ( float size ) #

    Console: render_ssr_non_linear_step_size
    Устанавливает размер линейного шага для эффекта SSR. При 0.0f все шаги raymarching имеют одинаковый размер. При 1.0f каждый шаг построения луча длиннее предыдущего, что позволяет увеличить длину луча при сохранении того же количества шагов построения луча.

    Аргументы

    • float size - линейный размер шага
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSRNonLinearStepSize() const#

    Console: render_ssr_non_linear_step_size
    Возвращает размер линейного шага для эффекта SSR. При 0.0f все шаги raymarching имеют одинаковый размер. При 1.0f каждый шаг построения луча длиннее предыдущего, что позволяет увеличить длину луча при сохранении того же количества шагов построения луча.

    Возвращаемое значение

    линейный размер шага
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRAlphaAccumulationMode ( int mode ) #

    Console: render_ssr_alpha_accumulation_mode
    Устанавливает режим накопления для альфа-значений, используемых при рендеринге отражений в пространстве экрана. Two modes are available:
    • Правильная - физически правильная реализация.
    • Boosted - искусственная реализация, которая делает SSR более интенсивным и добавляет дополнительный контраст некоторым сценам.

    Аргументы

    • int mode - Режим альфа-накопления. Одно из следующих значений:
      • 0 - Правильный
      • 1 - Усиленный (по умолчанию)
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getSSRAlphaAccumulationMode() const#

    Console: render_ssr_alpha_accumulation_mode
    Возвращает режим накопления для альфа-значений, используемых при рендеринге отражений в пространстве экрана. Two modes are available:
    • Правильная - физически правильная реализация.
    • Boosted - искусственная реализация, которая делает SSR более интенсивным и добавляет дополнительный контраст некоторым сценам.

    Возвращаемое значение

    Режим альфа-накопления. Одно из следующих значений:
    • 0 - Правильный
    • 1 - Усиленный (по умолчанию)
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRThresholdOcclusion ( float occlusion ) #

    Console: render_ssr_threshold_occlusion
    Устанавливает значение, которое ограничивает имитацию перекрытия кубической карты окружения в областях, где SSR (отражения в пространстве экрана) не могут получить информацию. Более высокие значения делают эффект менее выраженным. Этот параметр в основном используется в помещениях для коррекции ложных отражений на закрытых участках (ложные отражения заменяются черным цветом). Для наружного применения рекомендуются более высокие значения этого параметра.

    Аргументы

    • float occlusion - Пороговая окклюзия SSR.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSRThresholdOcclusion() const#

    Console: render_ssr_threshold_occlusion
    Возвращает значение, которое ограничивает имитацию перекрытия кубической карты окружения в областях, где SSR (отражения в пространстве экрана) не могут получить информацию. Более высокие значения делают эффект менее выраженным. Этот параметр в основном используется в помещениях для коррекции ложных отражений на закрытых участках (ложные отражения заменяются черным цветом). Для наружного применения рекомендуются более высокие значения этого параметра.

    Возвращаемое значение

    Пороговая окклюзия SSR.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRThreshold ( float ssrthreshold ) #

    Console: render_ssr_threshold
    Устанавливает порог, используемый для вычисления SSR (отражения в пространстве экрана), чтобы ограничить имитацию отражений в областях, где SSR не может получить информацию. Более высокие значения делают эффект менее выраженным.

    Аргументы

    • float ssrthreshold - Порог SSR.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSRThreshold() const#

    Console: render_ssr_threshold
    Возвращает порог, используемый для вычисления SSR (отражения в пространстве экрана), чтобы ограничить имитацию отражений в областях, где SSR не может получить информацию. Более высокие значения делают эффект менее выраженным.

    Возвращаемое значение

    Порог SSR.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRVisibilityRoughnessMax ( float max ) #

    Console: render_ssr_visibility_roughness_max
    Устанавливает максимальное значение шероховатости, начиная с которого эффект SSR (Отражения в пространстве экрана) не отображается. Это позволяет уменьшить шум отражений от шероховатых материалов.

    Аргументы

    • float max - максимальное значение шероховатости.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSRVisibilityRoughnessMax() const#

    Console: render_ssr_visibility_roughness_max
    Возвращает максимальное значение шероховатости, начиная с которого эффект SSR (Отражения в пространстве экрана) не отображается. Это позволяет уменьшить шум отражений от шероховатых материалов.

    Возвращаемое значение

    максимальное значение шероховатости.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRVisibilityRoughnessMin ( float min ) #

    Console: render_ssr_visibility_roughness_min
    Устанавливает минимальное значение шероховатости, начиная с которого эффект SSR (отражения в пространстве экрана) начинает исчезать. Это позволяет уменьшить шум отражений от шероховатых материалов.

    Аргументы

    • float min - минимальное значение шероховатости.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSRVisibilityRoughnessMin() const#

    Console: render_ssr_visibility_roughness_min
    Возвращает минимальное значение шероховатости, начиная с которого эффект SSR (отражения в пространстве экрана) начинает исчезать. Это позволяет уменьшить шум отражений от шероховатых материалов.

    Возвращаемое значение

    минимальное значение шероховатости.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRStepSize ( float size ) #

    Console: render_ssr_step_size
    Устанавливает размер шага трассировки, используемого для вычисления SSR. Более высокие значения приводят к более длинным трассировкам (однако крошечные объекты могут отсутствовать), более низкие значения приводят к более детальному отражению крошечных объектов.

    Аргументы

    • float size - размер шага.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.5f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSRStepSize() const#

    Console: render_ssr_step_size
    Возвращает размер шага трассировки, используемого для вычисления SSR. Более высокие значения приводят к более длинным трассировкам (однако крошечные объекты могут отсутствовать), более низкие значения приводят к более детальному отражению крошечных объектов.

    Возвращаемое значение

    размер шага.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.5f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRNumSteps ( int steps ) #

    Console: render_ssr_num_steps
    Устанавливает количество шагов SSR для каждого луча, которые используются для вычисления трассировки. Количество шагов определяет точность отражений и оказывает разумное влияние на производительность. Чем выше значение, тем точнее учитываются препятствия между объектами.

    Аргументы

    • int steps - количество шагов.
      Диапазон значений: [1, 64]. Значение по умолчанию : 16.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getSSRNumSteps() const#

    Console: render_ssr_num_steps
    Возвращает количество шагов SSR для каждого луча, которые используются для вычисления трассировки. Количество шагов определяет точность отражений и оказывает разумное влияние на производительность. Чем выше значение, тем точнее учитываются препятствия между объектами.

    Возвращаемое значение

    количество шагов.
    Диапазон значений: [1, 64]. Значение по умолчанию : 16.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRNumRays ( int rays ) #

    Console: render_ssr_num_rays
    Устанавливает количество лучей SSR на пиксель, которые используются для вычисления грубых отражений. Использование большего количества лучей обеспечивает более точный расчет шероховатости SSR, однако это обходится дороже.

    Аргументы

    • int rays - количество лучей.
      Диапазон значений: [1, 64]. Значение по умолчанию : 4.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getSSRNumRays() const#

    Console: render_ssr_num_rays
    Возвращает количество лучей SSR на пиксель, которые используются для вычисления грубых отражений. Использование большего количества лучей обеспечивает более точный расчет шероховатости SSR, однако это обходится дороже.

    Возвращаемое значение

    количество лучей.
    Диапазон значений: [1, 64]. Значение по умолчанию : 4.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRResolutionColor ( int color ) #

    Console: render_ssr_resolution_color
    Устанавливает разрешение цветового буфера, используемого для вычисления SSR (отражения в пространстве экрана). Это существенно влияет на производительность.

    Аргументы

    • int color - Разрешение цветового буфера. Одно из следующих значений:
      • Quarter - quarter resolution (by default)
      • Half - half resolution
      • Full - full resolution
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getSSRResolutionColor() const#

    Console: render_ssr_resolution_color
    Возвращает разрешение цветового буфера, используемого для вычисления SSR (отражения в пространстве экрана). Это существенно влияет на производительность.

    Возвращаемое значение

    Разрешение цветового буфера. Одно из следующих значений:
    • Quarter - quarter resolution (by default)
    • Half - half resolution
    • Full - full resolution
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRResolutionDepth ( int depth ) #

    Console: render_ssr_resolution_depth
    Устанавливает разрешение буфера глубины, используемого для вычисления SSR (отражения в пространстве экрана). It affects detailing of reflections of tiny objects.
    Примечание
    Для повышения производительности этот параметр можно установить на более низкие значения, включив при этом повышенную точность (см. setSSRIncreasedAccuracy).

    Аргументы

    • int depth - Разрешение буфера глубины. Одно из следующих значений:
      • Quarter - quarter resolution (by default)
      • Half - half resolution
      • Full - full resolution
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getSSRResolutionDepth() const#

    Console: render_ssr_resolution_depth
    Возвращает разрешение буфера глубины, используемого для вычисления SSR (отражения в пространстве экрана). It affects detailing of reflections of tiny objects.
    Примечание
    Для повышения производительности этот параметр можно установить на более низкие значения, включив при этом повышенную точность (см. setSSRIncreasedAccuracy).

    Возвращаемое значение

    Разрешение буфера глубины. Одно из следующих значений:
    • Quarter - quarter resolution (by default)
    • Half - half resolution
    • Full - full resolution
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRResolution ( int ssrresolution ) #

    Console: render_ssr_resolution
    Устанавливает разрешение SSR (отражения в пространстве экрана).

    Аргументы

    • int ssrresolution - Резолюция SSR. Одно из следующих значений:
      • Quarter - quarter resolution
      • Half - half resolution (by default)
      • Full - full resolution
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getSSRResolution() const#

    Console: render_ssr_resolution
    Возвращает разрешение SSR (отражения в пространстве экрана).

    Возвращаемое значение

    Резолюция SSR. Одно из следующих значений:
    • Quarter - quarter resolution
    • Half - half resolution (by default)
    • Full - full resolution
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRIncreasedAccuracy ( bool accuracy ) #

    Console: render_ssr_increased_accuracy
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли опция повышенная точность для SSR (отражения в пространстве экрана). Эта опция повышает точность определения пересечения луча с поверхностями, что делает отражение на гладких поверхностях более детальным.

    Аргументы

    • bool accuracy - Set true to enable повышенная точность для SSR; false - to disable it. Значение по умолчанию false.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isSSRIncreasedAccuracy() const#

    Console: render_ssr_increased_accuracy
    Возвращает значение, указывающее, включена ли опция повышенная точность для SSR (отражения в пространстве экрана). Эта опция повышает точность определения пересечения луча с поверхностями, что делает отражение на гладких поверхностях более детальным.

    Возвращаемое значение

    true if повышенная точность для SSR is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSR ( bool ssr ) #

    Console: render_ssr
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли эффект SSR (Отражения в пространстве экрана).

    Аргументы

    • bool ssr - Set true to enable Эффект SSR (отражения в пространстве экрана); false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isSSR() const#

    Console: render_ssr
    Возвращает значение, указывающее, включен ли эффект SSR (Отражения в пространстве экрана).

    Возвращаемое значение

    true if Эффект SSR (отражения в пространстве экрана) is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setBentNormal ( bool normal ) #

    Console: render_bent_normal
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли вычисление изогнутых нормалей с трассировкой лучей. The use of SSRTGI for bent normals allows for smooth ambient lighting.
    Примечание
    Вычисление изогнутых нормалей с трассировкой лучей доступно только при включенной SSRTGI technique (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Аргументы

    • bool normal - Set true to enable вычисление изогнутых нормалей с трассировкой лучей.; false - to disable it. Значение по умолчанию false.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via set()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isBentNormal() const#

    Console: render_bent_normal
    Возвращает значение, указывающее, включено ли вычисление изогнутых нормалей с трассировкой лучей. The use of SSRTGI for bent normals allows for smooth ambient lighting.
    Примечание
    Вычисление изогнутых нормалей с трассировкой лучей доступно только при включенной SSRTGI technique (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Возвращаемое значение

    true if вычисление изогнутых нормалей с трассировкой лучей. is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via set()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setBentNormalThreshold ( float threshold ) #

    Console: render_bent_normal_threshold
    Устанавливает пороговое значение для вычисления изогнутых нормалей с трассировкой лучей.
    Примечание
    Вычисление изогнутых нормалей с трассировкой лучей доступно только при включенной SSRTGI technique (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Аргументы

    • float threshold - пороговое значение.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via set()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getBentNormalThreshold() const#

    Console: render_bent_normal_threshold
    Возвращает пороговое значение для вычисления изогнутых нормалей с трассировкой лучей.
    Примечание
    Вычисление изогнутых нормалей с трассировкой лучей доступно только при включенной SSRTGI technique (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Возвращаемое значение

    пороговое значение.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via set()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setBentNormalFixOverlitAreas ( bool areas ) #

    Console: render_bent_normal_fix_overlit_areas
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли коррекция пересвеченных областей для расчета изогнутых нормалей.
    Примечание
    • Эта опция может существенно повлиять на производительность, поэтому отключайте ее, когда в этом нет необходимости.
    • Вычисление изогнутых нормалей с трассировкой лучей доступно только при включенной SSRTGI technique (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Аргументы

    • bool areas - Set true to enable коррекция пересвеченных областей для расчета изогнутых нормалей с трассировкой лучей; false - to disable it. Значение по умолчанию false.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via set()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isBentNormalFixOverlitAreas() const#

    Console: render_bent_normal_fix_overlit_areas
    Возвращает значение, указывающее, включена ли коррекция пересвеченных областей для расчета изогнутых нормалей.
    Примечание
    • Эта опция может существенно повлиять на производительность, поэтому отключайте ее, когда в этом нет необходимости.
    • Вычисление изогнутых нормалей с трассировкой лучей доступно только при включенной SSRTGI technique (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Возвращаемое значение

    true if коррекция пересвеченных областей для расчета изогнутых нормалей с трассировкой лучей is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via set()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSGIThreshold ( float ssgithreshold ) #

    Console: render_ssgi_threshold
    Устанавливает пороговое значение для SSGI с трассировкой лучей (глобальное освещение экранного пространства).
    Примечание
    Вычисление SSGI с трассировкой лучей доступно только при включенной SSRTGI technique (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Аргументы

    • float ssgithreshold - Пороговое значение SSGI.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via set()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSGIThreshold() const#

    Console: render_ssgi_threshold
    Возвращает пороговое значение для SSGI с трассировкой лучей (глобальное освещение экранного пространства).
    Примечание
    Вычисление SSGI с трассировкой лучей доступно только при включенной SSRTGI technique (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Возвращаемое значение

    Пороговое значение SSGI.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via set()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSGIIntensity ( float ssgiintensity ) #

    Console: render_ssgi_intensity
    Устанавливает интенсивность SSGI (глобального освещения экранного пространства) для сцены. При минимальном значении 0.0f глобальное освещение является самым темным.

    Аргументы

    • float ssgiintensity - Значение интенсивности SSGI.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via set()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSGIIntensity() const#

    Console: render_ssgi_intensity
    Возвращает интенсивность SSGI (глобального освещения экранного пространства) для сцены. При минимальном значении 0.0f глобальное освещение является самым темным.

    Возвращаемое значение

    Значение интенсивности SSGI.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via set()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSGI ( bool ssgi ) #

    Console: render_ssgi
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли эффект SSGI (Глобальная подсветка экранного пространства).

    Аргументы

    • bool ssgi - Set true to enable SSGI (Глобальное освещение экранного пространства); false - to disable it. Значение по умолчанию false.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via set()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isSSGI() const#

    Console: render_ssgi
    Возвращает значение, указывающее, включен ли эффект SSGI (Глобальная подсветка экранного пространства).

    Возвращаемое значение

    true if SSGI (Глобальное освещение экранного пространства) is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via set()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSAOThreshold ( float ssaothreshold ) #

    Console: render_ssao_threshold
    Устанавливает пороговое значение для эффекта SSAO (Окружающая окклюзия экранного пространства). Это ограничивает SSAO в областях, где информация не может быть получена. Чем выше значение, тем менее выражен эффект.

    Аргументы

    • float ssaothreshold - пороговое значение.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    float getSSAOThreshold() const#

    Console: render_ssao_threshold
    Возвращает пороговое значение для эффекта SSAO (Окружающая окклюзия экранного пространства). Это ограничивает SSAO в областях, где информация не может быть получена. Чем выше значение, тем менее выражен эффект.

    Возвращаемое значение

    пороговое значение.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    void setSSAOCavityRadius ( float radius ) #

    Console: render_ssao_cavity_radius
    Устанавливает размер области контуров соединения для параметра полости для эффекта SSAO (Окружающая окклюзия экранного пространства) (см. setSSAOCavity).

    Аргументы

    • float radius - Значение радиуса полости SSAO.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getSSAOCavityRadius() const#

    Console: render_ssao_cavity_radius
    Возвращает размер области контуров соединения для параметра полости для эффекта SSAO (Окружающая окклюзия экранного пространства) (см. setSSAOCavity).

    Возвращаемое значение

    Значение радиуса полости SSAO.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setSSAOCavityIntensity ( float intensity ) #

    Console: render_ssao_cavity_intensity
    Устанавливает интенсивность резкости контуров для параметра полости (см. setSSAOCavity).

    Аргументы

    • float intensity - Значение интенсивности резкости.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getSSAOCavityIntensity() const#

    Console: render_ssao_cavity_intensity
    Возвращает интенсивность резкости контуров для параметра полости (см. setSSAOCavity).

    Возвращаемое значение

    Значение интенсивности резкости.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setSSAOIntensityReflection ( float reflection ) #

    Console: render_ssao_intensity_reflection
    Устанавливает интенсивность SSAO (окружающая окклюзия экранного пространства) при отражениях.

    Аргументы

    • float reflection - Интенсивность SSAO при отражениях.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getSSAOIntensityReflection() const#

    Console: render_ssao_intensity_reflection
    Возвращает интенсивность SSAO (окружающая окклюзия экранного пространства) при отражениях.

    Возвращаемое значение

    Интенсивность SSAO при отражениях.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setSSAOIntensity ( float ssaointensity ) #

    Console: render_ssao_intensity
    Устанавливает интенсивность SSAO (Окружающая окклюзия экранного пространства) для сцены. Значение интенсивности влияет на яркость теней: при минимальном значении 0.0f затенение окружающей окклюзии является самым светлым.

    Аргументы

    • float ssaointensity - значение интенсивности.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getSSAOIntensity() const#

    Console: render_ssao_intensity
    Возвращает интенсивность SSAO (Окружающая окклюзия экранного пространства) для сцены. Значение интенсивности влияет на яркость теней: при минимальном значении 0.0f затенение окружающей окклюзии является самым светлым.

    Возвращаемое значение

    значение интенсивности.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setSSAOCavity ( bool ssaocavity ) #

    Console: render_ssao_cavity
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли опция полости для эффекта SSAO (Окружающая окклюзия экранного пространства). This option improves (sharpens) the look of junction contours at low resolutions, so it should be used for detail enhancement (small stones, bolts and so on).
    Примечание
    При проверке значения параметра через API вы получите соответствующую настройку, сохраненную в активном пресете (по умолчанию или пользовательском).

    Аргументы

    • bool ssaocavity - Set true to enable вариант полости для SSAO; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isSSAOCavity() const#

    Console: render_ssao_cavity
    Возвращает значение, указывающее, включена ли опция полости для эффекта SSAO (Окружающая окклюзия экранного пространства). This option improves (sharpens) the look of junction contours at low resolutions, so it should be used for detail enhancement (small stones, bolts and so on).
    Примечание
    При проверке значения параметра через API вы получите соответствующую настройку, сохраненную в активном пресете (по умолчанию или пользовательском).

    Возвращаемое значение

    true if вариант полости для SSAO is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setSSAO ( bool ssao ) #

    Console: render_ssao
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли эффект SSAO (Окружающая окклюзия экранного пространства).

    Аргументы

    • bool ssao - Set true to enable Эффект SSAO (окружающая окклюзия экранного пространства); false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via set()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isSSAO() const#

    Console: render_ssao
    Возвращает значение, указывающее, включен ли эффект SSAO (Окружающая окклюзия экранного пространства).

    Возвращаемое значение

    true if Эффект SSAO (окружающая окклюзия экранного пространства) is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via set()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRTGIStepSize ( float size ) #

    Console: render_ssrtgi_step_size
    Устанавливает размер шага трассировки, используемого для вычисления SSRTGI. Чем выше значение, тем длиннее трассировка. Однако крошечные объекты могут быть пропущены. Чем меньше значение, тем более детализированными будут крошечные объекты. Эффект SSRTGI должен быть включен (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Аргументы

    • float size - размер шага.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRTGIPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSRTGIStepSize() const#

    Console: render_ssrtgi_step_size
    Возвращает размер шага трассировки, используемого для вычисления SSRTGI. Чем выше значение, тем длиннее трассировка. Однако крошечные объекты могут быть пропущены. Чем меньше значение, тем более детализированными будут крошечные объекты. Эффект SSRTGI должен быть включен (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Возвращаемое значение

    размер шага.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRTGIPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRTGINoiseStep ( float step ) #

    Console: render_ssrtgi_noise_step
    Устанавливает интенсивность ступенчатого шума, используемого для вычисления SSRTGI. Этот параметр используется для уменьшения эффекта полосатости при трассировке с помощью шума: чем выше значение, тем менее выражен эффект полосатости. SSRTGI должен быть включен (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Аргументы

    • float step - интенсивность ступенчатого шума.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRTGIPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSRTGINoiseStep() const#

    Console: render_ssrtgi_noise_step
    Возвращает интенсивность ступенчатого шума, используемого для вычисления SSRTGI. Этот параметр используется для уменьшения эффекта полосатости при трассировке с помощью шума: чем выше значение, тем менее выражен эффект полосатости. SSRTGI должен быть включен (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Возвращаемое значение

    интенсивность ступенчатого шума.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRTGIPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRTGINumSteps ( int steps ) #

    Console: render_ssrtgi_num_steps
    Устанавливает количество шагов SSRTGI для каждого луча, которые используются для вычисления трассировки. Чем выше значение, тем точнее учитываются препятствия между объектами. Однако этот параметр существенно влияет на производительность. SSRTGI должен быть включен (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Аргументы

    • int steps - количество шагов на луч.
      Диапазон значений: [1, 256]. Значение по умолчанию : 8.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRTGIPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getSSRTGINumSteps() const#

    Console: render_ssrtgi_num_steps
    Возвращает количество шагов SSRTGI для каждого луча, которые используются для вычисления трассировки. Чем выше значение, тем точнее учитываются препятствия между объектами. Однако этот параметр существенно влияет на производительность. SSRTGI должен быть включен (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Возвращаемое значение

    количество шагов на луч.
    Диапазон значений: [1, 256]. Значение по умолчанию : 8.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRTGIPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRTGINumRays ( int rays ) #

    Console: render_ssrtgi_num_rays
    Устанавливает количество лучей SSRTGI на пиксель, которые используются для вычисления конечного изображения. Использование большего количества лучей обеспечивает более точное вычисление SSRTGI, однако это дороже. SSRTGI должен быть включен (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Аргументы

    • int rays - количество лучей на пиксель.
      Диапазон значений: [1, 1024]. Значение по умолчанию : 8.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRTGIPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getSSRTGINumRays() const#

    Console: render_ssrtgi_num_rays
    Возвращает количество лучей SSRTGI на пиксель, которые используются для вычисления конечного изображения. Использование большего количества лучей обеспечивает более точное вычисление SSRTGI, однако это дороже. SSRTGI должен быть включен (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Возвращаемое значение

    количество лучей на пиксель.
    Диапазон значений: [1, 1024]. Значение по умолчанию : 8.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRTGIPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRTGIResolutionDepth ( int depth ) #

    Console: render_ssrtgi_resolution_depth
    Устанавливает разрешение буфера глубины, используемого для вычисления SSRTGI (глобального освещения с трассировкой лучей в пространстве экрана). Этот параметр существенно влияет на производительность. Для повышения производительности эту опцию можно установить на более низкие значения, включив при этом повышенную точность (см. setSSRTGIIncreasedAccuracy). SSRTGI должен быть включен (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Аргументы

    • int depth - Разрешение буфера глубины SSRTGI. Одно из следующих значений:
      • Quarter - quarter resolution (by default)
      • Half - half resolution
      • Full - full resolution
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRTGIPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getSSRTGIResolutionDepth() const#

    Console: render_ssrtgi_resolution_depth
    Возвращает разрешение буфера глубины, используемого для вычисления SSRTGI (глобального освещения с трассировкой лучей в пространстве экрана). Этот параметр существенно влияет на производительность. Для повышения производительности эту опцию можно установить на более низкие значения, включив при этом повышенную точность (см. setSSRTGIIncreasedAccuracy). SSRTGI должен быть включен (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Возвращаемое значение

    Разрешение буфера глубины SSRTGI. Одно из следующих значений:
    • Quarter - quarter resolution (by default)
    • Half - half resolution
    • Full - full resolution
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRTGIPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRTGIResolution ( int ssrtgiresolution ) #

    Console: render_ssrtgi_resolution
    Устанавливает разрешение эффекта SSRTGI (глобальное освещение с трассировкой лучей в пространстве экрана). Этот параметр существенно влияет на производительность. При низких значениях края объектов становятся размытыми. SSRTGI должен быть включен (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Аргументы

    • int ssrtgiresolution - Разрешение SSRTGI. Одно из следующих значений:
      • Quarter - quarter resolution
      • Half - half resolution (by default)
      • Full - full resolution

    int getSSRTGIResolution() const#

    Console: render_ssrtgi_resolution
    Возвращает разрешение эффекта SSRTGI (глобальное освещение с трассировкой лучей в пространстве экрана). Этот параметр существенно влияет на производительность. При низких значениях края объектов становятся размытыми. SSRTGI должен быть включен (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Возвращаемое значение

    Разрешение SSRTGI. Одно из следующих значений:
    • Quarter - quarter resolution
    • Half - half resolution (by default)
    • Full - full resolution

    void setSSRTGIUpscaling ( bool ssrtgiupscaling ) #

    Console: render_ssrtgi_upscaling
    Устанавливает значение , указывающее, включено ли увеличение масштаба для SSRTGI (глобальное освещение с трассировкой лучей в пространстве экрана). Этот параметр приближает качество краев в половинном и четвертном разрешении к полному. SSRTGI должен быть включен (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Аргументы

    • bool ssrtgiupscaling - Set true to enable увеличение масштаба для SSRTGI; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isSSRTGIUpscaling() const#

    Console: render_ssrtgi_upscaling
    Возвращает значение , указывающее, включено ли увеличение масштаба для SSRTGI (глобальное освещение с трассировкой лучей в пространстве экрана). Этот параметр приближает качество краев в половинном и четвертном разрешении к полному. SSRTGI должен быть включен (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Возвращаемое значение

    true if увеличение масштаба для SSRTGI is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setSSRTGIIncreasedAccuracy ( bool accuracy ) #

    Console: render_ssrtgi_increased_accuracy
    Устанавливает значение , указывающее, включена ли повышенная точность для SSRTGI (Глобальное освещение с трассировкой лучей в пространстве экрана). Этот параметр уменьшает визуальные артефакты за счет повышения точности последнего шага. SSRTGI должен быть включен (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Аргументы

    • bool accuracy - Set true to enable повышенная точность SSRTGI; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRTGIPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isSSRTGIIncreasedAccuracy() const#

    Console: render_ssrtgi_increased_accuracy
    Возвращает значение , указывающее, включена ли повышенная точность для SSRTGI (Глобальное освещение с трассировкой лучей в пространстве экрана). Этот параметр уменьшает визуальные артефакты за счет повышения точности последнего шага. SSRTGI должен быть включен (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Возвращаемое значение

    true if повышенная точность SSRTGI is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRTGIPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRTGIFastTracing ( bool tracing ) #

    Console: render_ssrtgi_fast_tracing
    Устанавливает значение , указывающее, включена ли быстрая трассировка для SSRTGI (Глобальное освещение с трассировкой лучей в пространстве экрана). Эта опция динамически изменяет размер шага для получения отражений непрямого освещения с использованием малого количества шагов при сохранении высокой производительности. Отключение этой опции улучшает качество, но значительно снижает производительность. SSRTGI должен быть включен (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Аргументы

    • bool tracing - Set true to enable быстрая трассировка для SSRTGI; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRTGIPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isSSRTGIFastTracing() const#

    Console: render_ssrtgi_fast_tracing
    Возвращает значение , указывающее, включена ли быстрая трассировка для SSRTGI (Глобальное освещение с трассировкой лучей в пространстве экрана). Эта опция динамически изменяет размер шага для получения отражений непрямого освещения с использованием малого количества шагов при сохранении высокой производительности. Отключение этой опции улучшает качество, но значительно снижает производительность. SSRTGI должен быть включен (см. setSSRTGIPreset_int_void).

    Возвращаемое значение

    true if быстрая трассировка для SSRTGI is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRTGIPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setReflectionLods ( bool lods ) #

    Console: render_reflection_lods
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли уменьшение разрешения динамических отражений при удалении камеры.

    Аргументы

    • bool lods - Set true to enable уменьшение разрешения динамических отражений при удалении камеры; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isReflectionLods() const#

    Console: render_reflection_lods
    Возвращает значение, указывающее, включено ли уменьшение разрешения динамических отражений при удалении камеры.

    Возвращаемое значение

    true if уменьшение разрешения динамических отражений при удалении камеры is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setReflectionDynamic ( bool dynamic ) #

    Console: render_reflection_dynamic
    Устанавливает значение, указывающее, включены ли динамические отражения для материалов.

    Аргументы

    • bool dynamic - Set true to enable динамические отражения для материалов; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isReflectionDynamic() const#

    Console: render_reflection_dynamic
    Возвращает значение, указывающее, включены ли динамические отражения для материалов.

    Возвращаемое значение

    true if динамические отражения для материалов is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setTransparentBlur ( bool blur ) #

    Console: render_transparent_blur
    Устанавливает значение , указывающее, включено ли прозрачное размытие для материалов. Эта опция позволяет отображать матовые прозрачные материалы, такие как матовое стекло.

    Аргументы

    • bool blur - Set true to enable прозрачное размытие для материалов; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isTransparentBlur() const#

    Console: render_transparent_blur
    Возвращает значение , указывающее, включено ли прозрачное размытие для материалов. Эта опция позволяет отображать матовые прозрачные материалы, такие как матовое стекло.

    Возвращаемое значение

    true if прозрачное размытие для материалов is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setRefractionDispersion ( const Math::vec3& dispersion ) #

    Console: render_refraction_dispersion
    Устанавливает смещение преломления для красного, зеленого и синего каналов (в соответствии с текстурой преломления преломляющих материалов). Может использоваться для создания рассеяния света (хроматических аберраций). Чтобы использовать эту опцию, render_refraction (см. setRefraction) должен быть включен.

    Аргументы

    • const Math::vec3& dispersion - смещение дисперсии на канал.
      vec3_one - значение по умолчанию

    Math::vec3 getRefractionDispersion() const#

    Console: render_refraction_dispersion
    Возвращает смещение преломления для красного, зеленого и синего каналов (в соответствии с текстурой преломления преломляющих материалов). Может использоваться для создания рассеяния света (хроматических аберраций). Чтобы использовать эту опцию, render_refraction (см. setRefraction) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    смещение дисперсии на канал.
    vec3_one - значение по умолчанию

    void setRefraction ( bool refraction ) #

    Console: render_refraction
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли преломление.

    Аргументы

    • bool refraction - Set true to enable рендеринг преломления; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isRefraction() const#

    Console: render_refraction
    Возвращает значение, указывающее, включено ли преломление.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг преломления is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setSharpen ( bool sharpen ) #

    Console: render_sharpen
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли эффект последующей обработки резкости.

    Аргументы

    • bool sharpen - Set true to enable усиление эффекта постобработки; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isSharpen() const#

    Console: render_sharpen
    Возвращает значение, указывающее, включен ли эффект последующей обработки резкости.

    Возвращаемое значение

    true if усиление эффекта постобработки is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setSharpenIntensity ( float intensity ) #

    Console: render_sharpen_intensity
    Устанавливает интенсивность эффекта заточки. интенсивность эффекта повышения резкости. Чтобы использовать эту опцию, эффект последующей обработки повышения резкости должен быть включен (см. setSharpen).

    Аргументы

    • float intensity - значение интенсивности.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    float getSharpenIntensity() const#

    Console: render_sharpen_intensity
    Возвращает интенсивность эффекта заточки. интенсивность эффекта повышения резкости. Чтобы использовать эту опцию, эффект последующей обработки повышения резкости должен быть включен (см. setSharpen).

    Возвращаемое значение

    значение интенсивности.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    void setAlphaFade ( bool fade ) #

    Console: render_alpha_fade
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли для объектов затухание альфа-наложения (сглаживание). Когда функция включена, объекты LOD плавно переходят друг в друга на расстоянии затухания.

    Аргументы

    • bool fade - Set true to enable альфа-затухание; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isAlphaFade() const#

    Console: render_alpha_fade
    Возвращает значение, указывающее, включено ли для объектов затухание альфа-наложения (сглаживание). Когда функция включена, объекты LOD плавно переходят друг в друга на расстоянии затухания.

    Возвращаемое значение

    true if альфа-затухание is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setAuxiliary ( bool auxiliary ) #

    Console: render_auxiliary
    Устанавливает значение, указывающее, используется ли вспомогательный буфер рендеринга. Буфер должен быть включен для работы процессов рендеринга и post post-обработки.

    Аргументы

    • bool auxiliary - Set true to enable вспомогательный буфер рендеринга; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isAuxiliary() const#

    Console: render_auxiliary
    Возвращает значение, указывающее, используется ли вспомогательный буфер рендеринга. Буфер должен быть включен для работы процессов рендеринга и post post-обработки.

    Возвращаемое значение

    true if вспомогательный буфер рендеринга is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setDecals ( bool decals ) #

    Console: render_decals
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли рендеринг отличительных знаков.

    Аргументы

    • bool decals - Set true to enable рендеринг отличительных знаков; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isDecals() const#

    Console: render_decals
    Возвращает значение, указывающее, включен ли рендеринг отличительных знаков.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг отличительных знаков is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setTAA ( bool taa ) #

    Console: render_taa
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли TAA (временное сглаживание).

    Аргументы

    • bool taa - Set true to enable ТАА; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isTAA() const#

    Console: render_taa
    Возвращает значение, указывающее, включено ли TAA (временное сглаживание).

    Возвращаемое значение

    true if ТАА is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setTAAPreset ( int taapreset ) #

    Console: render_taa_preset
    Устанавливает В данный момент используется предустановка TAA (временное сглаживание). Чтобы настроить параметры сглаживания во время выполнения, вам следует активировать предустановку Custom:
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize Temporal Anti-Aliasing options at run time
    Render::setTAAPreset(Render::getTAAPresetNumNames() - 1);
    
    // disabling the velocity clamping option
    Render::setTAAFramesByVelocity(false);

    Аргументы

    • int taapreset - заданный индекс. Одно из следующих значений:
      • 0 - Самый острый (по умолчанию)
      • 1 - Острый
      • 2 - Гладкий
      • 3 - Самый гладкий
      • 4 - Режим виртуальной реальности
      • 5 - Обычай

    int getTAAPreset() const#

    Console: render_taa_preset
    Возвращает В данный момент используется предустановка TAA (временное сглаживание). Чтобы настроить параметры сглаживания во время выполнения, вам следует активировать предустановку Custom:
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize Temporal Anti-Aliasing options at run time
    Render::setTAAPreset(Render::getTAAPresetNumNames() - 1);
    
    // disabling the velocity clamping option
    Render::setTAAFramesByVelocity(false);

    Возвращаемое значение

    заданный индекс. Одно из следующих значений:
    • 0 - Самый острый (по умолчанию)
    • 1 - Острый
    • 2 - Гладкий
    • 3 - Самый гладкий
    • 4 - Режим виртуальной реальности
    • 5 - Обычай

    int getTAAPresetNumNames() const#

    Возвращает количество предустановок TAA (временного сглаживания).

    Возвращаемое значение

    количество предустановок.

    void setTAAFixFlicker ( bool flicker ) #

    Console: render_taa_fix_flicker
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли опция taa исправить мерцание. This option fixes flickering edges caused by TAA: it removes bright pixels by using the pixel brightness information from the previous frame. It is recommended to enable the option for bright thin ropes, wires and lines. The option is available only when TAA (см. setTAA)включен.
    Примечание
    Включение этой опции может привести к увеличению затрат на производительность.

    Аргументы

    • bool flicker - Set true to enable Опция устранения мерцания TAA; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isTAAFixFlicker() const#

    Console: render_taa_fix_flicker
    Возвращает значение, указывающее, включена ли опция taa исправить мерцание. This option fixes flickering edges caused by TAA: it removes bright pixels by using the pixel brightness information from the previous frame. It is recommended to enable the option for bright thin ropes, wires and lines. The option is available only when TAA (см. setTAA)включен.
    Примечание
    Включение этой опции может привести к увеличению затрат на производительность.

    Возвращаемое значение

    true if Опция устранения мерцания TAA is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setTAAAntialiasingInMotion ( bool motion ) #

    Console: render_taa_antialiasing_in_motion
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли улучшенное сглаживание в движении (для движущейся камеры и объектов). Должно быть включено значение TAA (см. setTAA).

    Аргументы

    • bool motion - Set true to enable улучшенное сглаживание в движении; false - to disable it. Значение по умолчанию false.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isTAAAntialiasingInMotion() const#

    Console: render_taa_antialiasing_in_motion
    Возвращает значение, указывающее, включено ли улучшенное сглаживание в движении (для движущейся камеры и объектов). Должно быть включено значение TAA (см. setTAA).

    Возвращаемое значение

    true if улучшенное сглаживание в движении is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setTAAFramesByColor ( bool color ) #

    Console: render_taa_frames_by_color
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли опция TAA фиксация цвета. Эта опция фиксирует цвет текущего и предыдущего кадра. Изображение становится более четким. TAA (см. setTAA) должен быть включен.

    Аргументы

    • bool color - Set true to enable Зажим цвета TAA; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isTAAFramesByColor() const#

    Console: render_taa_frames_by_color
    Возвращает значение, указывающее, включена ли опция TAA фиксация цвета. Эта опция фиксирует цвет текущего и предыдущего кадра. Изображение становится более четким. TAA (см. setTAA) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    true if Зажим цвета TAA is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setTAAFramesByVelocity ( bool velocity ) #

    Console: render_taa_frames_by_velocity
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли опция TAA ограничение скорости. Эта опция управляет количеством кадров, объединенных для пикселей, в зависимости от скорости во фрагменте: количество кадров привязывается к [Минимальный кадр количество; Максимальное количество кадров]. Это уменьшает размытие в динамичных сценах с большим количеством движущихся объектов.

    Аргументы

    • bool velocity - Set true to enable Зажим со скоростью TAA; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isTAAFramesByVelocity() const#

    Console: render_taa_frames_by_velocity
    Возвращает значение, указывающее, включена ли опция TAA ограничение скорости. Эта опция управляет количеством кадров, объединенных для пикселей, в зависимости от скорости во фрагменте: количество кадров привязывается к [Минимальный кадр количество; Максимальное количество кадров]. Это уменьшает размытие в динамичных сценах с большим количеством движущихся объектов.

    Возвращаемое значение

    true if Зажим со скоростью TAA is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setTAADiagonalNeighbors ( bool neighbors ) #

    Console: render_taa_diagonal_neighbors
    Устанавливает значение, указывающее, следует ли учитывать соседние по диагонали пиксели в процессе сжатия цвета для TAA. Этот режим можно использовать для относительно статичных сцен, когда требуется улучшенное сглаживание. В случае динамичной сцены могут появляться размытые артефакты вблизи границ экрана.

    Аргументы

    • bool neighbors - Set true to enable учет соседних по диагонали пикселей в процессе закрепления цвета; false - to disable it. Значение по умолчанию false.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isTAADiagonalNeighbors() const#

    Console: render_taa_diagonal_neighbors
    Возвращает значение, указывающее, следует ли учитывать соседние по диагонали пиксели в процессе сжатия цвета для TAA. Этот режим можно использовать для относительно статичных сцен, когда требуется улучшенное сглаживание. В случае динамичной сцены могут появляться размытые артефакты вблизи границ экрана.

    Возвращаемое значение

    true if учет соседних по диагонали пикселей в процессе закрепления цвета is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setTAAPreserveDetails ( float details ) #

    Console: render_taa_preserve_details
    Устанавливает уровень детализации TAA (временное сглаживание). Чем выше значение, тем более детализированным является изображение. Может вызвать дополнительное мерцание.

    Аргументы

    • float details - Уровень детализации TAA.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    float getTAAPreserveDetails() const#

    Console: render_taa_preserve_details
    Возвращает уровень детализации TAA (временное сглаживание). Чем выше значение, тем более детализированным является изображение. Может вызвать дополнительное мерцание.

    Возвращаемое значение

    Уровень детализации TAA.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    void setTAAFrameCount ( float count ) #

    Console: render_taa_frame_count
    Устанавливает количество кадров TAA (временное сглаживание). Указывает количество кадров, объединенных для пикселей. Чем выше значение, тем больше кадров объединяется в конечное изображение и тем лучше сглаживание. Это значение используется только в том случае, если опция Frames By Velocity (см. setTAAFramesByVelocity) отключена.

    Аргументы

    • float count - Значение количества кадров TAA.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 30.0f.

    float getTAAFrameCount() const#

    Console: render_taa_frame_count
    Возвращает количество кадров TAA (временное сглаживание). Указывает количество кадров, объединенных для пикселей. Чем выше значение, тем больше кадров объединяется в конечное изображение и тем лучше сглаживание. Это значение используется только в том случае, если опция Frames By Velocity (см. setTAAFramesByVelocity) отключена.

    Возвращаемое значение

    Значение количества кадров TAA.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 30.0f.

    void setTAAFramesVelocityThreshold ( float threshold ) #

    Console: render_taa_frames_velocity_threshold
    Устанавливает порог скорости TAA (временное сглаживание), при котором пиксели рассматриваются как быстро движущиеся.Это значение определяет интенсивность ограничения скорости. Должны быть включены следующие опции: TAA (см. setTAA) и TAA velocity clamping (см. setTAAFramesByVelocity).

    Аргументы

    • float threshold - Порог скорости TAA.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getTAAFramesVelocityThreshold() const#

    Console: render_taa_frames_velocity_threshold
    Возвращает порог скорости TAA (временное сглаживание), при котором пиксели рассматриваются как быстро движущиеся.Это значение определяет интенсивность ограничения скорости. Должны быть включены следующие опции: TAA (см. setTAA) и TAA velocity clamping (см. setTAAFramesByVelocity).

    Возвращаемое значение

    Порог скорости TAA.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setTAAMaxFramesByVelocity ( float velocity ) #

    Console: render_taa_max_frames_by_velocity
    Устанавливает максимальное количество кадров TAA (временное сглаживание). Указывает максимальное количество кадров в буфере скорости, объединенное для пикселей, которые не перемещаются относительно пространства экрана.

    Аргументы

    • float velocity - количество кадров.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 60.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getTAAMaxFramesByVelocity() const#

    Console: render_taa_max_frames_by_velocity
    Возвращает максимальное количество кадров TAA (временное сглаживание). Указывает максимальное количество кадров в буфере скорости, объединенное для пикселей, которые не перемещаются относительно пространства экрана.

    Возвращаемое значение

    количество кадров.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 60.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setTAAMinFramesByVelocity ( float velocity ) #

    Console: render_taa_min_frames_by_velocity
    Устанавливает минимальное количество кадров TAA (временное сглаживание). Указывает минимальное количество кадров в буфере скорости, объединенное для быстро движущихся пикселей на экране.

    Аргументы

    • float velocity - количество кадров.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 4.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getTAAMinFramesByVelocity() const#

    Console: render_taa_min_frames_by_velocity
    Возвращает минимальное количество кадров TAA (временное сглаживание). Указывает минимальное количество кадров в буфере скорости, объединенное для быстро движущихся пикселей на экране.

    Возвращаемое значение

    количество кадров.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 4.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setTAAPixelOffset ( float offset ) #

    Console: render_taa_pixel_offset
    Устанавливает размер смещения выборки, выполняемого во время субпиксельного дрожания. Смещение может быть меньше пикселя: например, если установлено значение 0.5, кадры будут смещены на половину пикселя.

    Аргументы

    • float offset - размер смещения выборки.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getTAAPixelOffset() const#

    Console: render_taa_pixel_offset
    Возвращает размер смещения выборки, выполняемого во время субпиксельного дрожания. Смещение может быть меньше пикселя: например, если установлено значение 0.5, кадры будут смещены на половину пикселя.

    Возвращаемое значение

    размер смещения выборки.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setTAACatmullResampling ( bool resampling ) #

    Console: render_taa_catmull_resampling
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли повторная выборка Catmull-Rom. Эта опция позволяет уменьшить размытость изображения при перемещении камеры вперед/назад. Рекомендуется отключить повторную выборку для пресетов низкого качества.

    Аргументы

    • bool resampling - Set true to enable Повторная выборка Catmull-Rom.; false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isTAACatmullResampling() const#

    Console: render_taa_catmull_resampling
    Возвращает значение, указывающее, включена ли повторная выборка Catmull-Rom. Эта опция позволяет уменьшить размытость изображения при перемещении камеры вперед/назад. Рекомендуется отключить повторную выборку для пресетов низкого качества.

    Возвращаемое значение

    true if Повторная выборка Catmull-Rom. is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setTAASamples ( int taasamples ) #

    Console: render_taa_samples
    Устанавливает количество смещений выборки, выполненных во время субпиксельного дрожания. Параметр позволяет уменьшить дрожание и размытость изображения. При минимальном значении 0 (смещение 1 выборки) смещений не будет и, следовательно, сглаживания не будет. TAA (см. setTAA) должен быть включен.

    Аргументы

    • int taasamples - количество сэмплов. Одно из следующих значений:
      • 0 - смещение 1 выборки, без сглаживания
      • 1 - 4 смещения (по умолчанию)
      • 2 - 8 смещений
      • 3 - 16 смещений
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getTAASamples() const#

    Console: render_taa_samples
    Возвращает количество смещений выборки, выполненных во время субпиксельного дрожания. Параметр позволяет уменьшить дрожание и размытость изображения. При минимальном значении 0 (смещение 1 выборки) смещений не будет и, следовательно, сглаживания не будет. TAA (см. setTAA) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    количество сэмплов. Одно из следующих значений:
    • 0 - смещение 1 выборки, без сглаживания
    • 1 - 4 смещения (по умолчанию)
    • 2 - 8 смещений
    • 3 - 16 смещений
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setTAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setTAAEdgesFrameCountMultiplier ( float multiplier ) #

    Console: render_taa_edges_frame_count_multiplier
    Устанавливает

    Аргументы

    • float multiplier -
      Диапазон значений: [1.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getTAAEdgesFrameCountMultiplier() const#

    Console: render_taa_edges_frame_count_multiplier
    Возвращает

    Возвращаемое значение


    Диапазон значений: [1.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setFXAA ( bool fxaa ) #

    Console: render_fxaa
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли сглаживание FXAA (после обработки).

    Аргументы

    • bool fxaa - Set true to enable FXAA (сглаживание после обработки); false - to disable it. Значение по умолчанию true.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isFXAA() const#

    Console: render_fxaa
    Возвращает значение, указывающее, включено ли сглаживание FXAA (после обработки).

    Возвращаемое значение

    true if FXAA (сглаживание после обработки) is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setFXAAIntensity ( float fxaaintensity ) #

    Console: render_fxaa_intensity
    Устанавливает интенсивность FXAA. Интенсивность определяет смещение выборки фрагмента FXAA. Чем выше значение, тем более размытым будет изображение.

    Аргументы

    • float fxaaintensity - значение интенсивности.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    float getFXAAIntensity() const#

    Console: render_fxaa_intensity
    Возвращает интенсивность FXAA. Интенсивность определяет смещение выборки фрагмента FXAA. Чем выше значение, тем более размытым будет изображение.

    Возвращаемое значение

    значение интенсивности.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    void setSupersampling ( float supersampling ) #

    Console: render_supersampling
    Устанавливает количество выборок на пиксель, используемых для суперсэмплирования.

    Аргументы

    • float supersampling - количество сэмплов.
      Диапазон значений: [1e-6f, 8.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getSupersampling() const#

    Console: render_supersampling
    Возвращает количество выборок на пиксель, используемых для суперсэмплирования.

    Возвращаемое значение

    количество сэмплов.
    Диапазон значений: [1e-6f, 8.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setStereoFocusSupersampling ( float supersampling ) #

    Устанавливает

    Аргументы

    • float supersampling -

    float getStereoFocusSupersampling() const#

    Возвращает

    Возвращаемое значение

    void setStereoHiddenAreaExposureTransform ( const Math::vec4& transform ) #

    Console: render_stereo_hidden_area_exposure_transform
    Устанавливает область, которая будет использоваться для расчета экспозиции, когда включена выборка пикселей, которые не видны в режиме vr (см. setStereoHiddenArea). Correction of this area is used to avoid visual artefacts when clipped pixels affect exposure in visible areas. A four-component vector (X, Y, Z, W):
    • Первые два компонента (X, Y) - размеры по осям X и Y соответственно.
    • Вторые два компонента (Z, W) - значения смещения по осям X и Y соответственно.
      Примечание
      Эти компоненты игнорируются, когда установлен режим отбраковки скрытой области (см. setStereoHiddenArea) - 2
    Все компоненты указаны в пределах [0.0f, 1.0f] диапазона.

    Аргументы

    • const Math::vec4& transform - четырехкомпонентный вектор (X, Y, Z, W), определяющий прямоугольную область, которая будет использоваться для расчета экспозиции.
      (0.6f, 0.6f, 0.0f, 0.0f) - значение по умолчанию

    Math::vec4 getStereoHiddenAreaExposureTransform() const#

    Console: render_stereo_hidden_area_exposure_transform
    Возвращает область, которая будет использоваться для расчета экспозиции, когда включена выборка пикселей, которые не видны в режиме vr (см. setStereoHiddenArea). Correction of this area is used to avoid visual artefacts when clipped pixels affect exposure in visible areas. A four-component vector (X, Y, Z, W):
    • Первые два компонента (X, Y) - размеры по осям X и Y соответственно.
    • Вторые два компонента (Z, W) - значения смещения по осям X и Y соответственно.
      Примечание
      Эти компоненты игнорируются, когда установлен режим отбраковки скрытой области (см. setStereoHiddenArea) - 2
    Все компоненты указаны в пределах [0.0f, 1.0f] диапазона.

    Возвращаемое значение

    четырехкомпонентный вектор (X, Y, Z, W), определяющий прямоугольную область, которая будет использоваться для расчета экспозиции.
    (0.6f, 0.6f, 0.0f, 0.0f) - значение по умолчанию

    void setStereoHiddenAreaTransform ( const Math::vec4& transform ) #

    Console: render_stereo_hidden_area_transform
    Устанавливает параметры размера и смещения для новой овальной или круглой сетки, которая будет использоваться для отбраковки пикселей, невидимых в режиме виртуальной реальности. A four-component vector (X, Y, Z, W), that determines an area to be used for exposure calculation, when culling of pixels, that are not visible in VR mode, is enabled:
    • Первые два компонента (X, Y) - размеры по осям X и Y соответственно.
    • Вторые два компонента (Z, W) - значения смещения вдоль осей X и Y соответственно.
      Примечание
      Эти компоненты игнорируются, когда режим отбраковки скрытой области (см. setStereoHiddenArea)остановлен на 2
    Все компоненты указаны в пределах [0.0f, 1.0f] диапазона

    Аргументы

    • const Math::vec4& transform - четырехкомпонентный вектор (X, Y, Z, W), определяющий параметры зоны отбора.
      (1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f) - значение по умолчанию

    Math::vec4 getStereoHiddenAreaTransform() const#

    Console: render_stereo_hidden_area_transform
    Возвращает параметры размера и смещения для новой овальной или круглой сетки, которая будет использоваться для отбраковки пикселей, невидимых в режиме виртуальной реальности. A four-component vector (X, Y, Z, W), that determines an area to be used for exposure calculation, when culling of pixels, that are not visible in VR mode, is enabled:
    • Первые два компонента (X, Y) - размеры по осям X и Y соответственно.
    • Вторые два компонента (Z, W) - значения смещения вдоль осей X и Y соответственно.
      Примечание
      Эти компоненты игнорируются, когда режим отбраковки скрытой области (см. setStereoHiddenArea)остановлен на 2
    Все компоненты указаны в пределах [0.0f, 1.0f] диапазона

    Возвращаемое значение

    четырехкомпонентный вектор (X, Y, Z, W), определяющий параметры зоны отбора.
    (1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f) - значение по умолчанию

    void setStereoHiddenArea ( int area ) #

    Console: render_stereo_hidden_area
    Устанавливает режим отбраковки пикселей, которые не видны в режиме виртуальной реальности. One of the following values:
    • 0 - отбраковка скрытой области отключена (по умолчанию).
    • 1 - OpenVR-based culling mode. Culling is performed using meshes returned by OpenVR.
      Примечание
      Результат отбраковки зависит от используемого HMD.
    • 2 - Пользовательский режим отбора. Отбор выполняется с использованием ячеек, возвращаемых OpenVR, и овальной или круглой сетки, определяемой пользовательскими настраиваемыми параметрами (см. setStereoHiddenAreaTransform).
    Этот параметр используется для оптимизации производительности.

    Аргументы

    • int area - режим отбраковки. Одно из следующих значений:
      • 0 - отключенный (по умолчанию)
      • 1 - Режим отбора на основе OpenVR
      • 2 - Пользовательский режим отбраковки

    int getStereoHiddenArea() const#

    Console: render_stereo_hidden_area
    Возвращает режим отбраковки пикселей, которые не видны в режиме виртуальной реальности. One of the following values:
    • 0 - отбраковка скрытой области отключена (по умолчанию).
    • 1 - OpenVR-based culling mode. Culling is performed using meshes returned by OpenVR.
      Примечание
      Результат отбраковки зависит от используемого HMD.
    • 2 - Пользовательский режим отбора. Отбор выполняется с использованием ячеек, возвращаемых OpenVR, и овальной или круглой сетки, определяемой пользовательскими настраиваемыми параметрами (см. setStereoHiddenAreaTransform).
    Этот параметр используется для оптимизации производительности.

    Возвращаемое значение

    режим отбраковки. Одно из следующих значений:
    • 0 - отключенный (по умолчанию)
    • 1 - Режим отбора на основе OpenVR
    • 2 - Пользовательский режим отбраковки

    void setStereoOffset ( float offset ) #

    Устанавливает смещение виртуальной камеры (смещение после перспективной проекции).

    Аргументы

    • float offset - смещение в единицах измерения.

    float getStereoOffset() const#

    Возвращает смещение виртуальной камеры (смещение после перспективной проекции).

    Возвращаемое значение

    смещение в единицах измерения.

    void setStereoRadius ( float radius ) #

    Устанавливает радиус для стереозвука (половина расстояния между камерами).

    Аргументы

    • float radius - радиус, в единицах измерения.

    float getStereoRadius() const#

    Возвращает радиус для стереозвука (половина расстояния между камерами).

    Возвращаемое значение

    радиус, в единицах измерения.

    void setStereoDistance ( float distance ) #

    Устанавливает фокусное расстояние для стереофонического рендеринга (расстояние в мировом пространстве до точки, где совмещаются два вида).

    Аргументы

    • float distance - фокусное расстояние, в единицах измерения.

    float getStereoDistance() const#

    Возвращает фокусное расстояние для стереофонического рендеринга (расстояние в мировом пространстве до точки, где совмещаются два вида).

    Возвращаемое значение

    фокусное расстояние, в единицах измерения.

    void setVREmulation ( int vremulation ) #

    Console: render_vr_emulation
    Устанавливает значение, указывающее текущий режим эмуляции виртуальной реальности.

    Аргументы

    • int vremulation - Режим эмуляции виртуальной реальности Одно из следующих значений:
      • 0 - Отключено (по умолчанию)
      • 1 - HTC Vive
      • 2 - HTC Vive Pro
      • 3 - Oculus Rift

    int getVREmulation() const#

    Console: render_vr_emulation
    Возвращает значение, указывающее текущий режим эмуляции виртуальной реальности.

    Возвращаемое значение

    Режим эмуляции виртуальной реальности Одно из следующих значений:
    • 0 - Отключено (по умолчанию)
    • 1 - HTC Vive
    • 2 - HTC Vive Pro
    • 3 - Oculus Rift

    float getAnimationOldTime() const#

    Возвращает предыдущее время анимации рендеринга растительности.

    Возвращаемое значение

    время в миллисекундах.

    void setAnimationTime ( float time ) #

    Устанавливает время рендеринга анимации растительности.

    Аргументы

    • float time - время в миллисекундах.

    float getAnimationTime() const#

    Возвращает время рендеринга анимации растительности.

    Возвращаемое значение

    время в миллисекундах.

    void setAnimationWind ( const Math::vec3& wind ) #

    Console: render_animation_wind
    Устанавливает направление ветра для всей растительности (травы и деревьев). Это множитель для смещения стебля (в материалах травы, стебля и листьев).

    Аргументы

    • const Math::vec3& wind - смещение растительности, подверженной воздействию ветра, по осям X, Y и Z.
      (0.0f, 0.0f, 0.0f) - значение по умолчанию

    Math::vec3 getAnimationWind() const#

    Console: render_animation_wind
    Возвращает направление ветра для всей растительности (травы и деревьев). Это множитель для смещения стебля (в материалах травы, стебля и листьев).

    Возвращаемое значение

    смещение растительности, подверженной воздействию ветра, по осям X, Y и Z.
    (0.0f, 0.0f, 0.0f) - значение по умолчанию

    void setAnimationScale ( float scale ) #

    Console: render_animation_scale
    Устанавливает глобальная шкала скорости вращения листьев растений.

    Аргументы

    • float scale - масштабный коэффициент.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getAnimationScale() const#

    Console: render_animation_scale
    Возвращает глобальная шкала скорости вращения листьев растений.

    Возвращаемое значение

    масштабный коэффициент.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setAnimationLeaf ( float leaf ) #

    Console: render_animation_leaf
    Устанавливает глобальная шкала для определения угла поворота листьев растений.

    Аргументы

    • float leaf - масштабный коэффициент.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getAnimationLeaf() const#

    Console: render_animation_leaf
    Возвращает глобальная шкала для определения угла поворота листьев растений.

    Возвращаемое значение

    масштабный коэффициент.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setAnimationStem ( float stem ) #

    Console: render_animation_stem
    Устанавливает глобальная шкала амплитуды движения стеблей растительности.

    Аргументы

    • float stem - масштабный коэффициент.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getAnimationStem() const#

    Console: render_animation_stem
    Возвращает глобальная шкала амплитуды движения стеблей растительности.

    Возвращаемое значение

    масштабный коэффициент.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setShadowDistance ( float distance ) #

    Console: render_shadow_distance
    Устанавливает расстояние от камеры, за пределами которого тени отображаться не будут.
    Примечание
    Если это значение больше, чем расстояние видимости объектов, тени все равно будут отображаться, даже если сами объекты не отображаются. Пожалуйста, обратите внимание на правильную настройку этих параметров, чтобы избежать потери производительности при рендеринге ненужных теней.

    Аргументы

    • float distance - расстояние, в единицах измерения.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 100.0f.

    float getShadowDistance() const#

    Console: render_shadow_distance
    Возвращает расстояние от камеры, за пределами которого тени отображаться не будут.
    Примечание
    Если это значение больше, чем расстояние видимости объектов, тени все равно будут отображаться, даже если сами объекты не отображаются. Пожалуйста, обратите внимание на правильную настройку этих параметров, чтобы избежать потери производительности при рендеринге ненужных теней.

    Возвращаемое значение

    расстояние, в единицах измерения.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 100.0f.

    void setShadowDistanceScale ( float scale ) #

    Console: render_shadow_distance_scale
    Устанавливает множитель глобального масштаба для теневых расстояний. This option enables you to easily increase or decrease shadows rendering performance by changing the scale.
    Примечание
    Если это значение больше, чем множитель масштаба для objects (см. setDistanceScale), тени все равно будут отображаться, даже если сами объекты не отображаются. Пожалуйста, убедитесь, что вы правильно настроили эти параметры, чтобы избежать потери производительности при рендеринге ненужных теней.

    Аргументы

    • float scale - глобальный множитель масштаба расстояния до тени.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getShadowDistanceScale() const#

    Console: render_shadow_distance_scale
    Возвращает множитель глобального масштаба для теневых расстояний. This option enables you to easily increase or decrease shadows rendering performance by changing the scale.
    Примечание
    Если это значение больше, чем множитель масштаба для objects (см. setDistanceScale), тени все равно будут отображаться, даже если сами объекты не отображаются. Пожалуйста, убедитесь, что вы правильно настроили эти параметры, чтобы избежать потери производительности при рендеринге ненужных теней.

    Возвращаемое значение

    глобальный множитель масштаба расстояния до тени.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setReflectionDistance ( float distance ) #

    Console: render_reflection_distance
    Устанавливает расстояние, начиная с которого (и далее) отражения отображаться не будут.

    Аргументы

    • float distance - расстояние, в единицах измерения.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : inf.

    float getReflectionDistance() const#

    Console: render_reflection_distance
    Возвращает расстояние, начиная с которого (и далее) отражения отображаться не будут.

    Возвращаемое значение

    расстояние, в единицах измерения.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : inf.

    void setObjectDistance ( float distance ) #

    Console: render_object_distance
    Устанавливает расстояние, на котором (и дальше) объекты не будут отображаться.
    Примечание
    Если это значение меньше масштабного множителя для shadows (см. setShadowDistanceScale), тени все равно будут отображаться, даже если сами объекты не отображаются. Пожалуйста, убедитесь, что вы правильно настроили эти параметры, чтобы избежать потери производительности при рендеринге ненужных теней.

    Аргументы

    • float distance - расстояние, в единицах измерения.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : inf.

    float getObjectDistance() const#

    Console: render_object_distance
    Возвращает расстояние, на котором (и дальше) объекты не будут отображаться.
    Примечание
    Если это значение меньше масштабного множителя для shadows (см. setShadowDistanceScale), тени все равно будут отображаться, даже если сами объекты не отображаются. Пожалуйста, убедитесь, что вы правильно настроили эти параметры, чтобы избежать потери производительности при рендеринге ненужных теней.

    Возвращаемое значение

    расстояние, в единицах измерения.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : inf.

    void setDecalDistance ( float distance ) #

    Console: render_decal_distance
    Устанавливает Расстояние, на котором (и дальше) наклейки не будут отображаться. Расстояние измеряется от камеры до границы наклейки. Если значение больше значения World Distance, то вместо него используется последнее.

    Аргументы

    • float distance - расстояние, в единицах измерения.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : inf.

    float getDecalDistance() const#

    Console: render_decal_distance
    Возвращает Расстояние, на котором (и дальше) наклейки не будут отображаться. Расстояние измеряется от камеры до границы наклейки. Если значение больше значения World Distance, то вместо него используется последнее.

    Возвращаемое значение

    расстояние, в единицах измерения.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : inf.

    void setLightDistance ( float distance ) #

    Console: render_light_distance
    Устанавливает Расстояние, на котором (и дальше) динамические источники света отображаться не будут. Расстояние измеряется от камеры до границы источника света. Если значение больше значения World Distance, то вместо него используется последнее.

    Аргументы

    • float distance - расстояние, в единицах измерения.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : inf.

    float getLightDistance() const#

    Console: render_light_distance
    Возвращает Расстояние, на котором (и дальше) динамические источники света отображаться не будут. Расстояние измеряется от камеры до границы источника света. Если значение больше значения World Distance, то вместо него используется последнее.

    Возвращаемое значение

    расстояние, в единицах измерения.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : inf.

    void setFieldDistance ( float distance ) #

    Console: render_field_distance
    Устанавливает Расстояние, на котором (и дальше) узлы поля отображаться не будут. Расстояние измеряется от камеры до границы поля. Если значение больше значения World Distance, то вместо него используется последнее.

    Аргументы

    • float distance - расстояние, в единицах измерения.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : inf.

    float getFieldDistance() const#

    Console: render_field_distance
    Возвращает Расстояние, на котором (и дальше) узлы поля отображаться не будут. Расстояние измеряется от камеры до границы поля. Если значение больше значения World Distance, то вместо него используется последнее.

    Возвращаемое значение

    расстояние, в единицах измерения.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : inf.

    void setDistanceScale ( float scale ) #

    Console: render_distance_scale
    Устанавливает глобальный множитель расстояния для всех параметров расстояния, таких как расстояние отрисовки мира, расстояние до декали, расстояние до поля, расстояние до света, расстояние до объекта, расстояние отражения, LODs и расстояния видимости поверхности. Это значение позволяет легко увеличить или уменьшить производительность рендеринга, изменив мировой экстент. Расстояния измеряются от камеры до границы узла (поверхности). Например, если максимальное расстояние видимости LOD составляет 10 метров, а вы установили значение Distance Scale = 2, то LOD исчезнет на расстоянии не 10, а 20 метров.
    Примечание
    Увеличение значения приводит к снижению производительности. Максимальное рекомендуемое значение - 4.

    Аргументы

    • float scale - глобальный множитель масштаба расстояния до тени.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getDistanceScale() const#

    Console: render_distance_scale
    Возвращает глобальный множитель расстояния для всех параметров расстояния, таких как расстояние отрисовки мира, расстояние до декали, расстояние до поля, расстояние до света, расстояние до объекта, расстояние отражения, LODs и расстояния видимости поверхности. Это значение позволяет легко увеличить или уменьшить производительность рендеринга, изменив мировой экстент. Расстояния измеряются от камеры до границы узла (поверхности). Например, если максимальное расстояние видимости LOD составляет 10 метров, а вы установили значение Distance Scale = 2, то LOD исчезнет на расстоянии не 10, а 20 метров.
    Примечание
    Увеличение значения приводит к снижению производительности. Максимальное рекомендуемое значение - 4.

    Возвращаемое значение

    глобальный множитель масштаба расстояния до тени.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setShadersPreload ( bool preload ) #

    Console: render_shaders_preload
    Устанавливает значение, указывающее, компилируются ли все шейдеры, используемые в загружаемом мире, и загружаются ли они в оперативную память при каждой загрузке мира.
    Примечание
    Предварительная загрузка шейдеров приводит к значительному потреблению памяти. Рекомендуется по возможности использовать предварительно сгенерированный кэш шейдеров (смотрите команду shaders_create). В этом случае необходимые шейдеры загружаются из кэша в оперативную память по требованию.

    Аргументы

    • bool preload - Set true to enable предварительная загрузка шейдеров; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isShadersPreload() const#

    Console: render_shaders_preload
    Возвращает значение, указывающее, компилируются ли все шейдеры, используемые в загружаемом мире, и загружаются ли они в оперативную память при каждой загрузке мира.
    Примечание
    Предварительная загрузка шейдеров приводит к значительному потреблению памяти. Рекомендуется по возможности использовать предварительно сгенерированный кэш шейдеров (смотрите команду shaders_create). В этом случае необходимые шейдеры загружаются из кэша в оперативную память по требованию.

    Возвращаемое значение

    true if предварительная загрузка шейдеров is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setForceStreaming ( bool streaming ) #

    Устанавливает включает принудительную потоковую передачу для всех ресурсов.

    Аргументы

    • bool streaming - Set true to enable true, чтобы включить принудительную потоковую передачу, false, чтобы отключить ее.; false - to disable it.

    bool isForceStreaming() const#

    Возвращает включает принудительную потоковую передачу для всех ресурсов.

    Возвращаемое значение

    true if true, чтобы включить принудительную потоковую передачу, false, чтобы отключить ее. is enabled; otherwise false.

    void setStreamingFirstFramesForce ( int force ) #

    Console: render_streaming_first_frames_force
    Устанавливает количество кадров, загружаемых сразу после первого кадра. Это приведет к появлению сцены прямо при запуске приложения.

    Аргументы

    • int force - количество кадров.
      Диапазон значений: [0, INT_MAX]. Значение по умолчанию : 60.

    int getStreamingFirstFramesForce() const#

    Console: render_streaming_first_frames_force
    Возвращает количество кадров, загружаемых сразу после первого кадра. Это приведет к появлению сцены прямо при запуске приложения.

    Возвращаемое значение

    количество кадров.
    Диапазон значений: [0, INT_MAX]. Значение по умолчанию : 60.

    void setStreamingMaxThreads ( int threads ) #

    Console: render_streaming_max_threads
    Устанавливает максимальное количество потоков, используемых для потоковой передачи. Большее количество потоков приводит к более быстрой потоковой передаче, но может вызвать всплески в случае чрезмерного потребления ресурсов графического процессора.

    Аргументы

    • int threads - максимальное количество потоков для потоковой передачи.
      Диапазон значений: [1, 256]. Значение по умолчанию : 1.

    int getStreamingMaxThreads() const#

    Console: render_streaming_max_threads
    Возвращает максимальное количество потоков, используемых для потоковой передачи. Большее количество потоков приводит к более быстрой потоковой передаче, но может вызвать всплески в случае чрезмерного потребления ресурсов графического процессора.

    Возвращаемое значение

    максимальное количество потоков для потоковой передачи.
    Диапазон значений: [1, 256]. Значение по умолчанию : 1.

    void setStreamingParticlesMemoryLimit ( int limit ) #

    Console: render_streaming_particles_memory_limit
    Устанавливает ограничение кэш-памяти для вершин систем частиц в процентах от общей памяти графического процессора.
    Примечание
    Установка слишком низкого предела для огромного количества систем частиц в сцене может привести к рендерингу только некоторых из них.

    Аргументы

    • int limit - ограничение памяти в процентах от общего объема памяти графического процессора.
      Диапазон значений: [0, 100]. Значение по умолчанию : 3.

    int getStreamingParticlesMemoryLimit() const#

    Console: render_streaming_particles_memory_limit
    Возвращает ограничение кэш-памяти для вершин систем частиц в процентах от общей памяти графического процессора.
    Примечание
    Установка слишком низкого предела для огромного количества систем частиц в сцене может привести к рендерингу только некоторых из них.

    Возвращаемое значение

    ограничение памяти в процентах от общего объема памяти графического процессора.
    Диапазон значений: [0, 100]. Значение по умолчанию : 3.

    void setStreamingBudgetLoading ( float loading ) #

    Console: render_streaming_budget_loading
    Устанавливает ограничение по времени загрузки графических ресурсов в миллисекундах на кадр. Увеличение ограничения приводит к увеличению производительности потоковой передачи. Однако потребление памяти также увеличивается из-за снижения скорости загрузки ресурсов.

    Аргументы

    • float loading - ограничение по времени в миллисекундах на кадр.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getStreamingBudgetLoading() const#

    Console: render_streaming_budget_loading
    Возвращает ограничение по времени загрузки графических ресурсов в миллисекундах на кадр. Увеличение ограничения приводит к увеличению производительности потоковой передачи. Однако потребление памяти также увеличивается из-за снижения скорости загрузки ресурсов.

    Возвращаемое значение

    ограничение по времени в миллисекундах на кадр.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setStreamingBudgetDestroyTextures ( float textures ) #

    Console: render_streaming_budget_destroy_textures
    Устанавливает ограничение по времени для удаления текстур в миллисекундах на кадр. Движок распределит процесс очистки текстур по необходимому количеству кадров, чтобы не превысить ограничение по времени. Количество кадров также будет зависеть от объема контента в сцене и вычислительной мощности. Увеличение лимита приводит к увеличению производительности потоковой передачи. Однако потребление памяти также увеличивается из-за снижения скорости выгрузки текстур.

    Аргументы

    • float textures - ограничение по времени в миллисекундах на кадр.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.1f.

    float getStreamingBudgetDestroyTextures() const#

    Console: render_streaming_budget_destroy_textures
    Возвращает ограничение по времени для удаления текстур в миллисекундах на кадр. Движок распределит процесс очистки текстур по необходимому количеству кадров, чтобы не превысить ограничение по времени. Количество кадров также будет зависеть от объема контента в сцене и вычислительной мощности. Увеличение лимита приводит к увеличению производительности потоковой передачи. Однако потребление памяти также увеличивается из-за снижения скорости выгрузки текстур.

    Возвращаемое значение

    ограничение по времени в миллисекундах на кадр.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.1f.

    void setStreamingBudgetDestroyMeshes ( float meshes ) #

    Console: render_streaming_budget_destroy_meshes
    Устанавливает ограничение по времени для удаления сеток в миллисекундах на кадр. Движок распределит процесс очистки сеток по требуемому количеству кадров, чтобы не превысить ограничение по времени. Количество кадров также будет зависеть от объема контента в сцене и вычислительной мощности. Увеличение лимита приводит к увеличению производительности потоковой передачи. Однако потребление памяти также увеличивается из-за снижения скорости выгрузки сетки.

    Аргументы

    • float meshes - ограничение по времени в миллисекундах на кадр.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.1f.

    float getStreamingBudgetDestroyMeshes() const#

    Console: render_streaming_budget_destroy_meshes
    Возвращает ограничение по времени для удаления сеток в миллисекундах на кадр. Движок распределит процесс очистки сеток по требуемому количеству кадров, чтобы не превысить ограничение по времени. Количество кадров также будет зависеть от объема контента в сцене и вычислительной мощности. Увеличение лимита приводит к увеличению производительности потоковой передачи. Однако потребление памяти также увеличивается из-за снижения скорости выгрузки сетки.

    Возвращаемое значение

    ограничение по времени в миллисекундах на кадр.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.1f.

    void setStreamingTexturesMode ( Render::STREAMING_TEXTURES mode ) #

    Console: render_streaming_textures_mode
    Устанавливает режим потоковой передачи текстур. Имеются следующие режимы:
    • Async- асинхронная загрузка текстур.
    • Force- принудительная загрузка текстур, необходимых для каждого кадра в единицах.

    Аргументы

    • Render::STREAMING_TEXTURES mode - Одно из следующих значений:
      • 0 - асинхронной потоковой передачи (по умолчанию)
      • 1 - принудительная загрузка ресурсов

    Render::STREAMING_TEXTURES getStreamingTexturesMode() const#

    Console: render_streaming_textures_mode
    Возвращает режим потоковой передачи текстур. Имеются следующие режимы:
    • Async- асинхронная загрузка текстур.
    • Force- принудительная загрузка текстур, необходимых для каждого кадра в единицах.

    Возвращаемое значение

    Одно из следующих значений:
    • 0 - асинхронной потоковой передачи (по умолчанию)
    • 1 - принудительная загрузка ресурсов

    void setStreamingTexturesMemoryLimit ( int limit ) #

    Console: render_streaming_textures_memory_limit
    Устанавливает ограничение кэш-памяти, используемой для потоковой передачи текстур. Это рекомендуемое значение, к которому следует стремиться. Таким образом, это значение может быть превышено, если для рендеринга текущего кадра требуются текстуры. Ограничение памяти связано со сроком службы: текстуры удаляются из видеопамяти только при превышении обоих значений.

    Аргументы

    • int limit - ограничение памяти в процентах от общего объема памяти графического процессора.
      Диапазон значений: [0, 100]. Значение по умолчанию : 65.

    int getStreamingTexturesMemoryLimit() const#

    Console: render_streaming_textures_memory_limit
    Возвращает ограничение кэш-памяти, используемой для потоковой передачи текстур. Это рекомендуемое значение, к которому следует стремиться. Таким образом, это значение может быть превышено, если для рендеринга текущего кадра требуются текстуры. Ограничение памяти связано со сроком службы: текстуры удаляются из видеопамяти только при превышении обоих значений.

    Возвращаемое значение

    ограничение памяти в процентах от общего объема памяти графического процессора.
    Диапазон значений: [0, 100]. Значение по умолчанию : 65.

    void setStreamingTexturesLifeTime ( int time ) #

    Console: render_streaming_textures_life_time
    Устанавливает время жизни кэша графического процессора, используемого для рендеринга текстур. Движок удаляет текстуры по истечении этого времени только в том случае, если также превышен указанный лимит памяти для потоковой передачи текстур.

    Аргументы

    • int time - Время работы кэша графического процессора, количество кадров.
      Диапазон значений: [1, 60]. Значение по умолчанию : 4.

    int getStreamingTexturesLifeTime() const#

    Console: render_streaming_textures_life_time
    Возвращает время жизни кэша графического процессора, используемого для рендеринга текстур. Движок удаляет текстуры по истечении этого времени только в том случае, если также превышен указанный лимит памяти для потоковой передачи текстур.

    Возвращаемое значение

    Время работы кэша графического процессора, количество кадров.
    Диапазон значений: [1, 60]. Значение по умолчанию : 4.

    void setStreamingTexturesCacheResolution ( int resolution ) #

    Console: render_streaming_textures_cache_resolution
    Устанавливает разрешение для элементов кэша текстур. Эти свернутые копии текстур используются вместо оригиналов при загрузке последних.

    Аргументы

    • int resolution - Разрешение для элементов кэша текстур. Одно из следующих значений:
      • 0 - 8x8
      • 1 - 16x16 (по умолчанию)
      • 2 - 32x32
      • 3 - 64x64
      • 4 - 128x128
      • 5 - 256x256
      • 6 - 512x512

    int getStreamingTexturesCacheResolution() const#

    Console: render_streaming_textures_cache_resolution
    Возвращает разрешение для элементов кэша текстур. Эти свернутые копии текстур используются вместо оригиналов при загрузке последних.

    Возвращаемое значение

    Разрешение для элементов кэша текстур. Одно из следующих значений:
    • 0 - 8x8
    • 1 - 16x16 (по умолчанию)
    • 2 - 32x32
    • 3 - 64x64
    • 4 - 128x128
    • 5 - 256x256
    • 6 - 512x512

    void setStreamingMeshesModeVRAM ( Render::STREAMING_MESHES vram ) #

    Console: render_streaming_meshes_mode_vram
    Устанавливает потоковый режим для загрузки сеток в видеопамять (VRAM). Имеются следующие режимы:
    • Async- асинхронная загрузка сеток.
    • Force- одновременная принудительная загрузка сеток, необходимых для текущего кадра.
    • All- загрузка всех сеток, доступных в проекте, при запуске приложения. Этот режим хорош для небольших проектов с небольшим количеством сеток.

    Аргументы

    • Render::STREAMING_MESHES vram - режим потоковой передачи. Одно из следующих значений:
      • 0 - асинхронной потоковой передачи (по умолчанию)
      • 1 - принудительная загрузка ресурсов
      • 2 - загрузка всех ресурсов

    Render::STREAMING_MESHES getStreamingMeshesModeVRAM() const#

    Console: render_streaming_meshes_mode_vram
    Возвращает потоковый режим для загрузки сеток в видеопамять (VRAM). Имеются следующие режимы:
    • Async- асинхронная загрузка сеток.
    • Force- одновременная принудительная загрузка сеток, необходимых для текущего кадра.
    • All- загрузка всех сеток, доступных в проекте, при запуске приложения. Этот режим хорош для небольших проектов с небольшим количеством сеток.

    Возвращаемое значение

    режим потоковой передачи. Одно из следующих значений:
    • 0 - асинхронной потоковой передачи (по умолчанию)
    • 1 - принудительная загрузка ресурсов
    • 2 - загрузка всех ресурсов

    void setStreamingMeshesLimitVRAM ( int vram ) #

    Console: render_streaming_meshes_limit_vram
    Устанавливает ограничение памяти, используемой для загрузки сеток в видеопамять (VRAM). Это рекомендуемое значение, к которому следует стремиться. Таким образом, это значение может быть превышено, если для рендеринга текущего кадра требуются сетки. Ограничение памяти связано со сроком службы: сетки удаляются из видеопамяти только при превышении обоих значений.

    Аргументы

    • int vram - ограничение объема памяти в процентах от общего объема видеопамяти.
      Диапазон значений: [0, 100]. Значение по умолчанию : 4.

    int getStreamingMeshesLimitVRAM() const#

    Console: render_streaming_meshes_limit_vram
    Возвращает ограничение памяти, используемой для загрузки сеток в видеопамять (VRAM). Это рекомендуемое значение, к которому следует стремиться. Таким образом, это значение может быть превышено, если для рендеринга текущего кадра требуются сетки. Ограничение памяти связано со сроком службы: сетки удаляются из видеопамяти только при превышении обоих значений.

    Возвращаемое значение

    ограничение объема памяти в процентах от общего объема видеопамяти.
    Диапазон значений: [0, 100]. Значение по умолчанию : 4.

    void setStreamingMeshesLifeTimeVRAM ( int vram ) #

    Console: render_streaming_meshes_life_time_vram
    Устанавливает время жизни ячеек в видеопамяти с момента последнего обращения к ним. Механизм удаляет сетки по истечении этого времени только в том случае, если также превышен указанный лимит видеопамяти.

    Аргументы

    • int vram - время жизни сеток в видеопамяти, количество кадров.
      Диапазон значений: [0, 60]. Значение по умолчанию : 4.

    int getStreamingMeshesLifeTimeVRAM() const#

    Console: render_streaming_meshes_life_time_vram
    Возвращает время жизни ячеек в видеопамяти с момента последнего обращения к ним. Механизм удаляет сетки по истечении этого времени только в том случае, если также превышен указанный лимит видеопамяти.

    Возвращаемое значение

    время жизни сеток в видеопамяти, количество кадров.
    Диапазон значений: [0, 60]. Значение по умолчанию : 4.

    void setStreamingMeshesModeRAM ( Render::STREAMING_MESHES ram ) #

    Console: render_streaming_meshes_mode_ram
    Устанавливает потоковый режим для загрузки сеток в память (RAM). Имеются следующие режимы:
    • Async- асинхронная загрузка сеток.
    • Force- одновременная принудительная загрузка сеток, необходимых для текущего кадра.
    • All- загрузка всех сеток, доступных в проекте, при запуске приложения. Этот режим хорош для небольших проектов с небольшим количеством сеток.

    Аргументы

    • Render::STREAMING_MESHES ram - режим потоковой передачи. Одно из следующих значений:
      • 0 - асинхронной потоковой передачи (по умолчанию)
      • 1 - принудительная загрузка ресурсов
      • 2 - загрузка всех ресурсов

    Render::STREAMING_MESHES getStreamingMeshesModeRAM() const#

    Console: render_streaming_meshes_mode_ram
    Возвращает потоковый режим для загрузки сеток в память (RAM). Имеются следующие режимы:
    • Async- асинхронная загрузка сеток.
    • Force- одновременная принудительная загрузка сеток, необходимых для текущего кадра.
    • All- загрузка всех сеток, доступных в проекте, при запуске приложения. Этот режим хорош для небольших проектов с небольшим количеством сеток.

    Возвращаемое значение

    режим потоковой передачи. Одно из следующих значений:
    • 0 - асинхронной потоковой передачи (по умолчанию)
    • 1 - принудительная загрузка ресурсов
    • 2 - загрузка всех ресурсов

    void setStreamingMeshesLimitRAM ( int ram ) #

    Console: render_streaming_meshes_limit_ram
    Устанавливает ограничение памяти, используемое для загрузки сеток в оперативную память (RAM). Это рекомендуемое значение, к которому следует стремиться. Таким образом, это значение может быть превышено, если для текущего кадра требуются сетки. Ограничение памяти связано со сроком службы: сетки удаляются из оперативной памяти только при превышении обоих значений.

    Аргументы

    • int ram - ограничение объема памяти в процентах от общего объема памяти.
      Диапазон значений: [1, 100]. Значение по умолчанию : 5.

    int getStreamingMeshesLimitRAM() const#

    Console: render_streaming_meshes_limit_ram
    Возвращает ограничение памяти, используемое для загрузки сеток в оперативную память (RAM). Это рекомендуемое значение, к которому следует стремиться. Таким образом, это значение может быть превышено, если для текущего кадра требуются сетки. Ограничение памяти связано со сроком службы: сетки удаляются из оперативной памяти только при превышении обоих значений.

    Возвращаемое значение

    ограничение объема памяти в процентах от общего объема памяти.
    Диапазон значений: [1, 100]. Значение по умолчанию : 5.

    void setStreamingMeshesLifeTimeRAM ( int ram ) #

    Console: render_streaming_meshes_life_time_ram
    Устанавливает время жизни сеток в памяти с момента последнего обращения к ним. Механизм удаляет сетки по истечении этого времени, только если также превышен лимит оперативной памяти.

    Аргументы

    • int ram - время жизни сеток в памяти, количество кадров.
      Диапазон значений: [1, 60]. Значение по умолчанию : 20.

    int getStreamingMeshesLifeTimeRAM() const#

    Console: render_streaming_meshes_life_time_ram
    Возвращает время жизни сеток в памяти с момента последнего обращения к ним. Механизм удаляет сетки по истечении этого времени, только если также превышен лимит оперативной памяти.

    Возвращаемое значение

    время жизни сеток в памяти, количество кадров.
    Диапазон значений: [1, 60]. Значение по умолчанию : 20.

    void setStreamingMeshesPrefetchCollision ( Render::STREAMING_MESHES_PREFETCH collision ) #

    Console: render_streaming_meshes_prefetch_collision
    Устанавливает режим асинхронной предварительной загрузки сеток в память перед их использованием. Предварительная загрузка доступна только для мешей, имеющих хотя бы одну поверхность с включенным флагом Collision. Существует 3 режима загрузки таких сеток в оперативную память:
    • Disable- загрузка отключена.
    • Radius- загружаются сетки в пределах радиуса предварительной выборки.
    • Full- загружены все сетки с флагомCollision.
    Этот метод следует использовать, когда установлен Async режим потоковой передачи для сеток.

    Аргументы

    • Render::STREAMING_MESHES_PREFETCH collision - режим предварительной загрузки. Одно из следующих значений:
      • 0 - отключать (по умолчанию)
      • 1 - физика
      • 2 - полный

    Render::STREAMING_MESHES_PREFETCH getStreamingMeshesPrefetchCollision() const#

    Console: render_streaming_meshes_prefetch_collision
    Возвращает режим асинхронной предварительной загрузки сеток в память перед их использованием. Предварительная загрузка доступна только для мешей, имеющих хотя бы одну поверхность с включенным флагом Collision. Существует 3 режима загрузки таких сеток в оперативную память:
    • Disable- загрузка отключена.
    • Radius- загружаются сетки в пределах радиуса предварительной выборки.
    • Full- загружены все сетки с флагомCollision.
    Этот метод следует использовать, когда установлен Async режим потоковой передачи для сеток.

    Возвращаемое значение

    режим предварительной загрузки. Одно из следующих значений:
    • 0 - отключать (по умолчанию)
    • 1 - физика
    • 2 - полный

    void setStreamingMeshesPrefetchIntersection ( Render::STREAMING_MESHES_PREFETCH intersection ) #

    Console: render_streaming_meshes_prefetch_intersection
    Устанавливает режим асинхронной предварительной загрузки сеток в память перед их использованием. Предварительная загрузка доступна только для мешей, имеющих хотя бы одну поверхность с включенным флагом Intersection. Существует 3 режима загрузки таких сеток в оперативную память:
    • Disable- загрузка отключена.
    • Radius- загружены все сетки в пределах радиуса предварительной выборки.
    • Full- загружены все сетки с флагомIntersection.
    Этот метод следует использовать, когда установлен Async режим потоковой передачи для сеток.

    Аргументы

    • Render::STREAMING_MESHES_PREFETCH intersection - режим предварительной загрузки. Одно из следующих значений:
      • 0 - отключать (по умолчанию)
      • 1 - физика
      • 2 - полный

    Render::STREAMING_MESHES_PREFETCH getStreamingMeshesPrefetchIntersection() const#

    Console: render_streaming_meshes_prefetch_intersection
    Возвращает режим асинхронной предварительной загрузки сеток в память перед их использованием. Предварительная загрузка доступна только для мешей, имеющих хотя бы одну поверхность с включенным флагом Intersection. Существует 3 режима загрузки таких сеток в оперативную память:
    • Disable- загрузка отключена.
    • Radius- загружены все сетки в пределах радиуса предварительной выборки.
    • Full- загружены все сетки с флагомIntersection.
    Этот метод следует использовать, когда установлен Async режим потоковой передачи для сеток.

    Возвращаемое значение

    режим предварительной загрузки. Одно из следующих значений:
    • 0 - отключать (по умолчанию)
    • 1 - физика
    • 2 - полный

    void setStreamingMeshesPrefetchRadius ( float radius ) #

    Console: render_streaming_meshes_prefetch_radius
    Устанавливает радиус, в пределах которого сетки предварительно загружаются в память. Значение должно превышать физический радиус (для столкновений) и/или радиус, в пределах которого вычисляются пересечения.

    Аргументы

    • float radius - радиус предварительной выборки.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    float getStreamingMeshesPrefetchRadius() const#

    Console: render_streaming_meshes_prefetch_radius
    Возвращает радиус, в пределах которого сетки предварительно загружаются в память. Значение должно превышать физический радиус (для столкновений) и/или радиус, в пределах которого вычисляются пересечения.

    Возвращаемое значение

    радиус предварительной выборки.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    void setTexturesAnisotropy ( int anisotropy ) #

    Console: render_textures_anisotropy
    Устанавливает уровень анизотропии текстур (степень анизотропной фильтрации).

    Аргументы

    • int anisotropy - уровень анизотропии: Одно из следующих значений:
      • 0 - уровень 1
      • 1 - уровень 2
      • 2 - уровень 4
      • 3 - уровень 8 (по умолчанию)
      • 4 - уровень 16

    int getTexturesAnisotropy() const#

    Console: render_textures_anisotropy
    Возвращает уровень анизотропии текстур (степень анизотропной фильтрации).

    Возвращаемое значение

    уровень анизотропии: Одно из следующих значений:
    • 0 - уровень 1
    • 1 - уровень 2
    • 2 - уровень 4
    • 3 - уровень 8 (по умолчанию)
    • 4 - уровень 16

    void setTexturesFilter ( int filter ) #

    Console: render_textures_filter
    Устанавливает режим фильтрации текстур.

    Аргументы

    • int filter - режим фильтрации текстур. Одно из следующих значений:
      • 0 - Билинейный
      • 1 - Трехлинейный (по умолчанию)

    int getTexturesFilter() const#

    Console: render_textures_filter
    Возвращает режим фильтрации текстур.

    Возвращаемое значение

    режим фильтрации текстур. Одно из следующих значений:
    • 0 - Билинейный
    • 1 - Трехлинейный (по умолчанию)

    void setTexturesMinResolution ( int resolution ) #

    Console: render_textures_min_resolution
    Устанавливает минимальное разрешение всех текстур. Движок не сжимает существующие текстуры: он использует указанные mip-карты текстур *.dds.

    Аргументы

    • int resolution - разрешение. Одно из следующих значений:
      • 0 - 128x128 (по умолчанию)
      • 1 - 256x256
      • 2 - 512x512
      • 3 - 1024x1024
      • 4 - 2048x2048
      • 5 - 4096x4096
      • 6 - 8192x8192
      • 7 - 16384x16384

    int getTexturesMinResolution() const#

    Console: render_textures_min_resolution
    Возвращает минимальное разрешение всех текстур. Движок не сжимает существующие текстуры: он использует указанные mip-карты текстур *.dds.

    Возвращаемое значение

    разрешение. Одно из следующих значений:
    • 0 - 128x128 (по умолчанию)
    • 1 - 256x256
    • 2 - 512x512
    • 3 - 1024x1024
    • 4 - 2048x2048
    • 5 - 4096x4096
    • 6 - 8192x8192
    • 7 - 16384x16384

    void setTexturesMaxResolution ( int resolution ) #

    Console: render_textures_max_resolution
    Устанавливает максимальное разрешение всех текстур. движок не сжимает существующие текстуры: он использует указанные mip-карты текстур *.dds.

    Аргументы

    • int resolution - разрешение. Одно из следующих значений:
      • 0 - 128x128
      • 1 - 256x256
      • 2 - 512x512
      • 3 - 1024x1024
      • 4 - 2048x2048
      • 5 - 4096x4096
      • 6 - 8192x8192 (по умолчанию)
      • 7 - 16384x16384

    int getTexturesMaxResolution() const#

    Console: render_textures_max_resolution
    Возвращает максимальное разрешение всех текстур. движок не сжимает существующие текстуры: он использует указанные mip-карты текстур *.dds.

    Возвращаемое значение

    разрешение. Одно из следующих значений:
    • 0 - 128x128
    • 1 - 256x256
    • 2 - 512x512
    • 3 - 1024x1024
    • 4 - 2048x2048
    • 5 - 4096x4096
    • 6 - 8192x8192 (по умолчанию)
    • 7 - 16384x16384

    void setTexturesQuality ( int quality ) #

    Console: render_textures_quality
    Устанавливает разрешение текстур.

    Аргументы

    • int quality - Одна из предопределенных переменных QUALITY_*. Одно из следующих значений:
      • Low - low quality
      • Medium - medium quality
      • High - high quality (by default)

    int getTexturesQuality() const#

    Console: render_textures_quality
    Возвращает разрешение текстур.

    Возвращаемое значение

    Одна из предопределенных переменных QUALITY_*. Одно из следующих значений:
    • Low - low quality
    • Medium - medium quality
    • High - high quality (by default)

    void setLatency ( int latency ) #

    Console: render_latency
    Устанавливает максимальное количество кадров заднего буфера, которое драйверу разрешено ставить в очередь для рендеринга. The buffers are used for GPU load optimization: in certain cases several command buffers (frames) can be processed by GPU at once increasing the Waiting GPU time for one frame and having zero Waiting GPU time for the next ones. Thus, GPU avoids rendering spikes, but increased Waiting GPU time will cause a spike in application logic, in case when the logic is bound to duration of a single frame. Frame latency is the number of frames that are allowed to be stored in a queue before submission for rendering. Latency is often used to control how the CPU chooses between responding to user input and frames that are in the render queue. In certain cases (high GPU load, VSYNC usage) it may be required to queue more frames of data, it is also beneficial for applications with no user input (e.g., video playback).
    Примечание
    Значения 1-3 доступны только для DirectX.

    Аргументы

    • int latency - Максимально допустимое количество кадров обратного буфера. Одно из следующих значений:
      • 0 - последовательный рендеринг CPU-GPU-CPU-GPU-графический процессор...
      • 1 - 1 буфер (по умолчанию)
      • 2 - 2 буфера
      • 3 - 3 буфера

    int getLatency() const#

    Console: render_latency
    Возвращает максимальное количество кадров заднего буфера, которое драйверу разрешено ставить в очередь для рендеринга. The buffers are used for GPU load optimization: in certain cases several command buffers (frames) can be processed by GPU at once increasing the Waiting GPU time for one frame and having zero Waiting GPU time for the next ones. Thus, GPU avoids rendering spikes, but increased Waiting GPU time will cause a spike in application logic, in case when the logic is bound to duration of a single frame. Frame latency is the number of frames that are allowed to be stored in a queue before submission for rendering. Latency is often used to control how the CPU chooses between responding to user input and frames that are in the render queue. In certain cases (high GPU load, VSYNC usage) it may be required to queue more frames of data, it is also beneficial for applications with no user input (e.g., video playback).
    Примечание
    Значения 1-3 доступны только для DirectX.

    Возвращаемое значение

    Максимально допустимое количество кадров обратного буфера. Одно из следующих значений:
    • 0 - последовательный рендеринг CPU-GPU-CPU-GPU-графический процессор...
    • 1 - 1 буфер (по умолчанию)
    • 2 - 2 буфера
    • 3 - 3 буфера

    void setDeferredMaterialGUID ( UGUID guid ) #

    Устанавливает материал, который будет использоваться на Отложенном композитном этапе последовательности рендеринга. Отладочный материал можно поместить сюда для добавления к конечному изображению.

    Аргументы

    • UGUID guid - руководство по материалу.

    UGUID getDeferredMaterialGUID() const#

    Возвращает материал, который будет использоваться на Отложенном композитном этапе последовательности рендеринга. Отладочный материал можно поместить сюда для добавления к конечному изображению.

    Возвращаемое значение

    руководство по материалу.

    void setDebug ( bool debug ) #

    Console: render_debug
    Устанавливает значение, указывающее, отображаются ли отладочные материалы (debug_materials материал). Отладочные материалы могут использоваться для отладки этапов генерации изображений. Например, вы можете отображать только SSR или только cubemaps и так далее.

    Аргументы

    • bool debug - Set true to enable рендеринг отладочных материалов; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isDebug() const#

    Console: render_debug
    Возвращает значение, указывающее, отображаются ли отладочные материалы (debug_materials материал). Отладочные материалы могут использоваться для отладки этапов генерации изображений. Например, вы можете отображать только SSR или только cubemaps и так далее.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг отладочных материалов is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setGbufferLightmap ( bool lightmap ) #

    Console: render_gbuffer_lightmap
    Устанавливает значение, указывающее, хранятся ли данные световой карты в gbuffer.

    Аргументы

    • bool lightmap - Set true to enable хранение данных световой карты в буфере GBuffer; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isGbufferLightmap() const#

    Console: render_gbuffer_lightmap
    Возвращает значение, указывающее, хранятся ли данные световой карты в gbuffer.

    Возвращаемое значение

    true if хранение данных световой карты в буфере GBuffer is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setDepthPrePass ( bool pass ) #

    Console: render_depth_pre_pass
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли предварительный рендеринг глубины. When enabled, an additional depth buffer rendering pass is performed in the beginning of the rendering sequence.
    Примечание
    Эта опция может быть использована для повышения производительности в хорошо оптимизированных сценах с использованием LODS и небольшим или средним количеством треугольников в случае узких мест графического процессора. В других случаях (тяжелые модели САПР, большое количество треугольников и узкие места процессора) это может снизить производительность, поэтому рекомендуется использовать инструменты профилирования, чтобы убедиться в получении положительного эффекта.

    Аргументы

    • bool pass - Set true to enable рендеринг перед прохождением по глубине; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isDepthPrePass() const#

    Console: render_depth_pre_pass
    Возвращает значение, указывающее, включен ли предварительный рендеринг глубины. When enabled, an additional depth buffer rendering pass is performed in the beginning of the rendering sequence.
    Примечание
    Эта опция может быть использована для повышения производительности в хорошо оптимизированных сценах с использованием LODS и небольшим или средним количеством треугольников в случае узких мест графического процессора. В других случаях (тяжелые модели САПР, большое количество треугольников и узкие места процессора) это может снизить производительность, поэтому рекомендуется использовать инструменты профилирования, чтобы убедиться в получении положительного эффекта.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг перед прохождением по глубине is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setVirtualResolution ( const Math::vec2& resolution ) #

    Console: render_virtual_resolution
    Устанавливает разрешение виртуального экрана. Эту опцию можно использовать для рендеринга видео с высоким разрешением (например, 8K) независимо от разрешения монитора.

    Аргументы

    • const Math::vec2& resolution - разрешение виртуального экрана (X, Y) в пикселях ( [screen_width] [screen_height])
      -1; -1 - значение по умолчанию

    Math::vec2 getVirtualResolution() const#

    Console: render_virtual_resolution
    Возвращает разрешение виртуального экрана. Эту опцию можно использовать для рендеринга видео с высоким разрешением (например, 8K) независимо от разрешения монитора.

    Возвращаемое значение

    разрешение виртуального экрана (X, Y) в пикселях ( [screen_width] [screen_height])
    -1; -1 - значение по умолчанию

    void setMaxFPS ( float fps ) #

    Console: render_max_fps
    Устанавливает максимальное значение FPS, до которого необходимо ограничить частоту кадров рендеринга.
    0 - отключает ограничение частоты кадров. Оба VSync и Max FPS на самом деле означают дополнительный период простоя в конце кадра. В случае VSync движок должен дождаться, пока монитор отрисует изображение целиком, в то время как Max FPS позволяет вам указать любое значение задержки (даже дробное, например 24,5). Этот предел зажима можно использовать как для целей отладки, так и при окончательной сборке, что позволяет сгладить нестабильную частоту кадров "мозаики". Например, в случае, если частота кадров в секунду колеблется между 45 и 90, установка значения Max FPS равным 45 может значительно визуально улучшить отклик вашего приложения.

    Аргументы

    • float fps - максимальное значение FPS для зажима.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    float getMaxFPS() const#

    Console: render_max_fps
    Возвращает максимальное значение FPS, до которого необходимо ограничить частоту кадров рендеринга.
    0 - отключает ограничение частоты кадров. Оба VSync и Max FPS на самом деле означают дополнительный период простоя в конце кадра. В случае VSync движок должен дождаться, пока монитор отрисует изображение целиком, в то время как Max FPS позволяет вам указать любое значение задержки (даже дробное, например 24,5). Этот предел зажима можно использовать как для целей отладки, так и при окончательной сборке, что позволяет сгладить нестабильную частоту кадров "мозаики". Например, в случае, если частота кадров в секунду колеблется между 45 и 90, установка значения Max FPS равным 45 может значительно визуально улучшить отклик вашего приложения.

    Возвращаемое значение

    максимальное значение FPS для зажима.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    void setVSync ( Render::VSYNC vsync ) #

    Console: render_vsync
    Устанавливает режим вертикальной синхронизации (vsync). Доступны следующие режимы:

    Аргументы

    • Render::VSYNC vsync - режим вертикальной синхронизации (смотрите переменные VSYNC_*). Одно из следующих значений:
      • 0 - Отключать (по умолчанию)
      • 1 - Строгий
      • 2 - Адаптивный

    Render::VSYNC getVSync() const#

    Console: render_vsync
    Возвращает режим вертикальной синхронизации (vsync). Доступны следующие режимы:

    Возвращаемое значение

    режим вертикальной синхронизации (смотрите переменные VSYNC_*). Одно из следующих значений:
    • 0 - Отключать (по умолчанию)
    • 1 - Строгий
    • 2 - Адаптивный

    void setBorder ( const Math::vec2& border ) #

    Console: render_border
    Устанавливает ширина и высота границы изображения (в пикселях), которые должны отображаться за пределами горизонтальных границ экрана, чтобы уменьшить артефакты постэффектов.
    Примечание
    Увеличение ширины границы может привести к увеличению эксплуатационных затрат.

    Аргументы

    • const Math::vec2& border - вектор с компонентами, представляющими размеры границ: X - ширина, Y - высота.
      (0, 0) - значение по умолчанию

    Math::vec2 getBorder() const#

    Console: render_border
    Возвращает ширина и высота границы изображения (в пикселях), которые должны отображаться за пределами горизонтальных границ экрана, чтобы уменьшить артефакты постэффектов.
    Примечание
    Увеличение ширины границы может привести к увеличению эксплуатационных затрат.

    Возвращаемое значение

    вектор с компонентами, представляющими размеры границ: X - ширина, Y - высота.
    (0, 0) - значение по умолчанию

    void setBudget ( float budget ) #

    Console: render_budget
    Устанавливает значение бюджета рендеринга в секундах, которое ограничивает количество загруженных/созданных графических ресурсов в течение кадра в соответствии со временем загрузки/создания.

    Аргументы

    • float budget - отображать бюджетное значение в секундах.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1/60.

    float getBudget() const#

    Console: render_budget
    Возвращает значение бюджета рендеринга в секундах, которое ограничивает количество загруженных/созданных графических ресурсов в течение кадра в соответствии со временем загрузки/создания.

    Возвращаемое значение

    отображать бюджетное значение в секундах.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1/60.

    void setCompositeMaterialGUID ( UGUID guid ) #

    Устанавливает GUID пользовательского композитного материала, который определяет пользовательский шейдер, используемый для окончательной компоновки полноэкранного изображения вместо используемого по умолчанию.

    Аргументы

    • UGUID guid - руководство по композитному материалу.

    UGUID getCompositeMaterialGUID() const#

    Возвращает GUID пользовательского композитного материала, который определяет пользовательский шейдер, используемый для окончательной компоновки полноэкранного изображения вместо используемого по умолчанию.

    Возвращаемое значение

    руководство по композитному материалу.

    int getNumScriptableMaterials() const#

    Возвращает общее количество скриптовых материалов, примененных по всему миру.

    Возвращаемое значение

    общее количество глобальных скриптовых материалов.

    void setViewport ( const Ptr<Viewport> & viewport ) #

    Устанавливает пользовательский видовой экран, установленный для главного окна приложения. To get the main viewport regardless of whether it is a custom or default one use getViewportMain_Viewport().
    Примечание
    В случае использования окна просмотра по умолчанию возвращаемое значение будет равно nullptr

    Аргументы

    • const Ptr<Viewport> & viewport - пользовательский экземпляр главного видового экрана.

    const Ptr<Viewport> & getViewport() const#

    Возвращает пользовательский видовой экран, установленный для главного окна приложения. To get the main viewport regardless of whether it is a custom or default one use getViewportMain_Viewport().
    Примечание
    В случае использования окна просмотра по умолчанию возвращаемое значение будет равно nullptr

    Возвращаемое значение

    пользовательский экземпляр главного видового экрана.

    Ptr<Viewport> getViewportMain() const#

    Возвращает главное окно приложения видовой экран. Возвращаемым значением является видовой экран главного окна приложения, независимо от того, является ли он пользовательским или используемым по умолчанию (в отличие от getViewport()).

    Возвращаемое значение

    экземпляр главного видового экрана.

    void setViewportMode ( Render::VIEWPORT_MODE mode ) #

    Console: render_viewport_mode
    Устанавливает режим рендеринга видового экрана. Имеются следующие режимы:
    • Default- режим рендеринга по умолчанию.
    • Curved Panorama 180- панорама на 180 градусов с изогнутыми краями.
    • Curved Panorama 360- панорама на 360 градусов с изогнутыми краями.
    • Linear Panorama 180- линейная панорама на 180 градусов без искажений по краям.
    • Linear Panorama 360- линейная панорама на 360 градусов без искажений по краям.
    • Panorama Fisheye Orthographic- ортогональная сферическая панорама ("рыбий глаз") с регулируемым полем зрения.
    • Panorama Fisheye Equidistant- эквидистантная (tru-theta или f-theta) сферическая панорама ("рыбий глаз") с регулируемым полем зрения.
    • Panorama Fisheye Stereographic- стереографическая сферическая панорама ("рыбий глаз") с регулируемым полем зрения.
    • Panorama Fisheye Equisolid- равновеликая сферическая панорама ("рыбий глаз") с регулируемым полем зрения.
    • Anaglyph- стереорежим, который просматривается с помощью красно-голубых анаглифных очков.
    • Interlaced- стерео-режим, который используется с чересстрочными стереомониторами и поляризационными 3D-очками.
    • Horizontal- горизонтальный стереорежим.
    • Vertical- вертикальный стереорежим.
    Примечание
    Если включен панорамный рендеринг, эффекты подводных солнечных лучей и ватерлинии будут отключены.

    Аргументы

    • Render::VIEWPORT_MODE mode - режим отображения видового экрана (по умолчанию, стерео или панорамный - смотрите переменные VIEWPORT_MODE_*). Одно из следующих значений:
      • 0 - По умолчанию (по умолчанию)
      • 1 - Изогнутая панорама 180
      • 2 - Изогнутая панорама 360
      • 3 - Линейная панорама 180
      • 4 - Линейная панорама 360
      • 5 - Панорама Рыбий глаз Ортографическая
      • 6 - Панорама "Рыбий глаз" на равном расстоянии
      • 7 - Стереографическая панорама "Рыбий глаз"
      • 8 - Панорама Рыбий глаз Равноценный
      • 9 - Анаглиф
      • 10 - Переплетенный
      • 11 - Горизонтальный
      • 12 - Вертикальный

    Render::VIEWPORT_MODE getViewportMode() const#

    Console: render_viewport_mode
    Возвращает режим рендеринга видового экрана. Имеются следующие режимы:
    • Default- режим рендеринга по умолчанию.
    • Curved Panorama 180- панорама на 180 градусов с изогнутыми краями.
    • Curved Panorama 360- панорама на 360 градусов с изогнутыми краями.
    • Linear Panorama 180- линейная панорама на 180 градусов без искажений по краям.
    • Linear Panorama 360- линейная панорама на 360 градусов без искажений по краям.
    • Panorama Fisheye Orthographic- ортогональная сферическая панорама ("рыбий глаз") с регулируемым полем зрения.
    • Panorama Fisheye Equidistant- эквидистантная (tru-theta или f-theta) сферическая панорама ("рыбий глаз") с регулируемым полем зрения.
    • Panorama Fisheye Stereographic- стереографическая сферическая панорама ("рыбий глаз") с регулируемым полем зрения.
    • Panorama Fisheye Equisolid- равновеликая сферическая панорама ("рыбий глаз") с регулируемым полем зрения.
    • Anaglyph- стереорежим, который просматривается с помощью красно-голубых анаглифных очков.
    • Interlaced- стерео-режим, который используется с чересстрочными стереомониторами и поляризационными 3D-очками.
    • Horizontal- горизонтальный стереорежим.
    • Vertical- вертикальный стереорежим.
    Примечание
    Если включен панорамный рендеринг, эффекты подводных солнечных лучей и ватерлинии будут отключены.

    Возвращаемое значение

    режим отображения видового экрана (по умолчанию, стерео или панорамный - смотрите переменные VIEWPORT_MODE_*). Одно из следующих значений:
    • 0 - По умолчанию (по умолчанию)
    • 1 - Изогнутая панорама 180
    • 2 - Изогнутая панорама 360
    • 3 - Линейная панорама 180
    • 4 - Линейная панорама 360
    • 5 - Панорама Рыбий глаз Ортографическая
    • 6 - Панорама "Рыбий глаз" на равном расстоянии
    • 7 - Стереографическая панорама "Рыбий глаз"
    • 8 - Панорама Рыбий глаз Равноценный
    • 9 - Анаглиф
    • 10 - Переплетенный
    • 11 - Горизонтальный
    • 12 - Вертикальный

    void setShaderDefines ( const char * defines ) #

    Console: render_defines
    Устанавливает Список макросов, относящихся к средству визуализации (определяет, как сделать соответствующие ресурсы доступными в шейдерах).

    Аргументы

    • const char * defines - Определяет дополнительный шейдер.

    const char * getShaderDefines() const#

    Console: render_defines
    Возвращает Список макросов, относящихся к средству визуализации (определяет, как сделать соответствующие ресурсы доступными в шейдерах).

    Возвращаемое значение

    Определяет дополнительный шейдер.

    void setClearBufferMask ( int mask ) #

    Устанавливает маска очистки буфера. Эта маска определяет, какие буферы должны быть очищены при следующем вызове Engine::render(). Таким образом, вы можете определить, содержимое каких буферов должно храниться, избегая ситуаций, когда необходимые данные очищаются.
    Исходный код (C++)
    Render::setClearBufferMask(RenderState::BUFFER_ALL); 
    // color, depth & stencil buffers will be cleared
    Render::setClearBufferMask(RenderState::BUFFER_NONE); 
    // no buffers will be cleared (useful if you want to embed the engine somewhere)
    Render::setClearBufferMask(RenderState::BUFFER_DEPTH); 
    // only the depth buffer will be cleared
    
    // masks can be combined:
    Render::setClearBufferMask(BUFFER_COLOR | BUFFER_STENCIL); 
    // color and stencil buffer will be cleared
    
    // there is a separate BUFFER_DEPTH_STENCIL mask for convenience
    Render::clearBufferMask(BUFFER_DEPTH_STENCIL);

    Аргументы


    int getClearBufferMask() const#

    Возвращает маска очистки буфера. Эта маска определяет, какие буферы должны быть очищены при следующем вызове Engine::render(). Таким образом, вы можете определить, содержимое каких буферов должно храниться, избегая ситуаций, когда необходимые данные очищаются.
    Исходный код (C++)
    Render::setClearBufferMask(RenderState::BUFFER_ALL); 
    // color, depth & stencil buffers will be cleared
    Render::setClearBufferMask(RenderState::BUFFER_NONE); 
    // no buffers will be cleared (useful if you want to embed the engine somewhere)
    Render::setClearBufferMask(RenderState::BUFFER_DEPTH); 
    // only the depth buffer will be cleared
    
    // masks can be combined:
    Render::setClearBufferMask(BUFFER_COLOR | BUFFER_STENCIL); 
    // color and stencil buffer will be cleared
    
    // there is a separate BUFFER_DEPTH_STENCIL mask for convenience
    Render::clearBufferMask(BUFFER_DEPTH_STENCIL);

    Возвращаемое значение

    Маска буфера: одна из переменных RenderState::BUFFER_*.

    void setFirstFrame ( bool frame ) #

    Устанавливает значение, указывающее, включен ли первый кадр поверх текущего кадра.

    Аргументы

    • bool frame - Set true to enable первый кадр поверх текущего кадра; false - to disable it.

    bool isFirstFrame() const#

    Возвращает значение, указывающее, включен ли первый кадр поверх текущего кадра.

    Возвращаемое значение

    true if первый кадр поверх текущего кадра is enabled; otherwise false.

    void setData ( const char * data ) #

    Устанавливает пользовательские данные, связанные с рендерингом. Эта строка записывается непосредственно в файл *.world. А именно, в дочерний тег data тега render, например:
    Исходный код (XML)
    <world version="1.21">
    	<render>
    		<data>User data</data>
    	</render>
    </world>

    Аргументы

    • const char * data - данные пользователя. Данные могут содержать строку в формате XML.

    const char * getData() const#

    Возвращает пользовательские данные, связанные с рендерингом. Эта строка записывается непосредственно в файл *.world. А именно, в дочерний тег data тега render, например:
    Исходный код (XML)
    <world version="1.21">
    	<render>
    		<data>User data</data>
    	</render>
    </world>

    Возвращаемое значение

    данные пользователя. Данные могут содержать строку в формате XML.

    int getMaxFieldShorelines() const#

    Возвращает максимальное количество узлов FieldShoreline, разрешенных для использования в шейдерах.
    Примечание
    Более высокие значения повлияют на время компиляции шейдера и его производительность

    Возвращаемое значение

    максимальное допустимое количество узлов FieldShoreline.

    int getMaxFieldHeights() const#

    Возвращает максимальное ограничение на Высоту поля узлов, разрешенных для использования в шейдерах.
    Примечание
    Более высокие значения повлияют на время компиляции шейдера и его производительность

    Возвращаемое значение

    максимально допустимое количество узлов FieldHeight.

    int getMaxFieldAnimations() const#

    Возвращает максимальное количество узлов FieldAnimation, разрешенных для использования в шейдерах.
    Примечание
    Более высокие значения повлияют на время компиляции шейдера и его производительность

    Возвращаемое значение

    допустимое максимальное количество узлов FieldAnimation.

    int getMaxFieldSpacers() const#

    Возвращает максимальное количество узлов FieldSpacer, разрешенных для использования в шейдерах.
    Примечание
    Более высокие значения повлияют на время компиляции шейдера и его производительность

    Возвращаемое значение

    максимально допустимое количество узлов FieldSpacer.

    int getNumInstances() const#

    Возвращает максимальное количество экземпляров, которые могут быть отображены для каждого из следующих типов узлов:
    Примечание
    Возвращаемое значение зависит от используемого графического API.

    Возвращаемое значение

    максимальное количество экземпляров.

    bool isFlipped() const#

    Возвращает значение, указывающее ориентацию рендеринга.
    Исходный код (C++)
    TexturePtr texture;
    TexturePtr texture_2;
    float uv_x, uv_y;
    //...
    float flip_sign = (Render::isFlipped() ? -1.0f : 1.0f);
    float translate_x = 2.0f * uv_x - 1.0f;
    float translate_y = flip_sign * (2.0f * uv_y - 1.0f);
    float scale_x = texture->getWidth() / texture_2->getWidth();
    float scale_y = texture->getHeight() / texture_2->getHeight();
    
    Math::mat4 transform = Math::translate(translate_x, translate_y, 0.0f) * Math::scale(scale_x, scale_y, 1.0f);

    Возвращаемое значение

    true if переворачивание рендера is enabled; otherwise false.

    int getGPUMemory() const#

    Console: gpu_memory
    Возвращает объем памяти, предоставляемый текущим графическим процессором.

    Возвращаемое значение

    Oбъем памяти в мегабайтах.

    int getGPUName() const#

    Возвращает название текущего графического процессора.

    Возвращаемое значение

    Имя графического процессора.

    int getAPI() const#

    Возвращает Графический API или API_UNKNOWN, если API не может быть идентифицирован.

    Возвращаемое значение

    флаг графического API (смотрите переменные API_*).

    void setLandscapeCacheCPUSize ( int cpusize ) #

    Console: render_landscape_cache_cpu_size
    Устанавливает pазмер кэша процессора, который будет использоваться для рендеринга ландшафта, в процентах от общей памяти. Размер кэша процессора влияет на пересечения, физику, потоковую передачу и т.д. Размер кэша процессора зависит от сцены.

    Аргументы

    • int cpusize - Размер кэша процессора в процентах от общей памяти процессора.
      Диапазон значений: [1, 100]. Значение по умолчанию : 10.

    int getLandscapeCacheCPUSize() const#

    Console: render_landscape_cache_cpu_size
    Возвращает pазмер кэша процессора, который будет использоваться для рендеринга ландшафта, в процентах от общей памяти. Размер кэша процессора влияет на пересечения, физику, потоковую передачу и т.д. Размер кэша процессора зависит от сцены.

    Возвращаемое значение

    Размер кэша процессора в процентах от общей памяти процессора.
    Диапазон значений: [1, 100]. Значение по умолчанию : 10.

    void setLandscapeCacheCPUPrefetchRadius ( float radius ) #

    Console: render_landscape_cache_cpu_prefetch_radius
    Устанавливает радиус, в пределах которого данные о высотах предварительно загружаются в память для корректного расчета столкновений и пересечений.

    Аргументы

    • float radius - Радиус, в пределах которого данные о высотах предварительно загружаются в память.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    float getLandscapeCacheCPUPrefetchRadius() const#

    Console: render_landscape_cache_cpu_prefetch_radius
    Возвращает радиус, в пределах которого данные о высотах предварительно загружаются в память для корректного расчета столкновений и пересечений.

    Возвращаемое значение

    Радиус, в пределах которого данные о высотах предварительно загружаются в память.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    void setLandscapeCacheGPUSize ( int gpusize ) #

    Console: render_landscape_cache_gpu_size
    Устанавливает размер кэша графического процессора, который будет использоваться для рендеринга ландшафта, в процентах от общей памяти графического процессора. кэш графического процессора используется для накопления тайлов, которые видит камера перед стримингом в мегатекстуру.
    Примечание
    Карты с высоким разрешением требуют большего объема кэш-памяти.

    Аргументы

    • int gpusize - Размер кэша графического процессора в процентах от общей памяти графического процессора.
      Диапазон значений: [1, 100]. Значение по умолчанию : 4.

    int getLandscapeCacheGPUSize() const#

    Console: render_landscape_cache_gpu_size
    Возвращает размер кэша графического процессора, который будет использоваться для рендеринга ландшафта, в процентах от общей памяти графического процессора. кэш графического процессора используется для накопления тайлов, которые видит камера перед стримингом в мегатекстуру.
    Примечание
    Карты с высоким разрешением требуют большего объема кэш-памяти.

    Возвращаемое значение

    Размер кэша графического процессора в процентах от общей памяти графического процессора.
    Диапазон значений: [1, 100]. Значение по умолчанию : 4.

    void setLandscapeCacheGPULifeTime ( int time ) #

    Console: render_landscape_cache_gpu_life_time
    Устанавливает время жизни кэша графического процессора, используемого для рендеринга ландшафтного рельефа, в кадрах.

    Аргументы

    • int time - Время работы кэша графического процессора, количество кадров.
      Диапазон значений: [1, 60]. Значение по умолчанию : 4.

    int getLandscapeCacheGPULifeTime() const#

    Console: render_landscape_cache_gpu_life_time
    Возвращает время жизни кэша графического процессора, используемого для рендеринга ландшафтного рельефа, в кадрах.

    Возвращаемое значение

    Время работы кэша графического процессора, количество кадров.
    Диапазон значений: [1, 60]. Значение по умолчанию : 4.

    void setLandscapeTerrainGeometrySubpixelReduction ( float reduction ) #

    Console: render_landscape_terrain_geometry_subpixel_reduction
    Устанавливает минимальное соотношение между размером полигона (в пространстве экрана) и размером области в окне просмотра для пропуска рендеринга полигонов (те, которые имеют меньшее соотношение, будут удалены).
    Примечание
    Установка слишком высоких значений может привести к небольшим, но заметным визуальным искажениям при перемещении камеры.

    Аргументы

    • float reduction - коэффициент уменьшения субпикселя.
      Диапазон значений: [0.0f, 50.0f]. Значение по умолчанию : 6.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainGeometryPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getLandscapeTerrainGeometrySubpixelReduction() const#

    Console: render_landscape_terrain_geometry_subpixel_reduction
    Возвращает минимальное соотношение между размером полигона (в пространстве экрана) и размером области в окне просмотра для пропуска рендеринга полигонов (те, которые имеют меньшее соотношение, будут удалены).
    Примечание
    Установка слишком высоких значений может привести к небольшим, но заметным визуальным искажениям при перемещении камеры.

    Возвращаемое значение

    коэффициент уменьшения субпикселя.
    Диапазон значений: [0.0f, 50.0f]. Значение по умолчанию : 6.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainGeometryPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setLandscapeTerrainGeometryProgression ( float progression ) #

    Console: render_landscape_terrain_geometry_progression

    Аргументы

    • float progression - значение прогрессии.
      Диапазон значений: [0.0f, 50.0f]. Значение по умолчанию : 1.5f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainGeometryPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getLandscapeTerrainGeometryProgression() const#

    Console: render_landscape_terrain_geometry_progression

    Возвращаемое значение

    значение прогрессии.
    Диапазон значений: [0.0f, 50.0f]. Значение по умолчанию : 1.5f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainGeometryPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setLandscapeTerrainGeometryPolygonSize ( float size ) #

    Console: render_landscape_terrain_geometry_polygon_size
    Устанавливает размер полигонов ландшафтного рельефа, определяющий максимально допустимую плотность геометрии ландшафтного рельефа.

    Аргументы

    • float size - размер полигонов ландшафтного рельефа, в единицах измерения.
      Диапазон значений: [0.0f, 1000.0f]. Значение по умолчанию : 0.01f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainGeometryPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getLandscapeTerrainGeometryPolygonSize() const#

    Console: render_landscape_terrain_geometry_polygon_size
    Возвращает размер полигонов ландшафтного рельефа, определяющий максимально допустимую плотность геометрии ландшафтного рельефа.

    Возвращаемое значение

    размер полигонов ландшафтного рельефа, в единицах измерения.
    Диапазон значений: [0.0f, 1000.0f]. Значение по умолчанию : 0.01f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainGeometryPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setLandscapeTerrainGeometryHoles ( bool holes ) #

    Console: render_landscape_terrain_geometry_holes
    Устанавливает значение, указывающее, включены ли отверстия на основе декали для ландшафтного рельефа.

    Аргументы

    • bool holes - Set true to enable отверстия на основе декали для ландшафтного рельефа; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isLandscapeTerrainGeometryHoles() const#

    Console: render_landscape_terrain_geometry_holes
    Возвращает значение, указывающее, включены ли отверстия на основе декали для ландшафтного рельефа.

    Возвращаемое значение

    true if отверстия на основе декали для ландшафтного рельефа is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setLandscapeTerrainDetailResolutionAdditionalMask ( int mask ) #

    Console: render_landscape_terrain_detail_resolution_additional_mask
    Устанавливает разрешение дополнительной текстуры маски для детализации Landscape Terrain.

    Аргументы

    • int mask - разрешение текстуры в пикселях. Одно из следующих значений:
      • 0 - 64×64
      • 1 - 128×128
      • 2 - 256×256
      • 3 - 512×512
      • 4 - 1024×1024 (по умолчанию)
      • 5 - 2048×2048
      • 6 - 4096×4096
      • 7 - 8192×8192
      • 8 - 16384×16384

    int getLandscapeTerrainDetailResolutionAdditionalMask() const#

    Console: render_landscape_terrain_detail_resolution_additional_mask
    Возвращает разрешение дополнительной текстуры маски для детализации Landscape Terrain.

    Возвращаемое значение

    разрешение текстуры в пикселях. Одно из следующих значений:
    • 0 - 64×64
    • 1 - 128×128
    • 2 - 256×256
    • 3 - 512×512
    • 4 - 1024×1024 (по умолчанию)
    • 5 - 2048×2048
    • 6 - 4096×4096
    • 7 - 8192×8192
    • 8 - 16384×16384

    void setLandscapeTerrainDetailResolutionHeight ( int height ) #

    Console: render_landscape_terrain_detail_resolution_height
    Устанавливает разрешение текстуры по высоте для получения подробной информации о Landscape Terrain.

    Аргументы

    • int height - Разрешение текстуры по высоте. Одно из следующих значений:
      • 0 - 64×64
      • 1 - 128×128
      • 2 - 256×256
      • 3 - 512×512
      • 4 - 1024×1024 (по умолчанию)
      • 5 - 2048×2048
      • 6 - 4096×4096
      • 7 - 8192×8192
      • 8 - 16384×16384

    int getLandscapeTerrainDetailResolutionHeight() const#

    Console: render_landscape_terrain_detail_resolution_height
    Возвращает разрешение текстуры по высоте для получения подробной информации о Landscape Terrain.

    Возвращаемое значение

    Разрешение текстуры по высоте. Одно из следующих значений:
    • 0 - 64×64
    • 1 - 128×128
    • 2 - 256×256
    • 3 - 512×512
    • 4 - 1024×1024 (по умолчанию)
    • 5 - 2048×2048
    • 6 - 4096×4096
    • 7 - 8192×8192
    • 8 - 16384×16384

    void setLandscapeTerrainDetailResolutionAlbedo ( int albedo ) #

    Console: render_landscape_terrain_detail_resolution_albedo
    Устанавливает разрешение текстуры альбедо для получения подробной информации о ландшафтном рельефе.

    Аргументы

    • int albedo - Разрешение текстуры альбедо. Одно из следующих значений:
      • 0 - 64×64
      • 1 - 128×128
      • 2 - 256×256
      • 3 - 512×512
      • 4 - 1024×1024 (по умолчанию)
      • 5 - 2048×2048
      • 6 - 4096×4096
      • 7 - 8192×8192
      • 8 - 16384×16384

    int getLandscapeTerrainDetailResolutionAlbedo() const#

    Console: render_landscape_terrain_detail_resolution_albedo
    Возвращает разрешение текстуры альбедо для получения подробной информации о ландшафтном рельефе.

    Возвращаемое значение

    Разрешение текстуры альбедо. Одно из следующих значений:
    • 0 - 64×64
    • 1 - 128×128
    • 2 - 256×256
    • 3 - 512×512
    • 4 - 1024×1024 (по умолчанию)
    • 5 - 2048×2048
    • 6 - 4096×4096
    • 7 - 8192×8192
    • 8 - 16384×16384

    void setLandscapeTerrainVTTilesReloadPerFrame ( int frame ) #

    Console: render_landscape_terrain_vt_tiles_reload_per_frame
    Устанавливает количество плиток, которые будут перезагружены на кадр после применения изменений к поверхности Ландшафтный рельеф.

    Аргументы

    • int frame - количество плиток.
      Диапазон значений: [1, 64]. Значение по умолчанию : 4.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainStreamingPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getLandscapeTerrainVTTilesReloadPerFrame() const#

    Console: render_landscape_terrain_vt_tiles_reload_per_frame
    Возвращает количество плиток, которые будут перезагружены на кадр после применения изменений к поверхности Ландшафтный рельеф.

    Возвращаемое значение

    количество плиток.
    Диапазон значений: [1, 64]. Значение по умолчанию : 4.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainStreamingPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setLandscapeTerrainVTTilesLoadPerFrame ( int frame ) #

    Console: render_landscape_terrain_vt_tiles_load_per_frame
    Устанавливает количество фрагментов ландшафта, загружаемых на кадр. Вы можете уменьшить значение этого параметра, чтобы уменьшить всплески, но в этом случае потоковая передача становится медленнее и более заметной.

    Аргументы

    • int frame - количество плиток.
      Диапазон значений: [1, 64]. Значение по умолчанию : 4.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainStreamingPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getLandscapeTerrainVTTilesLoadPerFrame() const#

    Console: render_landscape_terrain_vt_tiles_load_per_frame
    Возвращает количество фрагментов ландшафта, загружаемых на кадр. Вы можете уменьшить значение этого параметра, чтобы уменьшить всплески, но в этом случае потоковая передача становится медленнее и более заметной.

    Возвращаемое значение

    количество плиток.
    Диапазон значений: [1, 64]. Значение по умолчанию : 4.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainStreamingPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setLandscapeTerrainVTTilesUpdatePerFrame ( int frame ) #

    Console: render_landscape_terrain_vt_tiles_update_per_frame
    Устанавливает количество фрагментов, переданных в виртуальную текстуру ландшафтного ландшафта каждого кадра.

    Аргументы

    • int frame - количество плиток.
      Диапазон значений: [1, 256]. Значение по умолчанию : 60.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainStreamingPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getLandscapeTerrainVTTilesUpdatePerFrame() const#

    Console: render_landscape_terrain_vt_tiles_update_per_frame
    Возвращает количество фрагментов, переданных в виртуальную текстуру ландшафтного ландшафта каждого кадра.

    Возвращаемое значение

    количество плиток.
    Диапазон значений: [1, 256]. Значение по умолчанию : 60.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainStreamingPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setLandscapeTerrainVTFiltering ( int vtfiltering ) #

    Console: render_landscape_terrain_vt_filtering
    Устанавливает режим фильтрации для текстур ландшафтного рельефа. Имеются следующие значения:
    • Low - использовать нижний уровень mip
    • Medium - использовать более высокий уровень mip
    • High - линейная интерполяция между соседними mip-уровнями

    Аргументы

    • int vtfiltering - используемый режим фильтрации. Одно из следующих значений:
      • 0 - Низкий
      • 1 - Средний (по умолчанию)
      • 2 - Высокий
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainStreamingPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getLandscapeTerrainVTFiltering() const#

    Console: render_landscape_terrain_vt_filtering
    Возвращает режим фильтрации для текстур ландшафтного рельефа. Имеются следующие значения:
    • Low - использовать нижний уровень mip
    • Medium - использовать более высокий уровень mip
    • High - линейная интерполяция между соседними mip-уровнями

    Возвращаемое значение

    используемый режим фильтрации. Одно из следующих значений:
    • 0 - Низкий
    • 1 - Средний (по умолчанию)
    • 2 - Высокий
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainStreamingPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setLandscapeTerrainVTDetailLevelByAngle ( float angle ) #

    Console: render_landscape_terrain_vt_detail_level_by_angle
    Устанавливает значение , указывающее на снижение уровня детализации в зависимости от наклона полигонов ландшафтного рельефа относительно направления обзора. Может использоваться для уменьшения потоковой нагрузки и потребления памяти. Значение 1 соответствует качеству от пикселя к пикселю, а более низкие значения уменьшают его.

    Аргументы

    • float angle - качество на уровне детализации.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.95f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainStreamingPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getLandscapeTerrainVTDetailLevelByAngle() const#

    Console: render_landscape_terrain_vt_detail_level_by_angle
    Возвращает значение , указывающее на снижение уровня детализации в зависимости от наклона полигонов ландшафтного рельефа относительно направления обзора. Может использоваться для уменьшения потоковой нагрузки и потребления памяти. Значение 1 соответствует качеству от пикселя к пикселю, а более низкие значения уменьшают его.

    Возвращаемое значение

    качество на уровне детализации.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.95f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainStreamingPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setLandscapeTerrainVTTargetResolution ( const Math::vec2& resolution ) #

    Console: render_landscape_terrain_vt_target_resolution
    Устанавливает целевое разрешение (ширина x высота) для ландшафтной местности в пикселях.

    Аргументы

    • const Math::vec2& resolution - целевое разрешение видового экрана (в пикселях) в виде двухкомпонентного вектора (ширина, высота).
      1344 х 756 - (по умолчанию)

    Math::vec2 getLandscapeTerrainVTTargetResolution() const#

    Console: render_landscape_terrain_vt_target_resolution
    Возвращает целевое разрешение (ширина x высота) для ландшафтной местности в пикселях.

    Возвращаемое значение

    целевое разрешение видового экрана (в пикселях) в виде двухкомпонентного вектора (ширина, высота).
    1344 х 756 - (по умолчанию)

    void setLandscapeTerrainVTMemorySize ( float size ) #

    Console: render_landscape_terrain_vt_memory_size
    Устанавливает значение, определяющее потребление памяти для текстур ландшафта Terrain. The value is interpreted as follows:
    • 0.0f - 3072×3072 (~200 МБ видеопамяти)
    • 1.0f - 16384×16384 (~3,1 ГБ видеопамяти)
    • 0.4f - 8192×8192 (~860 МБ видеопамяти)

    Аргументы

    • float size - коэффициент потребления памяти.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.4f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainStreamingPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getLandscapeTerrainVTMemorySize() const#

    Console: render_landscape_terrain_vt_memory_size
    Возвращает значение, определяющее потребление памяти для текстур ландшафта Terrain. The value is interpreted as follows:
    • 0.0f - 3072×3072 (~200 МБ видеопамяти)
    • 1.0f - 16384×16384 (~3,1 ГБ видеопамяти)
    • 0.4f - 8192×8192 (~860 МБ видеопамяти)

    Возвращаемое значение

    коэффициент потребления памяти.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.4f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainStreamingPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setLandscapeTerrainTexelSize ( float size ) #

    Console: render_landscape_terrain_texel_size
    Устанавливает размер текселя Ландшафтного рельефа текстуры рендеринга, представляющие максимальный уровень детализации для компонентов альбедо, нормали и высоты ландшафтного рельефа.

    Аргументы

    • float size - Ландшафтный рельеф местности размером в тексель (в метрах).
      Диапазон значений: [0.0001f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.001f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainStreamingPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getLandscapeTerrainTexelSize() const#

    Console: render_landscape_terrain_texel_size
    Возвращает размер текселя Ландшафтного рельефа текстуры рендеринга, представляющие максимальный уровень детализации для компонентов альбедо, нормали и высоты ландшафтного рельефа.

    Возвращаемое значение

    Ландшафтный рельеф местности размером в тексель (в метрах).
    Диапазон значений: [0.0001f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.001f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setLandscapeTerrainStreamingPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setLandscapeTerrainVisibleDistance ( float distance ) #

    Console: render_landscape_terrain_visible_distance
    Устанавливает максимальное расстояние видимости для ландшафтной местности, в метрах. The terrain is visible, as long as the distance between the camera and the terrain does not exceed this value.

    Аргументы

    • float distance - максимальное расстояние видимости в метрах.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 30000.0f.

    float getLandscapeTerrainVisibleDistance() const#

    Console: render_landscape_terrain_visible_distance
    Возвращает максимальное расстояние видимости для ландшафтной местности, в метрах. The terrain is visible, as long as the distance between the camera and the terrain does not exceed this value.

    Возвращаемое значение

    максимальное расстояние видимости в метрах.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 30000.0f.

    void setLandscapeTerrainMaskDithering ( float dithering ) #

    Console: render_landscape_terrain_mask_dithering
    Устанавливает глобальный множитель количества искажений, который будет использоваться для отображения деталей ландшафта . Dithering enables reduction of graphical artefacts in case of increased Mask Contrast values set for a detail. This is a global multiplier for dithering values set for each detail mask.

    Аргументы

    • float dithering - глобальный множитель количества колебаний.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getLandscapeTerrainMaskDithering() const#

    Console: render_landscape_terrain_mask_dithering
    Возвращает глобальный множитель количества искажений, который будет использоваться для отображения деталей ландшафта . Dithering enables reduction of graphical artefacts in case of increased Mask Contrast values set for a detail. This is a global multiplier for dithering values set for each detail mask.

    Возвращаемое значение

    глобальный множитель количества колебаний.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setFfpAntialiasingLines ( bool lines ) #

    Console: render_ffp_antialiasing_lines
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли сглаживание для рендеринга визуализатора и других линий FFP.

    Аргументы

    • bool lines - Set true to enable сглаживание для визуализатора и FFP; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isFfpAntialiasingLines() const#

    Console: render_ffp_antialiasing_lines
    Возвращает значение, указывающее, включено ли сглаживание для рендеринга визуализатора и других линий FFP.

    Возвращаемое значение

    true if сглаживание для визуализатора и FFP is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setWireframeAntialiasing ( bool antialiasing ) #

    Console: render_wireframe_antialiasing
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли сглаживание для рендеринга каркаса.

    Аргументы

    • bool antialiasing - Set true to enable сглаживание для каркасного рендеринга; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isWireframeAntialiasing() const#

    Console: render_wireframe_antialiasing
    Возвращает значение, указывающее, включено ли сглаживание для рендеринга каркаса.

    Возвращаемое значение

    true if сглаживание для каркасного рендеринга is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setEnvironmentHazeScreenSpaceGlobalIllumination ( bool illumination ) #

    Console: render_environment_haze_screen_space_global_illumination
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли эффект глобального освещения "Дымка в пространстве экрана". SSHGI - is a screen-space effect ensuring consistency of haze color with the current color of Global Illumination.
    Примечание
    Доступно только для режима градиента дымки Physically Based .

    Аргументы

    • bool illumination - Set true to enable Эффект глобального освещения Экранно-пространственной дымки; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isEnvironmentHazeScreenSpaceGlobalIllumination() const#

    Console: render_environment_haze_screen_space_global_illumination
    Возвращает значение, указывающее, включен ли эффект глобального освещения "Дымка в пространстве экрана". SSHGI - is a screen-space effect ensuring consistency of haze color with the current color of Global Illumination.
    Примечание
    Доступно только для режима градиента дымки Physically Based .

    Возвращаемое значение

    true if Эффект глобального освещения Экранно-пространственной дымки is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setEnvironmentHazeTemporalFilter ( bool filter ) #

    Console: render_environment_haze_temporal_filter
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли временная фильтрация для эффекта глобального освещения "Дымка в пространстве экрана".

    Аргументы

    • bool filter - Set true to enable временная фильтрация для эффекта глобального освещения "Дымка в пространстве экрана"; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isEnvironmentHazeTemporalFilter() const#

    Console: render_environment_haze_temporal_filter
    Возвращает значение, указывающее, включена ли временная фильтрация для эффекта глобального освещения "Дымка в пространстве экрана".

    Возвращаемое значение

    true if временная фильтрация для эффекта глобального освещения "Дымка в пространстве экрана" is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setEnvironmentHazeColorizationThreshold ( float threshold ) #

    Console: render_environment_haze_colorization_threshold
    Устанавливает пороговое значение глубины сцены, используемое при настройке цвета дымки для эффекта SSHGI в областях "потеря информации" на экране.
    • 0 - цвет дымки определяется только поверхностями, видимыми в данный момент на экране.
    • 1 - цвет дымки определяется поверхностями повсюду, даже в областях с "утратой информации".

    Аргументы

    • float threshold - пороговое значение раскрашивания.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    float getEnvironmentHazeColorizationThreshold() const#

    Console: render_environment_haze_colorization_threshold
    Возвращает пороговое значение глубины сцены, используемое при настройке цвета дымки для эффекта SSHGI в областях "потеря информации" на экране.
    • 0 - цвет дымки определяется только поверхностями, видимыми в данный момент на экране.
    • 1 - цвет дымки определяется поверхностями повсюду, даже в областях с "утратой информации".

    Возвращаемое значение

    пороговое значение раскрашивания.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    void setEnvironmentHazeColorizationIntensity ( float intensity ) #

    Console: render_environment_haze_colorization_intensity
    Устанавливает значение интенсивности раскрашивания, определяющее цвет дымки в областях "потери информации" на экране.
    • 0 - помутнение в областях "потеря информации" будет иметь первоначальный цвет (такой же, каким оно было бы без SSHGI).
    • 1 - помутнение в областях "потеря информации" будет иметь менее яркий цвет из двух, исходного цвета и цвета помутнения с коррекцией SSHGI.

    Этот параметр игнорируется, если для Colorization Thresholdустановленное значение 1, так как не будетобъявлений "потерей информации", не подтвержденных SSHGI.

    Аргументы

    • float intensity - значение интенсивности окрашивания.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.95f.

    float getEnvironmentHazeColorizationIntensity() const#

    Console: render_environment_haze_colorization_intensity
    Возвращает значение интенсивности раскрашивания, определяющее цвет дымки в областях "потери информации" на экране.
    • 0 - помутнение в областях "потеря информации" будет иметь первоначальный цвет (такой же, каким оно было бы без SSHGI).
    • 1 - помутнение в областях "потеря информации" будет иметь менее яркий цвет из двух, исходного цвета и цвета помутнения с коррекцией SSHGI.

    Этот параметр игнорируется, если для Colorization Thresholdустановленное значение 1, так как не будетобъявлений "потерей информации", не подтвержденных SSHGI.

    Возвращаемое значение

    значение интенсивности окрашивания.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.95f.

    float getEnvironmentHazeScatteringMieFresnelPower() const#

    Возвращает мощность эффекта Френеля для улучшения видимости Mie. Более высокие значения сузят затронутые области, в то время как более низкие значения позволят большему количеству областей быть затронутыми эффектом Френеля.

    Возвращаемое значение

    сила эффекта Френеля.

    float getEnvironmentHazeScatteringMieFrontSideIntensity() const#

    Возвращает

    Возвращаемое значение

    float getEnvironmentHazeScatteringMieIntensity() const#

    Возвращает минимальное значение интенсивности Mie для областей, закрытых геометрией. Это значение определяет долю интенсивности Mie, видимую при взгляде на поверхность прямо. Установка этого значения равным 1 отключает эффект Френеля. Вы можете использовать этот параметр вместе с Mie Frontside Intensity (см. getEnvironmentHazeScatteringMieFrontSideIntensity) и Mie Fresnel Power (см. getEnvironmentHazeScatteringMieFresnelPower) для управления поглощением света от источников света World. Работает как для непрозрачных, так и для прозрачных объектов.

    Возвращаемое значение

    минимальное значение интенсивности Mie для областей, закрытых геометрией, в диапазоне [0.0f, 1.0f].

    float getEnvironmentHazePhysicalSunColorSaturation() const#

    Возвращает интенсивность воздействия солнечного света на дымку (насколько сильно солнечный свет влияет на дымку).

    Возвращаемое значение

    интенсивность вклада цвета солнечного света в дымку.

    float getEnvironmentHazePhysicalSunLightIntensity() const#

    Возвращает интенсивность воздействия солнечного света на дымку определяет, насколько сильно солнечный свет влияет на дымку.

    Возвращаемое значение

    интенсивность воздействия солнечного света.

    float getEnvironmentHazePhysicalAmbientColorSaturation() const#

    Возвращает интенсивность вклада окружающего цвета в дымку (насколько сильно солнечный свет влияет на дымку).

    Возвращаемое значение

    интенсивность вклада окружающего цвета в дымку.

    float getEnvironmentHazePhysicalAmbientLightIntensity() const#

    Возвращает интенсивность воздействия окружающего освещения на дымку (насколько сильно окружающее освещение влияет на дымку).

    Возвращаемое значение

    интенсивность воздействия окружающего освещения.

    float getEnvironmentHazePhysicalHalfFalloffHeight() const#

    Возвращает высота градиента плотности дымки. Чем выше значение, тем длиннее видимость дымки уменьшается с увеличением высоты, делая переход между ясным небом и дымкой более плавным.

    Возвращаемое значение

    высота градиента плотности дымки.

    float getEnvironmentHazePhysicalHalfVisibilityDistance() const#

    Возвращает расстояние до границы, на которой видимость составляет 50%. В реальном мире нулевой видимости не существует, поэтому граница половинной видимости используется для регулировки расстояния до дымки.

    Возвращаемое значение

    расстояние, в единицах измерения.

    float getEnvironmentHazePhysicalStartHeight() const#

    Возвращает исходное значение высоты для двух параметров ( Половина расстояния видимости и Половина высоты откоса). Чтобы получить текущее базовое значение высоты для конкретной предустановки, используйтеRenderEnvironmentPreset::getHazePhysicalStartHeight().
    Исходный код (C++)
    // get a reference height value for the preset that overlays the others
    Render::getEnvironmentHazePhysicalStartHeight();
    // get a reference height value for the second environment preset
    RenderEnvironmentPresetPtr preset = Render::getEnvironmentPreset(1);
    preset->getHazePhysicalStartHeight();

    Возвращаемое значение

    исходное значение высоты в единицах измерения.

    void setTessellationDensityMultiplier ( float multiplier ) #

    Console: render_tessellation_density_multiplier
    Устанавливает глобальный множитель плотности для адаптивной тесселяции с аппаратным ускорением. Более высокие значения создают более плотные сетки.

    Аргументы

    • float multiplier - множитель плотности тесселяции.
      Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getTessellationDensityMultiplier() const#

    Console: render_tessellation_density_multiplier
    Возвращает глобальный множитель плотности для адаптивной тесселяции с аппаратным ускорением. Более высокие значения создают более плотные сетки.

    Возвращаемое значение

    множитель плотности тесселяции.
    Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setTessellationShadowDensityMultiplier ( float multiplier ) #

    Console: render_tessellation_shadow_density_multiplier
    Устанавливает глобальный Множитель плотности теней для эффекта мозаичного смещения. Более высокие значения создают более детализированные тени. Вы можете упростить создание теней из мозаичных сеток для экономии производительности.

    Аргументы

    • float multiplier - множитель плотности теней при тесселяции.
      Диапазон значений: [0.01f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getTessellationShadowDensityMultiplier() const#

    Console: render_tessellation_shadow_density_multiplier
    Возвращает глобальный Множитель плотности теней для эффекта мозаичного смещения. Более высокие значения создают более детализированные тени. Вы можете упростить создание теней из мозаичных сеток для экономии производительности.

    Возвращаемое значение

    множитель плотности теней при тесселяции.
    Диапазон значений: [0.01f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setTessellationDistanceMultiplier ( float multiplier ) #

    Console: render_tessellation_distance_multiplier
    Устанавливает глобальный множитель для всех параметров расстояния адаптивной тесселяции с аппаратным ускорением, используемой для оптимизации в зависимости от расстояния. Более высокие значения делают тесселяцию видимой на больших расстояниях от камеры (потребляя больше ресурсов).

    Аргументы

    • float multiplier - множитель расстояния тесселяции.
      Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getTessellationDistanceMultiplier() const#

    Console: render_tessellation_distance_multiplier
    Возвращает глобальный множитель для всех параметров расстояния адаптивной тесселяции с аппаратным ускорением, используемой для оптимизации в зависимости от расстояния. Более высокие значения делают тесселяцию видимой на больших расстояниях от камеры (потребляя больше ресурсов).

    Возвращаемое значение

    множитель расстояния тесселяции.
    Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setLightmapColor ( const Math::vec4& color ) #

    Console: render_lightmap_color
    Устанавливает множитель цвета для световых карт.
    Примечание
    Некоторые источники света могут быть изменены после того, как была создана световая карта. Чтобы снова сделать освещение в сцене однородным без какой-либо повторной обработки, вы можете просто настроить множитель цвета для световых карт. Смотрите Практическое видео-руководство для получения дополнительной информации.

    Аргументы

    • const Math::vec4& color - множитель цвета.
      vec4_one - значение по умолчанию (белый)

    Math::vec4 getLightmapColor() const#

    Console: render_lightmap_color
    Возвращает множитель цвета для световых карт.
    Примечание
    Некоторые источники света могут быть изменены после того, как была создана световая карта. Чтобы снова сделать освещение в сцене однородным без какой-либо повторной обработки, вы можете просто настроить множитель цвета для световых карт. Смотрите Практическое видео-руководство для получения дополнительной информации.

    Возвращаемое значение

    множитель цвета.
    vec4_one - значение по умолчанию (белый)

    void setSSRViewBias ( float bias ) #

    Console: render_ssr_view_bias
    Устанавливает значение смещения, на которое было смещено начальное положение луча вдоль вектора обзора. Это значение используется для вычисления SSR (отражения в пространстве экрана). Может быть настроен для точной настройки отражений небольших объектов на больших расстояниях. Рекомендуется для узких углов обзора. Чтобы использовать эту опцию, SSR (см. setSSR) должен быть включен.

    Аргументы

    • float bias - просмотр значения смещения.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSRViewBias() const#

    Console: render_ssr_view_bias
    Возвращает значение смещения, на которое было смещено начальное положение луча вдоль вектора обзора. Это значение используется для вычисления SSR (отражения в пространстве экрана). Может быть настроен для точной настройки отражений небольших объектов на больших расстояниях. Рекомендуется для узких углов обзора. Чтобы использовать эту опцию, SSR (см. setSSR) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    просмотр значения смещения.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSRNormalBias ( float bias ) #

    Console: render_ssr_normal_bias
    Устанавливает значение смещения, на которое начальное положение луча было сдвинуто вдоль вектора нормали. Это значение используется для вычисления SSR (отражения в пространстве экрана). Может быть настроен для точной настройки отражений небольших объектов на больших расстояниях. Рекомендуется для узких углов обзора. Чтобы использовать эту опцию, SSR (см. setSSR) должен быть включен.

    Аргументы

    • float bias - нормальное значение смещения.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getSSRNormalBias() const#

    Console: render_ssr_normal_bias
    Возвращает значение смещения, на которое начальное положение луча было сдвинуто вдоль вектора нормали. Это значение используется для вычисления SSR (отражения в пространстве экрана). Может быть настроен для точной настройки отражений небольших объектов на больших расстояниях. Рекомендуется для узких углов обзора. Чтобы использовать эту опцию, SSR (см. setSSR) должен быть включен.

    Возвращаемое значение

    нормальное значение смещения.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setSSRPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSSGIIntensityBoost ( int boost ) #

    Console: render_ssgi_intensity_boost
    Устанавливает увеличьте значение интенсивности. Увеличивает интенсивность SSGI, повышая значение до указанной мощности.

    Аргументы

    • int boost - мощность, до которой повышается интенсивность. Одно из следующих значений:
      • 0 - мощность 1 (по умолчанию)
      • 1 - мощность 2
      • 2 - мощность 3
      • 3 - мощность 4
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via set()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    int getSSGIIntensityBoost() const#

    Console: render_ssgi_intensity_boost
    Возвращает увеличьте значение интенсивности. Увеличивает интенсивность SSGI, повышая значение до указанной мощности.

    Возвращаемое значение

    мощность, до которой повышается интенсивность. Одно из следующих значений:
    • 0 - мощность 1 (по умолчанию)
    • 1 - мощность 2
    • 2 - мощность 3
    • 3 - мощность 4
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via set()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setSRAADepthThreshold ( float threshold ) #

    Console: render_sraa_depth_threshold
    Устанавливает пороговое значение глубины, используемое для обнаружения краев, которое определяет область для обработки SRAA. Включите режим отладки и отрегулируйте этот параметр таким образом, чтобы он охватывал необходимые края, но в то же время оставлял ненужную геометрию в сцене.

    Аргументы

    • float threshold - порог глубины
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.1f.

    float getSRAADepthThreshold() const#

    Console: render_sraa_depth_threshold
    Возвращает пороговое значение глубины, используемое для обнаружения краев, которое определяет область для обработки SRAA. Включите режим отладки и отрегулируйте этот параметр таким образом, чтобы он охватывал необходимые края, но в то же время оставлял ненужную геометрию в сцене.

    Возвращаемое значение

    порог глубины
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.1f.

    void setSRAADebug ( bool sraadebug ) #

    Console: render_sraa_debug
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли режим отладки SRAA. В этом режиме отображаются края геометрии, сглаженные SRAA.

    Аргументы

    • bool sraadebug - Set true to enable Режим отладки SRAA; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isSRAADebug() const#

    Console: render_sraa_debug
    Возвращает значение, указывающее, включен ли режим отладки SRAA. В этом режиме отображаются края геометрии, сглаженные SRAA.

    Возвращаемое значение

    true if Режим отладки SRAA is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setSRAATemporal ( bool sraatemporal ) #

    Console: render_sraa_temporal
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли интеграция TAA. SRAA будет использовать образец затенения из ранее отрисованного кадра (TAA) для достижения правильного сглаживания. Использует дрожание камеры, поэтому оно работает только при включенном TAA (см. setTAA). Рекомендуется использовать эту опцию по умолчанию.

    Аргументы

    • bool sraatemporal - Set true to enable использование сэмпла затенения из ранее отрисованного кадра (TAA); false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isSRAATemporal() const#

    Console: render_sraa_temporal
    Возвращает значение, указывающее, включена ли интеграция TAA. SRAA будет использовать образец затенения из ранее отрисованного кадра (TAA) для достижения правильного сглаживания. Использует дрожание камеры, поэтому оно работает только при включенном TAA (см. setTAA). Рекомендуется использовать эту опцию по умолчанию.

    Возвращаемое значение

    true if использование сэмпла затенения из ранее отрисованного кадра (TAA) is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setSRAASamples ( int sraasamples ) #

    Console: render_sraa_samples
    Устанавливает количество выборок геометрии глубины на пиксель. Это значение может существенно повлиять на производительность, поэтому держите его на низком уровне, если различия в качестве изображения не очевидны.

    Аргументы

    • int sraasamples - количество выборок геометрии глубины на пиксель Одно из следующих значений:
      • 0 - 2
      • 1 - 4 (по умолчанию)
      • 2 - 8

    int getSRAASamples() const#

    Console: render_sraa_samples
    Возвращает количество выборок геометрии глубины на пиксель. Это значение может существенно повлиять на производительность, поэтому держите его на низком уровне, если различия в качестве изображения не очевидны.

    Возвращаемое значение

    количество выборок геометрии глубины на пиксель Одно из следующих значений:
    • 0 - 2
    • 1 - 4 (по умолчанию)
    • 2 - 8

    void setSRAA ( bool sraa ) #

    Console: render_sraa
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли сглаживание при восстановлении субпикселей (SRAA).

    Аргументы

    • bool sraa - Set true to enable СРАА; false - to disable it. Значение по умолчанию false.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    bool isSRAA() const#

    Console: render_sraa
    Возвращает значение, указывающее, включено ли сглаживание при восстановлении субпикселей (SRAA).

    Возвращаемое значение

    true if СРАА is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setAAPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setPanoramaFisheyeFov ( float fov ) #

    Console: render_panorama_fisheye_fov
    Устанавливает Поле обзора (в градусах) для выбранного в данный момент режима панорамного просмотра.
    Примечание
    Доступно только в том случае, если режим рендеринга видового экрана (см. setViewportMode)установлен в один из режимов панорамы "рыбий глаз" (5-8).

    Аргументы

    • float fov - Поле зрения в градусах.
      Диапазон значений: [0, 360]. Значение по умолчанию : 0.

    float getPanoramaFisheyeFov() const#

    Console: render_panorama_fisheye_fov
    Возвращает Поле обзора (в градусах) для выбранного в данный момент режима панорамного просмотра.
    Примечание
    Доступно только в том случае, если режим рендеринга видового экрана (см. setViewportMode)установлен в один из режимов панорамы "рыбий глаз" (5-8).

    Возвращаемое значение

    Поле зрения в градусах.
    Диапазон значений: [0, 360]. Значение по умолчанию : 0.

    void setShadowsWorldCascadesCullingClusters ( bool clusters ) #

    Console: render_shadows_world_cascades_culling_clusters
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли выборка теневых каскадов для объектов Mesh Cluster/Clutter. Если включено, объекты Mesh Cluster/Clutter, отображаемые в ближайшем каскаде, не будут отображаться снова в последующих каскадах. Если отключено, объекты Mesh Cluster, отображаемые в ближайшем каскаде, также будут отображаться во всех других каскадах. В некоторых случаях производительность может быть выше, если эта опция отключена.

    Аргументы

    • bool clusters - Set true to enable отбраковка теневых каскадов для объектов Mesh Cluster/Clutter; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isShadowsWorldCascadesCullingClusters() const#

    Console: render_shadows_world_cascades_culling_clusters
    Возвращает значение, указывающее, включена ли выборка теневых каскадов для объектов Mesh Cluster/Clutter. Если включено, объекты Mesh Cluster/Clutter, отображаемые в ближайшем каскаде, не будут отображаться снова в последующих каскадах. Если отключено, объекты Mesh Cluster, отображаемые в ближайшем каскаде, также будут отображаться во всех других каскадах. В некоторых случаях производительность может быть выше, если эта опция отключена.

    Возвращаемое значение

    true if отбраковка теневых каскадов для объектов Mesh Cluster/Clutter is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setReflectionDynamicRoughnessOffset ( bool offset ) #

    Console: render_reflection_dynamic_roughness_offset
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли смещение шероховатости для динамических отражений, создаваемых Environment Probes. Иногда, когда зеркальные блики от глянцевых поверхностей попадают в динамический Environment Probes, может появиться очень яркое мерцание освещения от него. Этот параметр делает окружающие материалы более матовыми для Environment Probe, чем они есть на самом деле, уменьшая такие мерцающие артефакты.

    Аргументы

    • bool offset - Set true to enable смещение шероховатости для динамических отражений, создаваемых Environment Probes; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isReflectionDynamicRoughnessOffset() const#

    Console: render_reflection_dynamic_roughness_offset
    Возвращает значение, указывающее, включено ли смещение шероховатости для динамических отражений, создаваемых Environment Probes. Иногда, когда зеркальные блики от глянцевых поверхностей попадают в динамический Environment Probes, может появиться очень яркое мерцание освещения от него. Этот параметр делает окружающие материалы более матовыми для Environment Probe, чем они есть на самом деле, уменьшая такие мерцающие артефакты.

    Возвращаемое значение

    true if смещение шероховатости для динамических отражений, создаваемых Environment Probes is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setClouds3dTextureVerticalResolution ( int resolution ) #

    Console: render_clouds_3d_texture_vertical_resolution
    Устанавливает вертикальное разрешение для 3D-текстуры, которая будет использоваться для рендеринга облаков.
    Примечание
    Установка слишком высокого разрешения может существенно повлиять на производительность, поэтому отрегулируйте его с умом.

    Аргументы

    • int resolution - разрешение по вертикали в пикселях. Одно из следующих значений:
      • 0 - 32
      • 1 - 64
      • 2 - 128
      • 3 - 256 (по умолчанию)
      • 4 - 512

    int getClouds3dTextureVerticalResolution() const#

    Console: render_clouds_3d_texture_vertical_resolution
    Возвращает вертикальное разрешение для 3D-текстуры, которая будет использоваться для рендеринга облаков.
    Примечание
    Установка слишком высокого разрешения может существенно повлиять на производительность, поэтому отрегулируйте его с умом.

    Возвращаемое значение

    разрешение по вертикали в пикселях. Одно из следующих значений:
    • 0 - 32
    • 1 - 64
    • 2 - 128
    • 3 - 256 (по умолчанию)
    • 4 - 512

    void setClouds3dTextureHorizontalResolution ( int resolution ) #

    Console: render_clouds_3d_texture_horizontal_resolution
    Устанавливает горизонтальное разрешение для 3D-текстуры, которая будет использоваться для рендеринга облаков.
    Примечание
    Установка слишком высокого разрешения может существенно повлиять на производительность, поэтому отрегулируйте его с умом.

    Аргументы

    • int resolution - разрешение по горизонтали в пикселях. Одно из следующих значений:
      • 0 - 64
      • 1 - 128
      • 2 - 256 (по умолчанию)
      • 3 - 512
      • 4 - 1024
      • 5 - 2048

    int getClouds3dTextureHorizontalResolution() const#

    Console: render_clouds_3d_texture_horizontal_resolution
    Возвращает горизонтальное разрешение для 3D-текстуры, которая будет использоваться для рендеринга облаков.
    Примечание
    Установка слишком высокого разрешения может существенно повлиять на производительность, поэтому отрегулируйте его с умом.

    Возвращаемое значение

    разрешение по горизонтали в пикселях. Одно из следующих значений:
    • 0 - 64
    • 1 - 128
    • 2 - 256 (по умолчанию)
    • 3 - 512
    • 4 - 1024
    • 5 - 2048

    void setCloudsLightingSamplesDistribution ( float distribution ) #

    Console: render_clouds_lighting_samples_distribution
    Устанавливает значение, управляющее распределением выборок для освещения облаков. Может использоваться для сохранения мелких деталей длинных теней, когда значение длины светового следа (см. setCloudsLightingTraceLength) велико.

    Аргументы

    • float distribution - значение распределения.
      Диапазон значений: [0.001f, 5.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getCloudsLightingSamplesDistribution() const#

    Console: render_clouds_lighting_samples_distribution
    Возвращает значение, управляющее распределением выборок для освещения облаков. Может использоваться для сохранения мелких деталей длинных теней, когда значение длины светового следа (см. setCloudsLightingTraceLength) велико.

    Возвращаемое значение

    значение распределения.
    Диапазон значений: [0.001f, 5.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setCloudsTransparentOrder ( int order ) #

    Console: render_clouds_transparent_order
    Устанавливает порядок рендеринга облаков относительно прозрачных объектов (кроме воды).
    • Render Before Transparent - отображает облака перед всеми прозрачными объектами (кроме воды).
    • Render After Transparent - рендерит облака после всех прозрачных объектов (кроме воды).
    • Sort Transparent - включить грубую сортировку для прозрачных объектов относительно облаков (ниже основания самого нижнего слоя облаков -> внутри облаков -> над верхним слоем самых высоких облаков).

    Аргументы

    • int order - порядок рендеринга облаков. Одно из следующих значений:
      • 0 - Рендеринг перед прозрачным (по умолчанию)
      • 1 - Рендеринг после прозрачного
      • 2 - Сортировка прозрачная

    int getCloudsTransparentOrder() const#

    Console: render_clouds_transparent_order
    Возвращает порядок рендеринга облаков относительно прозрачных объектов (кроме воды).
    • Render Before Transparent - отображает облака перед всеми прозрачными объектами (кроме воды).
    • Render After Transparent - рендерит облака после всех прозрачных объектов (кроме воды).
    • Sort Transparent - включить грубую сортировку для прозрачных объектов относительно облаков (ниже основания самого нижнего слоя облаков -> внутри облаков -> над верхним слоем самых высоких облаков).

    Возвращаемое значение

    порядок рендеринга облаков. Одно из следующих значений:
    • 0 - Рендеринг перед прозрачным (по умолчанию)
    • 1 - Рендеринг после прозрачного
    • 2 - Сортировка прозрачная

    int getCloudsQualityPresetNumNames() const#

    Возвращает количество предустановок качества облаков.

    Возвращаемое значение

    количество предустановок.

    void setCloudsQualityPreset ( int preset ) #

    Console: render_clouds_quality_preset
    Устанавливает индекс предустановки качества облаков, используемой в данный момент.
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize clouds options at run time
    Render::setCloudsQualityPreset( Render::getCloudsQualityPresetNumNames() - 1 );
    
    // disabling depth-based reconstruction for clouds
    Render::setCloudsDepthBasedReconstruction( false );

    Аргументы

    • int preset - заданный индекс. Одно из следующих значений:
      • 0 - Низкий (по умолчанию)
      • 1 - Средний
      • 2 - Высокий + Чередующийся
      • 3 - Высокий
      • 4 - Ультра + Чередующийся
      • 5 - Крайне
      • 6 - Экстремальный + чередующийся
      • 7 - Экстремальный
      • 8 - Обычай

    int getCloudsQualityPreset() const#

    Console: render_clouds_quality_preset
    Возвращает индекс предустановки качества облаков, используемой в данный момент.
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize clouds options at run time
    Render::setCloudsQualityPreset( Render::getCloudsQualityPresetNumNames() - 1 );
    
    // disabling depth-based reconstruction for clouds
    Render::setCloudsDepthBasedReconstruction( false );

    Возвращаемое значение

    заданный индекс. Одно из следующих значений:
    • 0 - Низкий (по умолчанию)
    • 1 - Средний
    • 2 - Высокий + Чередующийся
    • 3 - Высокий
    • 4 - Ультра + Чередующийся
    • 5 - Крайне
    • 6 - Экстремальный + чередующийся
    • 7 - Экстремальный
    • 8 - Обычай

    void setLandscapeOperationsPerFrame ( int frame ) #

    Console: render_landscape_operations_per_frame
    Устанавливает максимальное количество операций рисования ландшафтной текстуры (asyncTextureDraw), которые могут быть выполнены за кадр.

    Аргументы

    • int frame - количество операций.
      Диапазон значений: [1, 1000]. Значение по умолчанию : 10.

    int getLandscapeOperationsPerFrame() const#

    Console: render_landscape_operations_per_frame
    Возвращает максимальное количество операций рисования ландшафтной текстуры (asyncTextureDraw), которые могут быть выполнены за кадр.

    Возвращаемое значение

    количество операций.
    Диапазон значений: [1, 1000]. Значение по умолчанию : 10.

    int getLandscapeTerrainStreamingPresetNumNames() const#

    Возвращает количество предустановок стриминга данных ландшафта (Landscape Terrain).

    Возвращаемое значение

    количество предустановок.

    void setLandscapeTerrainStreamingPreset ( int preset ) #

    Console: render_landscape_terrain_streaming_preset
    Устанавливает индекс предустановки стриминга данных ландшафта (Landscape Terrain), используемой в данный момент.
    Примечание
    Предустановки переопределяют пользовательские настройки. Когда активен любой пресет, отличный от Custom, изменение параметров через API не имеет эффекта. Значение параметра, установленное с помощью последнего вызова API, должно использоваться только тогда, когда активна предустановка Custom. При проверке текущего значения параметра через API вы получите соответствующую настройку, сохраненную в активном пресете (по умолчанию или пользовательском).
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize Landscape Terrain streaming options at run time
    Render::setLandscapeTerrainStreamingPreset(Render::LandscapeTerrainStreamingPresetNumNames() - 1);
    
    // setting the number of tiles passed to the virtual texture per frame
    Render::setLandscapeTerrainVTTilesUpdatePerFrame(64);

    Аргументы

    • int preset - заданный индекс. Одно из следующих значений:
      • 0 - Низкий (по умолчанию)
      • 1 - Средний
      • 2 - Высокий
      • 3 - Крайне
      • 4 - Экстремальный
      • 5 - Обычай

    int getLandscapeTerrainStreamingPreset() const#

    Console: render_landscape_terrain_streaming_preset
    Возвращает индекс предустановки стриминга данных ландшафта (Landscape Terrain), используемой в данный момент.
    Примечание
    Предустановки переопределяют пользовательские настройки. Когда активен любой пресет, отличный от Custom, изменение параметров через API не имеет эффекта. Значение параметра, установленное с помощью последнего вызова API, должно использоваться только тогда, когда активна предустановка Custom. При проверке текущего значения параметра через API вы получите соответствующую настройку, сохраненную в активном пресете (по умолчанию или пользовательском).
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize Landscape Terrain streaming options at run time
    Render::setLandscapeTerrainStreamingPreset(Render::LandscapeTerrainStreamingPresetNumNames() - 1);
    
    // setting the number of tiles passed to the virtual texture per frame
    Render::setLandscapeTerrainVTTilesUpdatePerFrame(64);

    Возвращаемое значение

    заданный индекс. Одно из следующих значений:
    • 0 - Низкий (по умолчанию)
    • 1 - Средний
    • 2 - Высокий
    • 3 - Крайне
    • 4 - Экстремальный
    • 5 - Обычай

    int getLandscapeTerrainGeometryPresetNumNames() const#

    Возвращает количество предустановок геометрии ландшафтного рельефа.

    Возвращаемое значение

    количество предустановок.

    void setLandscapeTerrainGeometryPreset ( int preset ) #

    Console: render_landscape_terrain_geometry_preset
    Устанавливает индекс предустановленной геометрии ландшафта, используемой в данный момент.
    Примечание
    Предустановки переопределяют пользовательские настройки. Когда активен любой пресет, отличный от Custom, изменение параметров через API не имеет эффекта. Значение параметра, установленное с помощью последнего вызова API, должно использоваться только тогда, когда активна предустановка Custom. При проверке текущего значения параметра через API вы получите соответствующую настройку, сохраненную в активном пресете (по умолчанию или пользовательском).
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize Landscape Terrain geometry options at run time
    Render::setLandscapeTerrainGeometryPreset(Render::getLandscapeTerrainGeometryPresetNumNames() - 1);
    
    // setting the size of the Landscape Terrain polygons
    Render::setLandscapeTerrainGeometryPolygonSize(100.0f);

    Аргументы

    • int preset - заданный индекс. Одно из следующих значений:
      • 0 - Низкий (по умолчанию)
      • 1 - Средний
      • 2 - Высокий
      • 3 - Крайне
      • 4 - Экстремальный
      • 5 - Обычай

    int getLandscapeTerrainGeometryPreset() const#

    Console: render_landscape_terrain_geometry_preset
    Возвращает индекс предустановленной геометрии ландшафта, используемой в данный момент.
    Примечание
    Предустановки переопределяют пользовательские настройки. Когда активен любой пресет, отличный от Custom, изменение параметров через API не имеет эффекта. Значение параметра, установленное с помощью последнего вызова API, должно использоваться только тогда, когда активна предустановка Custom. При проверке текущего значения параметра через API вы получите соответствующую настройку, сохраненную в активном пресете (по умолчанию или пользовательском).
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize Landscape Terrain geometry options at run time
    Render::setLandscapeTerrainGeometryPreset(Render::getLandscapeTerrainGeometryPresetNumNames() - 1);
    
    // setting the size of the Landscape Terrain polygons
    Render::setLandscapeTerrainGeometryPolygonSize(100.0f);

    Возвращаемое значение

    заданный индекс. Одно из следующих значений:
    • 0 - Низкий (по умолчанию)
    • 1 - Средний
    • 2 - Высокий
    • 3 - Крайне
    • 4 - Экстремальный
    • 5 - Обычай

    int getWaterGeometryPresetNumNames() const#

    Возвращает количество глобальных предустановок геометрии воды.

    Возвращаемое значение

    количество предустановок.

    void setWaterGeometryPreset ( int preset ) #

    Console: render_water_geometry_preset
    Устанавливает индекс глобальной предустановки геометрии воды, используемой в данный момент. Чтобы настроить параметры предустановки глобальной геометрии воды во время выполнения, вам следует активировать предустановку Custom:
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize the Global Water options at run time
    Render::setWaterGeometryPreset(Render::getWaterGeometryPresetNumNames() - 1);
    
    // setting the size of the Global Water polygons
    Render::setWaterGeometryPolygonSize(100.0f);

    Аргументы

    • int preset - заданный индекс. Одно из следующих значений:
      • 0 - Низкий (по умолчанию)
      • 1 - Средний
      • 2 - Высокий
      • 3 - Крайне
      • 4 - Экстремальный
      • 5 - Обычай

    int getWaterGeometryPreset() const#

    Console: render_water_geometry_preset
    Возвращает индекс глобальной предустановки геометрии воды, используемой в данный момент. Чтобы настроить параметры предустановки глобальной геометрии воды во время выполнения, вам следует активировать предустановку Custom:
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize the Global Water options at run time
    Render::setWaterGeometryPreset(Render::getWaterGeometryPresetNumNames() - 1);
    
    // setting the size of the Global Water polygons
    Render::setWaterGeometryPolygonSize(100.0f);

    Возвращаемое значение

    заданный индекс. Одно из следующих значений:
    • 0 - Низкий (по умолчанию)
    • 1 - Средний
    • 2 - Высокий
    • 3 - Крайне
    • 4 - Экстремальный
    • 5 - Обычай

    int getDOFPresetNumNames() const#

    Возвращает количество предустановок DoF.

    Возвращаемое значение

    количество предустановок.

    void setDOFPreset ( int dofpreset ) #

    Console: render_dof_preset
    Устанавливает Предустановленное качество эффекта DoF. Чтобы настроить параметры эффекта DoF во время выполнения, вам следует активировать предустановку Custom:
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize the DoF effect options at run time
    Render::setDOFPreset(Render::getDOFPresetNumNames() - 1);
    
    // disabling the increased accuracy
    Render::setDOFIncreasedAccuracy(false);

    Аргументы

    • int dofpreset - заданный индекс. Одно из следующих значений:
      • 0 - очень низкий (по умолчанию)
      • 1 - Низкий
      • 2 - Средний
      • 3 - Высокий
      • 4 - Крайне
      • 5 - Экстремальный
      • 6 - Обычай

    int getDOFPreset() const#

    Console: render_dof_preset
    Возвращает Предустановленное качество эффекта DoF. Чтобы настроить параметры эффекта DoF во время выполнения, вам следует активировать предустановку Custom:
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize the DoF effect options at run time
    Render::setDOFPreset(Render::getDOFPresetNumNames() - 1);
    
    // disabling the increased accuracy
    Render::setDOFIncreasedAccuracy(false);

    Возвращаемое значение

    заданный индекс. Одно из следующих значений:
    • 0 - очень низкий (по умолчанию)
    • 1 - Низкий
    • 2 - Средний
    • 3 - Высокий
    • 4 - Крайне
    • 5 - Экстремальный
    • 6 - Обычай

    int getMotionBlurPresetNumNames() const#

    Возвращает количество предустановок размытия при движении.

    Возвращаемое значение

    количество предустановок.

    void setMotionBlurPreset ( int preset ) #

    Console: render_motion_blur_preset
    Устанавливает Предустановка размытия при движении. Чтобы настроить параметры эффекта размытия при движении во время выполнения, вам следует активировать предустановку Custom:
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize the Motion Blur effect options at run time
    Render::setMotionBlurPreset(Render::getMotionBlurPresetNumNames() - 1);
    
    // disabling the neat silhouettes option
    Render::setMotionBlurNeatSilhouettes(false);

    Аргументы

    • int preset - заданный индекс. Одно из следующих значений:
      • 0 - Низкий (по умолчанию)
      • 1 - Средний
      • 2 - Высокий
      • 3 - Крайне
      • 4 - Обычай

    int getMotionBlurPreset() const#

    Console: render_motion_blur_preset
    Возвращает Предустановка размытия при движении. Чтобы настроить параметры эффекта размытия при движении во время выполнения, вам следует активировать предустановку Custom:
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize the Motion Blur effect options at run time
    Render::setMotionBlurPreset(Render::getMotionBlurPresetNumNames() - 1);
    
    // disabling the neat silhouettes option
    Render::setMotionBlurNeatSilhouettes(false);

    Возвращаемое значение

    заданный индекс. Одно из следующих значений:
    • 0 - Низкий (по умолчанию)
    • 1 - Средний
    • 2 - Высокий
    • 3 - Крайне
    • 4 - Обычай

    int getSSRPresetNumNames() const#

    Возвращает количество предустановок SSR (отражения в пространстве экрана).

    Возвращаемое значение

    количество предустановок.

    void setSSRPreset ( int ssrpreset ) #

    Console: render_ssr_preset
    Устанавливает В данный момент используется предустановка SSR (Отражения в пространстве экрана). Чтобы настроить параметры эффекта SSR во время выполнения, вам следует активировать предустановку Custom:
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize the SSR effect options at run time
    Render::setSSRPreset(Render::getSSRPresetNumNames() - 1);
    
    // disabling the increased accuracy option
    Render::setSSRIncreasedAccuracy(false);

    Аргументы

    • int ssrpreset - заданный индекс. Одно из следующих значений:
      • 0 - Низкий (по умолчанию)
      • 1 - Средний
      • 2 - Высокий
      • 3 - Крайне
      • 4 - Экстремальный
      • 5 - Обычай

    int getSSRPreset() const#

    Console: render_ssr_preset
    Возвращает В данный момент используется предустановка SSR (Отражения в пространстве экрана). Чтобы настроить параметры эффекта SSR во время выполнения, вам следует активировать предустановку Custom:
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize the SSR effect options at run time
    Render::setSSRPreset(Render::getSSRPresetNumNames() - 1);
    
    // disabling the increased accuracy option
    Render::setSSRIncreasedAccuracy(false);

    Возвращаемое значение

    заданный индекс. Одно из следующих значений:
    • 0 - Низкий (по умолчанию)
    • 1 - Средний
    • 2 - Высокий
    • 3 - Крайне
    • 4 - Экстремальный
    • 5 - Обычай

    int getSSRTGIPresetNumNames() const#

    Возвращает количество предустановок SSRTGI (Глобальное освещение с трассировкой лучей в пространстве экрана).

    Возвращаемое значение

    количество предустановок.

    void setSSRTGIPreset ( int ssrtgipreset ) #

    Console: render_ssrtgi_preset
    Устанавливает индекс используемой в данный момент предустановки SSRTGI (Глобальное освещение с трассировкой лучей в пространстве экрана). Чтобы настроить параметры эффекта SSRTGI во время выполнения, вам следует активировать предустановку Custom:
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize the SSRTGI effect options at run time
    Render::setSSRTGIPreset(Render::getSSRTGIPresetNumNames() - 1);
    
    // disabling the increased accuracy option
    Render::setSSRTGIIncreasedAccuracy(false);

    Аргументы

    • int ssrtgipreset - заданный индекс. Одно из следующих значений:
      • 0 - Отключено (по умолчанию)
      • 1 - Низкий
      • 2 - Средний
      • 3 - Высокий
      • 4 - Крайне
      • 5 - Экстремальный
      • 6 - Обычай

    int getSSRTGIPreset() const#

    Console: render_ssrtgi_preset
    Возвращает индекс используемой в данный момент предустановки SSRTGI (Глобальное освещение с трассировкой лучей в пространстве экрана). Чтобы настроить параметры эффекта SSRTGI во время выполнения, вам следует активировать предустановку Custom:
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize the SSRTGI effect options at run time
    Render::setSSRTGIPreset(Render::getSSRTGIPresetNumNames() - 1);
    
    // disabling the increased accuracy option
    Render::setSSRTGIIncreasedAccuracy(false);

    Возвращаемое значение

    заданный индекс. Одно из следующих значений:
    • 0 - Отключено (по умолчанию)
    • 1 - Низкий
    • 2 - Средний
    • 3 - Высокий
    • 4 - Крайне
    • 5 - Экстремальный
    • 6 - Обычай

    void setRefractionWarpBackgroundTransparentSurfaces ( int surfaces ) #

    Console: render_refraction_warp_background_transparent_surfaces
    Устанавливает значение, указывающее, влияет ли преломление на фоновые прозрачные поверхности (за исключением воды и облаков). Имеются следующие значения:
    • Never - к прозрачным поверхностям не применяется искажение преломления.
    • Behind Farthest Refractive Surface - применить искажение преломления ко всем прозрачным поверхностям за самой дальней преломляющей поверхностью.
    Этот метод вступает в силу только при рендеринге преломлений (см. setRefraction)включен.

    Аргументы

    • int surfaces - режим преломления. Одно из следующих значений:
      • 0 - Never (по умолчанию)
      • 1 - Behind Farthest Refractive Surface

    int getRefractionWarpBackgroundTransparentSurfaces() const#

    Console: render_refraction_warp_background_transparent_surfaces
    Возвращает значение, указывающее, влияет ли преломление на фоновые прозрачные поверхности (за исключением воды и облаков). Имеются следующие значения:
    • Never - к прозрачным поверхностям не применяется искажение преломления.
    • Behind Farthest Refractive Surface - применить искажение преломления ко всем прозрачным поверхностям за самой дальней преломляющей поверхностью.
    Этот метод вступает в силу только при рендеринге преломлений (см. setRefraction)включен.

    Возвращаемое значение

    режим преломления. Одно из следующих значений:
    • 0 - Never (по умолчанию)
    • 1 - Behind Farthest Refractive Surface

    int getAAPresetNumNames() const#

    Возвращает количество предустановок AA (сглаживания).

    Возвращаемое значение

    количество предустановок.

    void setAAPreset ( int aapreset ) #

    Console: render_aa_preset
    Устанавливает индекс предустановки AA (сглаживание), используемой в данный момент. Чтобы настроить параметры сглаживания во время выполнения, вам следует активировать предустановку Custom:
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize Anti-Aliasing options at run time
    Render::setAAPreset( Render::getAAPresetNumNames() - 1 );
    
    // disabling TAA
    Render::setTAA( false );

    Аргументы

    • int aapreset - заданный индекс. Одно из следующих значений:
      • 0 - Самый острый (по умолчанию)
      • 1 - Острый
      • 2 - Гладкий
      • 3 - Гладкий + SRAA
      • 4 - Самый гладкий
      • 5 - Самый гладкий + SRAA
      • 6 - Режим виртуальной реальности
      • 7 - Обычай

    int getAAPreset() const#

    Console: render_aa_preset
    Возвращает индекс предустановки AA (сглаживание), используемой в данный момент. Чтобы настроить параметры сглаживания во время выполнения, вам следует активировать предустановку Custom:
    Исходный код (C++)
    // enabling the Custom preset (the last one) to customize Anti-Aliasing options at run time
    Render::setAAPreset( Render::getAAPresetNumNames() - 1 );
    
    // disabling TAA
    Render::setTAA( false );

    Возвращаемое значение

    заданный индекс. Одно из следующих значений:
    • 0 - Самый острый (по умолчанию)
    • 1 - Острый
    • 2 - Гладкий
    • 3 - Гладкий + SRAA
    • 4 - Самый гладкий
    • 5 - Самый гладкий + SRAA
    • 6 - Режим виртуальной реальности
    • 7 - Обычай

    void setACESWithReinhardShoulderLength ( float length ) #

    Console: render_aces_with_reinhard_shoulder_length
    Устанавливает длина плеча параметр для тузов с оператором Рейнхарда. Управляет количеством ступеней f, добавляемых к динамическому диапазону кривой. Определяет, сколько бликов учитывает кривая.

    Аргументы

    • float length - длина плеча.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.14f.

    float getACESWithReinhardShoulderLength() const#

    Console: render_aces_with_reinhard_shoulder_length
    Возвращает длина плеча параметр для тузов с оператором Рейнхарда. Управляет количеством ступеней f, добавляемых к динамическому диапазону кривой. Определяет, сколько бликов учитывает кривая.

    Возвращаемое значение

    длина плеча.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.14f.

    void setACESWithReinhardShoulderStrength ( float strength ) #

    Console: render_aces_with_reinhard_shoulder_strength
    Устанавливает сила плеча параметр для тузов с оператором Рейнхарда. Управляет силой перехода между средней частью кривой и плечом кривой.

    Аргументы

    • float strength - сила плеч.
      Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 0.59f.

    float getACESWithReinhardShoulderStrength() const#

    Console: render_aces_with_reinhard_shoulder_strength
    Возвращает сила плеча параметр для тузов с оператором Рейнхарда. Управляет силой перехода между средней частью кривой и плечом кривой.

    Возвращаемое значение

    сила плеч.
    Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 0.59f.

    void setACESWithReinhardShoulderAngle ( float angle ) #

    Console: render_aces_with_reinhard_shoulder_angle
    Устанавливает угол наклона плеча параметр для тузов с оператором Рейнхарда. Определяет, насколько большое превышение должно быть добавлено к плечу кривой.

    Аргументы

    • float angle - угол наклона плеча.
      Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 2.43f.

    float getACESWithReinhardShoulderAngle() const#

    Console: render_aces_with_reinhard_shoulder_angle
    Возвращает угол наклона плеча параметр для тузов с оператором Рейнхарда. Определяет, насколько большое превышение должно быть добавлено к плечу кривой.

    Возвращаемое значение

    угол наклона плеча.
    Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 2.43f.

    void setACESWithReinhardToe ( float toe ) #

    Console: render_aces_with_reinhard_toe
    Устанавливает параметр toe для тузов с оператором Рейнхарда. Управляет темным цветом. Более высокие значения приводят к получению более темных цветов.

    Аргументы

    • float toe - значение пальца стопы.
      Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 0.03f.

    float getACESWithReinhardToe() const#

    Console: render_aces_with_reinhard_toe
    Возвращает параметр toe для тузов с оператором Рейнхарда. Управляет темным цветом. Более высокие значения приводят к получению более темных цветов.

    Возвращаемое значение

    значение пальца стопы.
    Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 0.03f.

    void setACESWithReinhardWhiteClip ( float clip ) #

    Console: render_aces_with_reinhard_white_clip
    Устанавливает белый клип параметр для тузов с оператором Рейнхарда. Управляет точкой отсечения белого цвета.ТУЗЫ с белой клипсой оператора Рейнхарда.

    Аргументы

    • float clip - значение белого клипа.
      Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 2.51f.

    float getACESWithReinhardWhiteClip() const#

    Console: render_aces_with_reinhard_white_clip
    Возвращает белый клип параметр для тузов с оператором Рейнхарда. Управляет точкой отсечения белого цвета.ТУЗЫ с белой клипсой оператора Рейнхарда.

    Возвращаемое значение

    значение белого клипа.
    Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 2.51f.

    void setACESShoulderLength ( float length ) #

    Console: render_aces_shoulder_length
    Устанавливает длина плеча параметр для оператора ACES. Управляет количеством ступеней f, добавляемых к динамическому диапазону кривой. Определяет, сколько бликов учитывает кривая.

    Аргументы

    • float length - длина плеча.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.59f.

    float getACESShoulderLength() const#

    Console: render_aces_shoulder_length
    Возвращает длина плеча параметр для оператора ACES. Управляет количеством ступеней f, добавляемых к динамическому диапазону кривой. Определяет, сколько бликов учитывает кривая.

    Возвращаемое значение

    длина плеча.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.59f.

    void setACESShoulderStrength ( float strength ) #

    Console: render_aces_shoulder_strength
    Устанавливает сила плеча параметр для оператора ACES. Управляет силой перехода между средней частью кривой и плечом кривой.

    Аргументы

    • float strength - сила плеч.
      Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 0.59f.

    float getACESShoulderStrength() const#

    Console: render_aces_shoulder_strength
    Возвращает сила плеча параметр для оператора ACES. Управляет силой перехода между средней частью кривой и плечом кривой.

    Возвращаемое значение

    сила плеч.
    Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 0.59f.

    void setACESShoulderAngle ( float angle ) #

    Console: render_aces_shoulder_angle
    Устанавливает угол наклона плеча параметр для оператора ACES. Определяет, насколько большое превышение должно быть добавлено к плечу кривой.

    Аргументы

    • float angle - угол наклона плеча.
      Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 2.43f.

    float getACESShoulderAngle() const#

    Console: render_aces_shoulder_angle
    Возвращает угол наклона плеча параметр для оператора ACES. Определяет, насколько большое превышение должно быть добавлено к плечу кривой.

    Возвращаемое значение

    угол наклона плеча.
    Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 2.43f.

    void setACESToe ( float acestoe ) #

    Console: render_aces_toe
    Устанавливает параметр toe для оператора ACES. Управляет темным цветом. Более высокие значения приводят к получению более темных цветов.

    Аргументы

    • float acestoe - значение пальца стопы.
      Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 0.03f.

    float getACESToe() const#

    Console: render_aces_toe
    Возвращает параметр toe для оператора ACES. Управляет темным цветом. Более высокие значения приводят к получению более темных цветов.

    Возвращаемое значение

    значение пальца стопы.
    Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 0.03f.

    void setACESWhiteClip ( float clip ) #

    Console: render_aces_white_clip
    Устанавливает белый клип параметр для оператора ACES. Управляет точкой отсечения белого цвета.

    Аргументы

    • float clip - значение белого клипа.
      Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 2.51f.

    float getACESWhiteClip() const#

    Console: render_aces_white_clip
    Возвращает белый клип параметр для оператора ACES. Управляет точкой отсечения белого цвета.

    Возвращаемое значение

    значение белого клипа.
    Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 2.51f.

    void setACESWithReinhardMix ( float mix ) #

    Console: render_aces_with_reinhard_mix
    Устанавливает ТУЗЫ с вкладом оператора Reinhard tonemapping. Если значение ближе к 0, то преобладают тузы. В противном случае, когда значение ближе к 1, Reinhard оказывает более сильное воздействие.

    Аргументы

    • float mix - АСЫ благодаря вкладу оператора тональной обработки Рейнхарда.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    float getACESWithReinhardMix() const#

    Console: render_aces_with_reinhard_mix
    Возвращает ТУЗЫ с вкладом оператора Reinhard tonemapping. Если значение ближе к 0, то преобладают тузы. В противном случае, когда значение ближе к 1, Reinhard оказывает более сильное воздействие.

    Возвращаемое значение

    АСЫ благодаря вкладу оператора тональной обработки Рейнхарда.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    void setReinhardLumaBasedContribution ( float contribution ) #

    Console: render_reinhard_luma_based_contribution
    Устанавливает Тональная обработка на основе Рейнхарда Люма вклад оператора. Управляет общим вкладом, который оператор Reinhard вносит в окончательную цветокоррекцию изображения. Более высокие значения приводят к большему вкладу в изменение тона конечного изображения.

    Аргументы

    • float contribution - Вклад оператора тональной обработки на базе Reinhard Luma.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getReinhardLumaBasedContribution() const#

    Console: render_reinhard_luma_based_contribution
    Возвращает Тональная обработка на основе Рейнхарда Люма вклад оператора. Управляет общим вкладом, который оператор Reinhard вносит в окончательную цветокоррекцию изображения. Более высокие значения приводят к большему вкладу в изменение тона конечного изображения.

    Возвращаемое значение

    Вклад оператора тональной обработки на базе Reinhard Luma.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setReinhardContribution ( float contribution ) #

    Console: render_reinhard_contribution
    Устанавливает Тональная обработка Рейнхарда вклад оператора.

    Значение вычисляется по следующей формуле: C / (1 + C) Оно определяет общий вклад, который оператор Reinhard вносит в окончательную цветокоррекцию изображения. Более высокие значения приводят к большему вкладу в изменение тона конечного изображения.

    Аргументы

    • float contribution - Вклад оператора тональной обработки Рейнхарда.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getReinhardContribution() const#

    Console: render_reinhard_contribution
    Возвращает Тональная обработка Рейнхарда вклад оператора.

    Значение вычисляется по следующей формуле: C / (1 + C) Оно определяет общий вклад, который оператор Reinhard вносит в окончательную цветокоррекцию изображения. Более высокие значения приводят к большему вкладу в изменение тона конечного изображения.

    Возвращаемое значение

    Вклад оператора тональной обработки Рейнхарда.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setTonemapper ( bool tonemapper ) #

    Console: render_tonemapper
    Устанавливает значение, указывающее, включено ли отображение тона .

    Аргументы

    • bool tonemapper - Set true to enable отображение тоноврежим отображения тонов.; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isTonemapper() const#

    Console: render_tonemapper
    Возвращает значение, указывающее, включено ли отображение тона .

    Возвращаемое значение

    true if отображение тоноврежим отображения тонов. is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setTonemapperMode ( Render::TONEMAPPER mode ) #

    Console: render_tonemapper_mode
    Устанавливает режим отображения тона.

    Аргументы

    • Render::TONEMAPPER mode - режим отображения тонов. Одно из следующих значений:
      • 0 - Кинематографический
      • 1 - ACES (по умолчанию)
      • 2 - Комбинация ACES + Рейнхард
      • 3 - Рейнхард
      • 4 - Основанный Рейнхардом Люмой

    Render::TONEMAPPER getTonemapperMode() const#

    Console: render_tonemapper_mode
    Возвращает режим отображения тона.

    Возвращаемое значение

    режим отображения тонов. Одно из следующих значений:
    • 0 - Кинематографический
    • 1 - ACES (по умолчанию)
    • 2 - Комбинация ACES + Рейнхард
    • 3 - Рейнхард
    • 4 - Основанный Рейнхардом Люмой

    void setWaterWaterlineAccuracy ( int accuracy ) #

    Console: render_water_waterline_accuracy
    Устанавливает качество расчета ватерлинии. Используйте высокое качество, только если вам нужно погружение под воду (при котором видна ватерлиния) и при средних и высоких значениях Бофорта.

    Аргументы

    • int accuracy - значение точности. Одно из следующих значений:
      • Low - low quality (by default)
      • Medium - medium quality
      • High - high quality
      • Ultra - ultra quality

    int getWaterWaterlineAccuracy() const#

    Console: render_water_waterline_accuracy
    Возвращает качество расчета ватерлинии. Используйте высокое качество, только если вам нужно погружение под воду (при котором видна ватерлиния) и при средних и высоких значениях Бофорта.

    Возвращаемое значение

    значение точности. Одно из следующих значений:
    • Low - low quality (by default)
    • Medium - medium quality
    • High - high quality
    • Ultra - ultra quality

    void setWaterCullingObliqueFrustum ( float frustum ) #

    Console: render_water_culling_oblique_frustum
    Устанавливает множитель для размера видимого усеченного контура, используемый для отбраковки полигонов объекта Global Water за пределами наклонной плоскости усеченного контура. Чем выше значение, тем больше участков будет отобрано.

    Аргументы

    • float frustum - значение множителя.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.9f.

    float getWaterCullingObliqueFrustum() const#

    Console: render_water_culling_oblique_frustum
    Возвращает множитель для размера видимого усеченного контура, используемый для отбраковки полигонов объекта Global Water за пределами наклонной плоскости усеченного контура. Чем выше значение, тем больше участков будет отобрано.

    Возвращаемое значение

    значение множителя.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.9f.

    void setWaterCullingFrustumPadding ( float padding ) #

    Console: render_water_culling_frustum_padding
    Устанавливает значение, на которое увеличиваются границы текущего усеченного контура. Отбраковка усеченного конуса выполняется для усеченного конуса увеличенного размера. При максимальном значении 1 границы усеченного контура будут увеличены на размер текущего усеченного контура.

    Аргументы

    • float padding - значение множителя заполнения усеченной формы.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.1f.

    float getWaterCullingFrustumPadding() const#

    Console: render_water_culling_frustum_padding
    Возвращает значение, на которое увеличиваются границы текущего усеченного контура. Отбраковка усеченного конуса выполняется для усеченного конуса увеличенного размера. При максимальном значении 1 границы усеченного контура будут увеличены на размер текущего усеченного контура.

    Возвращаемое значение

    значение множителя заполнения усеченной формы.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.1f.

    void setWaterCullingAggressive ( bool aggressive ) #

    Console: render_water_culling_aggressive
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли оптимизация отбраковки усеченных участков для Global Water. При включении количество отбракованных полигонов увеличивается, тем самым повышая производительность. В случае возникновения каких-либо проблем с рендерингом полигонов попробуйте отключить эту опцию (однако обратите внимание, что производительность может снизиться).

    Аргументы

    • bool aggressive - Set true to enable оптимизация отбраковки усеченных участков; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isWaterCullingAggressive() const#

    Console: render_water_culling_aggressive
    Возвращает значение, указывающее, включена ли оптимизация отбраковки усеченных участков для Global Water. При включении количество отбракованных полигонов увеличивается, тем самым повышая производительность. В случае возникновения каких-либо проблем с рендерингом полигонов попробуйте отключить эту опцию (однако обратите внимание, что производительность может снизиться).

    Возвращаемое значение

    true if оптимизация отбраковки усеченных участков is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setWaterGeometrySubpixelReduction ( float reduction ) #

    Console: render_water_geometry_subpixel_reduction
    Устанавливает минимальное отношение размера полигона (в пространстве экрана) к размеру области, видимой в окне просмотра. Если отношение, рассчитанное для полигона, меньше этого значения, такой полигон будет удален.

    Аргументы

    • float reduction - коэффициент уменьшения субпикселя.
      Диапазон значений: [0.0f, 50.0f]. Значение по умолчанию : 6.0f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setWaterGeometryPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getWaterGeometrySubpixelReduction() const#

    Console: render_water_geometry_subpixel_reduction
    Возвращает минимальное отношение размера полигона (в пространстве экрана) к размеру области, видимой в окне просмотра. Если отношение, рассчитанное для полигона, меньше этого значения, такой полигон будет удален.

    Возвращаемое значение

    коэффициент уменьшения субпикселя.
    Диапазон значений: [0.0f, 50.0f]. Значение по умолчанию : 6.0f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setWaterGeometryPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setWaterGeometryFadeLods ( float lods ) #

    Console: render_water_geometry_fade_lods
    Устанавливает интенсивность затухания между уровнями Глобальной тесселяции воды. Это значение может быть увеличено для удаления острых краев между областями с разной плотностью геометрии.

    Аргументы

    • float lods - значение интенсивности затухания.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setWaterGeometryPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getWaterGeometryFadeLods() const#

    Console: render_water_geometry_fade_lods
    Возвращает интенсивность затухания между уровнями Глобальной тесселяции воды. Это значение может быть увеличено для удаления острых краев между областями с разной плотностью геометрии.

    Возвращаемое значение

    значение интенсивности затухания.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setWaterGeometryPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setWaterGeometryProgression ( float progression ) #

    Console: render_water_geometry_progression
    Устанавливает прогрессирование тесселяции геометрии глобальной воды.

    Аргументы

    • float progression - размер кэша процессора в процентах от общей памяти процессора.
      Диапазон значений: [0.0f, 50.0f]. Значение по умолчанию : 1.5f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setWaterGeometryPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getWaterGeometryProgression() const#

    Console: render_water_geometry_progression
    Возвращает прогрессирование тесселяции геометрии глобальной воды.

    Возвращаемое значение

    размер кэша процессора в процентах от общей памяти процессора.
    Диапазон значений: [0.0f, 50.0f]. Значение по умолчанию : 1.5f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setWaterGeometryPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setWaterGeometryPolygonSize ( float size ) #

    Console: render_water_geometry_polygon_size
    Устанавливает размер полигонов Global Water. Значение определяет максимально допустимую плотность глобальной геометрии воды. Если размер полигона большой, небольшие волны будут потеряны. Лучше установить этот параметр примерно на 1/3 или 1/4 от наименьшей длины волны.

    Аргументы

    • float size - размер глобальных водных полигонов в единицах измерения.
      Диапазон значений: [0.0f, 1000.0f]. Значение по умолчанию : 0.01f.
      Примечание
      Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setWaterGeometryPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    float getWaterGeometryPolygonSize() const#

    Console: render_water_geometry_polygon_size
    Возвращает размер полигонов Global Water. Значение определяет максимально допустимую плотность глобальной геометрии воды. Если размер полигона большой, небольшие волны будут потеряны. Лучше установить этот параметр примерно на 1/3 или 1/4 от наименьшей длины волны.

    Возвращаемое значение

    размер глобальных водных полигонов в единицах измерения.
    Диапазон значений: [0.0f, 1000.0f]. Значение по умолчанию : 0.01f.
    Примечание
    Установка значения при помощи API changes only the setting stored in the Custom preset, and will take effect only when this preset is active (change active preset via setWaterGeometryPreset()). Checking the parameter returns the corresponding setting stored in the active preset (default or custom one).

    void setWaterVisibleDistance ( float distance ) #

    Console: render_water_visible_distance
    Устанавливает максимальное расстояние видимости для Глобальной воды. Вода видна до тех пор, пока расстояние между камерой и водным объектом не превышает этого значения.

    Аргументы

    • float distance - максимальное расстояние видимости в метрах.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 30000.0f.

    float getWaterVisibleDistance() const#

    Console: render_water_visible_distance
    Возвращает максимальное расстояние видимости для Глобальной воды. Вода видна до тех пор, пока расстояние между камерой и водным объектом не превышает этого значения.

    Возвращаемое значение

    максимальное расстояние видимости в метрах.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 30000.0f.

    void setDistanceOffset ( float offset ) #

    Console: render_distance_offset
    Устанавливает глобальное смещение расстояния для всех параметров расстояния: расстояние в тени, расстояние в освещении, расстояния в LOD и т.д.

    Аргументы

    • float offset - значение смещения расстояния.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    float getDistanceOffset() const#

    Console: render_distance_offset
    Возвращает глобальное смещение расстояния для всех параметров расстояния: расстояние в тени, расстояние в освещении, расстояния в LOD и т.д.

    Возвращаемое значение

    значение смещения расстояния.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.0f.

    void setEnvironmentHemisphere ( int hemisphere ) #

    Console: render_environment_hemisphere
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли визуализация окружающей среды только для верхней (надземной) полусферы. Подземелье отображается черным. При отключении отображается окружение для всей сферы.

    Аргументы

    • int hemisphere - рендеринг окружающей среды только для верхней (надземной) полусферы Значение по умолчанию false.

    int isEnvironmentHemisphere() const#

    Console: render_environment_hemisphere
    Возвращает значение, указывающее, включена ли визуализация окружающей среды только для верхней (надземной) полусферы. Подземелье отображается черным. При отключении отображается окружение для всей сферы.

    Возвращаемое значение

    рендеринг окружающей среды только для верхней (надземной) полусферы Значение по умолчанию false.

    void setWaterPlanarProbes ( bool probes ) #

    Console: render_water_planar_probes
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли визуализация плоских датчиков отражения на поверхности воды.

    Аргументы

    • bool probes - Set true to enable визуализация плоских отражающих зондов на поверхности воды; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isWaterPlanarProbes() const#

    Console: render_water_planar_probes
    Возвращает значение, указывающее, включена ли визуализация плоских датчиков отражения на поверхности воды.

    Возвращаемое значение

    true if визуализация плоских отражающих зондов на поверхности воды is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    int getNumDebugMaterials() const#

    Возвращает количество отладочных материалов.

    Возвращаемое значение

    количество отладочных материалов.

    void setColorCorrectionHuePerColor ( bool color ) #

    Console: color_correction_hue_per_color
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли точная настройка оттенка (сдвиг цвета) для каждого из 12 основных цветов спектра.

    Аргументы

    • bool color - Set true to enable точная настройка оттенка (цветовой сдвиг) для каждого из 12 основных цветов спектра; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isColorCorrectionHuePerColor() const#

    Console: color_correction_hue_per_color
    Возвращает значение, указывающее, включена ли точная настройка оттенка (сдвиг цвета) для каждого из 12 основных цветов спектра.

    Возвращаемое значение

    true if точная настройка оттенка (цветовой сдвиг) для каждого из 12 основных цветов спектра is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setColorCorrectionSaturationPerColor ( bool color ) #

    Console: color_correction_saturation_per_color
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли точная настройка насыщенности для каждого из 12 основных цветов спектра.

    Аргументы

    • bool color - Set true to enable точная настройка насыщенности для каждого из 12 основных цветов спектра; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isColorCorrectionSaturationPerColor() const#

    Console: color_correction_saturation_per_color
    Возвращает значение, указывающее, включена ли точная настройка насыщенности для каждого из 12 основных цветов спектра.

    Возвращаемое значение

    true if точная настройка насыщенности для каждого из 12 основных цветов спектра is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setColorCorrectionByCurves ( bool curves ) #

    Console: color_correction_by_curves
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли цветокоррекция с помощью кривых.

    Аргументы

    • bool curves - Set true to enable коррекция цвета с помощью кривых; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isColorCorrectionByCurves() const#

    Console: color_correction_by_curves
    Возвращает значение, указывающее, включена ли цветокоррекция с помощью кривых.

    Возвращаемое значение

    true if коррекция цвета с помощью кривых is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setVignetteMask ( bool mask ) #

    Console: render_vignette_mask
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли рендеринг постэффекта Vignette Mask. Эффект применяет затемнение к краям изображения по сравнению с центром, обычно вызываемое толстыми или наложенными друг на друга фильтрами, дополнительными объективами и блендами. Его можно использовать для создания художественного эффекта, чтобы привлечь внимание к центру изображения.

    Аргументы

    • bool mask - Set true to enable рендеринг постэффекта маски виньетки; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isVignetteMask() const#

    Console: render_vignette_mask
    Возвращает значение, указывающее, включен ли рендеринг постэффекта Vignette Mask. Эффект применяет затемнение к краям изображения по сравнению с центром, обычно вызываемое толстыми или наложенными друг на друга фильтрами, дополнительными объективами и блендами. Его можно использовать для создания художественного эффекта, чтобы привлечь внимание к центру изображения.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг постэффекта маски виньетки is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setVignetteMaskIntensity ( float intensity ) #

    Console: render_vignette_mask_intensity
    Устанавливает интенсивность Vignette Mask. Определяет степень виньетирования на экране: при более высоких значениях виньетка становится шире.

    Аргументы

    • float intensity - значение интенсивности маски виньетки.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getVignetteMaskIntensity() const#

    Console: render_vignette_mask_intensity
    Возвращает интенсивность Vignette Mask. Определяет степень виньетирования на экране: при более высоких значениях виньетка становится шире.

    Возвращаемое значение

    значение интенсивности маски виньетки.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setVignetteMaskPower ( float power ) #

    Console: render_vignette_mask_power
    Устанавливает Значение мощности, управляющее непрозрачностью маски для постэффекта Vignette Mask.

    Аргументы

    • float power - значение мощности маски виньетки
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getVignetteMaskPower() const#

    Console: render_vignette_mask_power
    Возвращает Значение мощности, управляющее непрозрачностью маски для постэффекта Vignette Mask.

    Возвращаемое значение

    значение мощности маски виньетки
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setVignetteMaskTexturePath ( const char * path ) #

    Устанавливает путь к пользовательской текстуре маски для постэффекта Vignette Mask.

    Аргументы

    • const char * path - путь к пользовательской текстуре маски для виньетки.

    const char * getVignetteMaskTexturePath() const#

    Возвращает путь к пользовательской текстуре маски для постэффекта Vignette Mask.

    Возвращаемое значение

    путь к пользовательской текстуре маски для виньетки.

    void setNoise ( bool noise ) #

    Console: render_noise
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли рендеринг постэффекта Noise.

    Аргументы

    • bool noise - Set true to enable рендеринг шумового постэффекта; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isNoise() const#

    Console: render_noise
    Возвращает значение, указывающее, включен ли рендеринг постэффекта Noise.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг шумового постэффекта is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setNoiseIntensity ( float intensity ) #

    Console: render_noise_intensity
    Устанавливает интенсивность постэффекта Noise. Более высокие значения приводят к большему количеству шума, применяемого к изображению.

    Аргументы

    • float intensity - значение интенсивности шума.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.03f.

    float getNoiseIntensity() const#

    Console: render_noise_intensity
    Возвращает интенсивность постэффекта Noise. Более высокие значения приводят к большему количеству шума, применяемого к изображению.

    Возвращаемое значение

    значение интенсивности шума.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.03f.

    void setChromaticAberration ( bool aberration ) #

    Console: render_chromatic_aberration
    Устанавливает значение, указывающее, включен ли рендеринг постэффекта Chromatic Aberration. Этот эффект имитирует цветовые сдвиги в объективах реальных камер из-за того, что лучи света попадают в объектив в разных точках, вызывая разделение цветов RGB.

    Аргументы

    • bool aberration - Set true to enable рендеринг постэффекта хроматической аберрации; false - to disable it. Значение по умолчанию false.

    bool isChromaticAberration() const#

    Console: render_chromatic_aberration
    Возвращает значение, указывающее, включен ли рендеринг постэффекта Chromatic Aberration. Этот эффект имитирует цветовые сдвиги в объективах реальных камер из-за того, что лучи света попадают в объектив в разных точках, вызывая разделение цветов RGB.

    Возвращаемое значение

    true if рендеринг постэффекта хроматической аберрации is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию false.

    void setChromaticAberrationIntensity ( float intensity ) #

    Console: render_chromatic_aberration_intensity
    Устанавливает интенсивность (strength) постэффекта Chromatic Aberration. Определяет, насколько сильно происходит изменение цвета.

    Аргументы

    • float intensity - значение интенсивности хроматической аберрации.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    float getChromaticAberrationIntensity() const#

    Console: render_chromatic_aberration_intensity
    Возвращает интенсивность (strength) постэффекта Chromatic Aberration. Определяет, насколько сильно происходит изменение цвета.

    Возвращаемое значение

    значение интенсивности хроматической аберрации.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    void setChromaticAberrationNoiseIntensity ( float intensity ) #

    Console: render_chromatic_aberration_noise_intensity
    Устанавливает интенсивность шума, применяемого для постэффекта Chromatic Aberration.

    Аргументы

    • float intensity - значение интенсивности шума для постэффекта хроматической аберрации.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.

    float getChromaticAberrationNoiseIntensity() const#

    Console: render_chromatic_aberration_noise_intensity
    Возвращает интенсивность шума, применяемого для постэффекта Chromatic Aberration.

    Возвращаемое значение

    значение интенсивности шума для постэффекта хроматической аберрации.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.

    void setChromaticAberrationSamples ( int samples ) #

    Console: render_chromatic_aberration_samples
    Устанавливает количество выборок, используемых для расчета постэффекта Chromatic Aberration. Более высокие значения уменьшают полосы, делая эффект более плавным.

    Аргументы

    • int samples - количество выборок, используемых для расчета постэффекта хроматической аберрации.
      Диапазон значений: [1, 32]. Значение по умолчанию : 1.

    int getChromaticAberrationSamples() const#

    Console: render_chromatic_aberration_samples
    Возвращает количество выборок, используемых для расчета постэффекта Chromatic Aberration. Более высокие значения уменьшают полосы, делая эффект более плавным.

    Возвращаемое значение

    количество выборок, используемых для расчета постэффекта хроматической аберрации.
    Диапазон значений: [1, 32]. Значение по умолчанию : 1.

    void setLandscapeTerrainCullingMap ( float map ) #

    Console: render_landscape_terrain_culling_map
    Устанавливает степень выбраковки карт ландшафтного слоя с учетом расстояния. В случае, если небольшие карты ландшафтного слоя исчезают слишком быстро с увеличением расстояния, попробуйте увеличить это значение.

    Аргументы

    • float map - степень выбраковки карт ландшафтного слоя в зависимости от расстояния.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.

    float getLandscapeTerrainCullingMap() const#

    Console: render_landscape_terrain_culling_map
    Возвращает степень выбраковки карт ландшафтного слоя с учетом расстояния. В случае, если небольшие карты ландшафтного слоя исчезают слишком быстро с увеличением расстояния, попробуйте увеличить это значение.

    Возвращаемое значение

    степень выбраковки карт ландшафтного слоя в зависимости от расстояния.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.

    void setLandscapeTerrainCullingObliqueFrustum ( float frustum ) #

    Console: render_landscape_terrain_culling_oblique_frustum
    Устанавливает множитель для отбраковки участков тесселяции ландшафтного ландшафта за пределами наклонной плоскости усечения. Более высокие значения приводят к отбраковке большего количества участков.

    Аргументы

    • float frustum - значение множителя.
      Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.9f.

    float getLandscapeTerrainCullingObliqueFrustum() const#

    Console: render_landscape_terrain_culling_oblique_frustum
    Возвращает множитель для отбраковки участков тесселяции ландшафтного ландшафта за пределами наклонной плоскости усечения. Более высокие значения приводят к отбраковке большего количества участков.

    Возвращаемое значение

    значение множителя.
    Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.9f.

    void setLandscapeTerrainCullingPaddingPatchCPU ( float cpu ) #

    Console: render_landscape_terrain_culling_padding_patch_cpu
    Устанавливает заполнение между наборами исправлений, отобранных на процессоре.

    Аргументы

    • float cpu - заполнение между наборами патчей, отобранных на процессоре.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getLandscapeTerrainCullingPaddingPatchCPU() const#

    Console: render_landscape_terrain_culling_padding_patch_cpu
    Возвращает заполнение между наборами исправлений, отобранных на процессоре.

    Возвращаемое значение

    заполнение между наборами патчей, отобранных на процессоре.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setLandscapeTerrainCullingPaddingPatchGPU ( float gpu ) #

    Console: render_landscape_terrain_culling_padding_patch_gpu
    Устанавливает заполнение между наборами исправлений, отобранных на GPU.

    Аргументы

    • float gpu - заполнение между наборами патчей, отобранных на графическом процессоре.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getLandscapeTerrainCullingPaddingPatchGPU() const#

    Console: render_landscape_terrain_culling_padding_patch_gpu
    Возвращает заполнение между наборами исправлений, отобранных на GPU.

    Возвращаемое значение

    заполнение между наборами патчей, отобранных на графическом процессоре.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setLandscapeTerrainCullingPaddingTriangles ( float triangles ) #

    Console: render_landscape_terrain_culling_padding_triangles
    Устанавливает заполнение между слоями мозаичных полигонов.

    Аргументы

    • float triangles - заполнение между слоями мозаичных многоугольников.
      Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    float getLandscapeTerrainCullingPaddingTriangles() const#

    Console: render_landscape_terrain_culling_padding_triangles
    Возвращает заполнение между слоями мозаичных полигонов.

    Возвращаемое значение

    заполнение между слоями мозаичных многоугольников.
    Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.

    void setLandscapeTerrainCullingPatchBatching ( int batching ) #

    Console: render_landscape_terrain_culling_patch_batching
    Устанавливает количество отбракованных участков ландшафтного рельефа, обработанных в пакетном режиме. Чем выше это значение, тем больше исправлений будет проверено на видимость в CPU одновременно.

    Аргументы

    • int batching - количество порционных участков для отбраковки.
      Диапазон значений: [1, 64]. Значение по умолчанию : 16.

    int getLandscapeTerrainCullingPatchBatching() const#

    Console: render_landscape_terrain_culling_patch_batching
    Возвращает количество отбракованных участков ландшафтного рельефа, обработанных в пакетном режиме. Чем выше это значение, тем больше исправлений будет проверено на видимость в CPU одновременно.

    Возвращаемое значение

    количество порционных участков для отбраковки.
    Диапазон значений: [1, 64]. Значение по умолчанию : 16.

    void setLandscapeTerrainCullingPatchResolutionCPU ( int cpu ) #

    Console: render_landscape_terrain_culling_patch_resolution_cpu
    Устанавливает количество подразделений для участков ландшафтного ландшафта, отобранных на стороне процессора, которые должны быть переданы в GPU. Наименьшее значение 2 соответствует отсутствию подразделений вообще, т.е. всем исправленные будут отбракованы на стороне процессора. Увеличив это значение, вы можете уменьшить нагрузку на процессор, так как больше исправлений будет проверяться на видимость на стороне графического процессора.

    Аргументы

    • int cpu - количество подразделений для исправлений, отобранных на процессоре.
      Диапазон значений: [2, 64]. Значение по умолчанию : 2.

    int getLandscapeTerrainCullingPatchResolutionCPU() const#

    Console: render_landscape_terrain_culling_patch_resolution_cpu
    Возвращает количество подразделений для участков ландшафтного ландшафта, отобранных на стороне процессора, которые должны быть переданы в GPU. Наименьшее значение 2 соответствует отсутствию подразделений вообще, т.е. всем исправленные будут отбракованы на стороне процессора. Увеличив это значение, вы можете уменьшить нагрузку на процессор, так как больше исправлений будет проверяться на видимость на стороне графического процессора.

    Возвращаемое значение

    количество подразделений для исправлений, отобранных на процессоре.
    Диапазон значений: [2, 64]. Значение по умолчанию : 2.

    void setLandscapeTerrainCullingPatchResolutionGPU ( int gpu ) #

    Console: render_landscape_terrain_culling_patch_resolution_gpu
    Устанавливает количество подразделений для участков ландшафтного ландшафта, отобранных на стороне графического процессора, которые должны быть объединены в мозаику. Уменьшая это значение, вы уменьшаете нагрузку на центральный процессор, увеличивая его, вы уменьшаете нагрузку на графический процессор. Суть в том, чтобы найти компромисс между нагрузками в заданных условиях на целевом оборудовании.

    Аргументы

    • int gpu - количество подразделений для исправлений, отобранных на графическом процессоре.
      Диапазон значений: [4, 64]. Значение по умолчанию : 32.

    int getLandscapeTerrainCullingPatchResolutionGPU() const#

    Console: render_landscape_terrain_culling_patch_resolution_gpu
    Возвращает количество подразделений для участков ландшафтного ландшафта, отобранных на стороне графического процессора, которые должны быть объединены в мозаику. Уменьшая это значение, вы уменьшаете нагрузку на центральный процессор, увеличивая его, вы уменьшаете нагрузку на графический процессор. Суть в том, чтобы найти компромисс между нагрузками в заданных условиях на целевом оборудовании.

    Возвращаемое значение

    количество подразделений для исправлений, отобранных на графическом процессоре.
    Диапазон значений: [4, 64]. Значение по умолчанию : 32.

    void setLandscapeTerrainCullingDepthResolution ( int resolution ) #

    Console: render_landscape_terrain_culling_depth_resolution
    Устанавливает разрешение буфера, используемого для выбраковки по глубине.

    Аргументы

    • int resolution - разрешение буфера, используемого для выбраковки по глубине.
      Диапазон значений: [4, 2048]. Значение по умолчанию : 64.

    int getLandscapeTerrainCullingDepthResolution() const#

    Console: render_landscape_terrain_culling_depth_resolution
    Возвращает разрешение буфера, используемого для выбраковки по глубине.

    Возвращаемое значение

    разрешение буфера, используемого для выбраковки по глубине.
    Диапазон значений: [4, 2048]. Значение по умолчанию : 64.

    void setLandscapeTerrainCullingByDepth ( bool depth ) #

    Console: render_landscape_terrain_culling_by_depth
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли выборка по глубине. Оставьте эту опцию включенной, чтобы повысить производительность за счет выбраковки плиток, закрытых геометрией и самим ландшафтным рельефом.

    Аргументы

    • bool depth - Set true to enable отбор по глубине.; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isLandscapeTerrainCullingByDepth() const#

    Console: render_landscape_terrain_culling_by_depth
    Возвращает значение, указывающее, включена ли выборка по глубине. Оставьте эту опцию включенной, чтобы повысить производительность за счет выбраковки плиток, закрытых геометрией и самим ландшафтным рельефом.

    Возвращаемое значение

    true if отбор по глубине. is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setLandscapeTerrainCullingFrustumAggressive ( bool aggressive ) #

    Console: render_landscape_terrain_culling_frustum_aggressive
    Устанавливает значение , указывающее, включена ли оптимизация отбраковки усеченной формы для ландшафтного ландшафта. При включении количество отбракованных полигонов увеличивается, тем самым повышая производительность. В случае возникновения каких-либо проблем с рендерингом полигонов попробуйте отключить эту опцию (однако обратите внимание, что производительность может снизиться).

    Аргументы

    • bool aggressive - Set true to enable оптимизация отбраковки усеченных ветвей для ландшафтного рельефа; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isLandscapeTerrainCullingFrustumAggressive() const#

    Console: render_landscape_terrain_culling_frustum_aggressive
    Возвращает значение , указывающее, включена ли оптимизация отбраковки усеченной формы для ландшафтного ландшафта. При включении количество отбракованных полигонов увеличивается, тем самым повышая производительность. В случае возникновения каких-либо проблем с рендерингом полигонов попробуйте отключить эту опцию (однако обратите внимание, что производительность может снизиться).

    Возвращаемое значение

    true if оптимизация отбраковки усеченных ветвей для ландшафтного рельефа is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setLandscapeTerrainGeometryDetailMaxHeight ( float height ) #

    Console: render_landscape_terrain_geometry_detail_max_height
    Устанавливает максимальная высота для зажима детали со смещением. Adjust this value to the highest height value used in details in case of artifacts of stepped geometry caused by insufficient bit depth.

    Аргументы

    • float height -
      Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    float getLandscapeTerrainGeometryDetailMaxHeight() const#

    Console: render_landscape_terrain_geometry_detail_max_height
    Возвращает максимальная высота для зажима детали со смещением. Adjust this value to the highest height value used in details in case of artifacts of stepped geometry caused by insufficient bit depth.

    Возвращаемое значение


    Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.

    void setLandscapeTerrainDetailCompression ( int compression ) #

    Console: render_landscape_terrain_detail_compression
    Устанавливает режим сжатия детализированных текстур. Сжатые детализированные текстуры занимают меньше видеопамяти.

    Аргументы

    • int compression - Сжатие детализированных текстур. Одно из следующих значений:
      • 0 - Отключено
      • 1 - Быстрое сжатие (по умолчанию)
      • 2 - Высокое качество

    int getLandscapeTerrainDetailCompression() const#

    Console: render_landscape_terrain_detail_compression
    Возвращает режим сжатия детализированных текстур. Сжатые детализированные текстуры занимают меньше видеопамяти.

    Возвращаемое значение

    Сжатие детализированных текстур. Одно из следующих значений:
    • 0 - Отключено
    • 1 - Быстрое сжатие (по умолчанию)
    • 2 - Высокое качество

    void setLandscapeTerrainStreamingPerLods ( bool lods ) #

    Console: render_landscape_terrain_streaming_per_lods
    Устанавливает значение, указывающее, включена ли потоковая передача по LODS (MIP-картам). Отключите эту опцию, чтобы ускорить потоковую передачу, пропустив загрузку промежуточных MIP-уровней для текстур.

    Аргументы

    • bool lods - Set true to enable ; false - to disable it. Значение по умолчанию true.

    bool isLandscapeTerrainStreamingPerLods() const#

    Console: render_landscape_terrain_streaming_per_lods
    Возвращает значение, указывающее, включена ли потоковая передача по LODS (MIP-картам). Отключите эту опцию, чтобы ускорить потоковую передачу, пропустив загрузку промежуточных MIP-уровней для текстур.

    Возвращаемое значение

    true if is enabled; otherwise false. Значение по умолчанию true.

    void setLandscapeTerrainStreamingThreads ( int threads ) #

    Console: render_landscape_terrain_streaming_threads
    Устанавливает количество потоков, используемых для потоковой передачи.

    Аргументы

    • int threads -
      Диапазон значений: [0, 32]. Значение по умолчанию : 1.

    int getLandscapeTerrainStreamingThreads() const#

    Console: render_landscape_terrain_streaming_threads
    Возвращает количество потоков, используемых для потоковой передачи.

    Возвращаемое значение


    Диапазон значений: [0, 32]. Значение по умолчанию : 1.

    void setLandscapeTerrainVTSamplerFeedbackBufferResolution ( const Math::vec2& resolution ) #

    Console: render_landscape_terrain_vt_sampler_feedback_buffer_resolution
    Устанавливает разрешение буфера, используемого для передачи данных о тайлах и о том, какие MIP-уровни должны быть загружены.

    Аргументы

    • const Math::vec2& resolution - разрешение буфера (X, Y) в пикселях.
      От 1x1 до 1024x1024 По умолчанию: 80x60

    Math::vec2 getLandscapeTerrainVTSamplerFeedbackBufferResolution() const#

    Console: render_landscape_terrain_vt_sampler_feedback_buffer_resolution
    Возвращает разрешение буфера, используемого для передачи данных о тайлах и о том, какие MIP-уровни должны быть загружены.

    Возвращаемое значение

    разрешение буфера (X, Y) в пикселях.
    От 1x1 до 1024x1024 По умолчанию: 80x60

    void setLandscapeTerrainVTSamplerFeedbackScreenResolution ( int resolution ) #

    Console: render_landscape_terrain_vt_sampler_feedback_screen_resolution
    Устанавливает разрешение экранного буфера, используемого для определения видимых фрагментов и того, какие уровни MIP должны быть загружены.

    Аргументы

    • int resolution - Одно из следующих значений:
      • 0 - Четверть
      • 1 - Половина (по умолчанию)
      • 2 - Полный

    int getLandscapeTerrainVTSamplerFeedbackScreenResolution() const#

    Console: render_landscape_terrain_vt_sampler_feedback_screen_resolution
    Возвращает разрешение экранного буфера, используемого для определения видимых фрагментов и того, какие уровни MIP должны быть загружены.

    Возвращаемое значение

    Одно из следующих значений:
    • 0 - Четверть
    • 1 - Половина (по умолчанию)
    • 2 - Полный

    void setLandscapeTerrainVTHashSize ( int size ) #

    Console: render_landscape_terrain_vt_hash_size
    Устанавливает верхний предел для хэш-функции, используемой для определения фрагментов Landscape Terrain. The value must be high enough to cover all variety of world-space positions of tiles being used and streamed.

    Аргументы

    • int size -
      Диапазон значений: [1000, 5000000]. Значение по умолчанию : 1000000.

    int getLandscapeTerrainVTHashSize() const#

    Console: render_landscape_terrain_vt_hash_size
    Возвращает верхний предел для хэш-функции, используемой для определения фрагментов Landscape Terrain. The value must be high enough to cover all variety of world-space positions of tiles being used and streamed.

    Возвращаемое значение


    Диапазон значений: [1000, 5000000]. Значение по умолчанию : 1000000.

    void setLandscapeTerrainVTHashSizeNumberMistakes ( int mistakes ) #

    Console: render_landscape_terrain_vt_hash_number_mistakes
    Устанавливает количество ошибок хэш-функции, используемой в потоковой передаче данных Landscape Terrain. This value actually represents the number of iterations to compute a new unique hash value that determines a tile being streamed. Too low values may introduce collisions and, therefore, wrong terrain data at certain areas.

    Аргументы

    • int mistakes -
      Диапазон значений: [1, 32]. Значение по умолчанию : 2.

    int getLandscapeTerrainVTHashSizeNumberMistakes() const#

    Console: render_landscape_terrain_vt_hash_number_mistakes
    Возвращает количество ошибок хэш-функции, используемой в потоковой передаче данных Landscape Terrain. This value actually represents the number of iterations to compute a new unique hash value that determines a tile being streamed. Too low values may introduce collisions and, therefore, wrong terrain data at certain areas.

    Возвращаемое значение


    Диапазон значений: [1, 32]. Значение по умолчанию : 2.

    void setEnabled ( int arg1 ) const#

    Включает или отключает рендеринг.

    Аргументы

    • int arg1 - 1, чтобы включить рендеринг, 0, чтобы отключить его.

    int isEnabled ( ) const#

    Возвращает значение, указывающее, включен ли рендеринг.

    Возвращаемое значение

    1, если рендеринг включен; в противном случае - 0.

    bool isAPISupported ( int api ) #

    Возвращает значение, указывающее, поддерживается ли в данный момент указанный графический API (Null/OpenGL/DirectX).

    Аргументы

    • int api - Идентификатор графического API. Одно из значений API_*.

    Возвращаемое значение

    true, если указанный графический API поддерживается в данный момент; в противном случае, false.

    void beginDebugGroup ( const char * name ) #

    Запускает группу отладки графического процессора с указанным именем в Microprofiler.

    Аргументы

    • const char * name - Название группы отладки.

    void endDebugGroup ( ) #

    Завершает группу отладки графического процессора, ранее запущенную с помощью метода beginDebugGroup().

    void destroyCacheTexture ( const UGUID& guid ) #

    Удаляет кэш (изображения и метаданные), хранящийся на диске для текстуры с указанным GUID. Соответствующие файлы в data/.cache_textures будут удалены.

    Аргументы

    • const UGUID& guid - Идентификатор файла текстуры.

    void createCacheTexture ( const UGUID& guid ) #

    Генерирует кэш для текстуры с указанным GUID.
    Примечание
    Кэш текстур, сгенерированный этим методом, является неполным, создаются только изображения, так как все метаданные (флаги и т.д.) хранятся в материалах.

    Аргументы

    • const UGUID& guid - Идентификатор файла текстуры.

    void destroyCacheTextures ( ) #

    Console: render_streaming_textures_cache_destroy
    Очищает кэш текстур (изображений и метаданных), хранящихся на диске. Все файлы в data/.cache_textures будут удалены.

    void unloadCacheTextures ( ) #

    Console: render_streaming_textures_cache_unload
    Выгружает кэш текстур из памяти. Этот метод не удаляет файлы в data/.cache_textures.

    void createCacheTextures ( ) #

    Console: render_streaming_textures_cache_create
    Генерирует кэш текстур для всех текстур, используемых в проекте.
    Примечание
    Кэш текстур, сгенерированный этим методом, является неполным, создаются только изображения, так как все метаданные (флаги и т.д.) хранятся в материалах.

    void loadCacheTextures ( ) #

    Console: render_streaming_textures_cache_load
    Загружает кэш текстур с диска. Кэш текстур всегда остается в памяти после загрузки.

    Ptr<Texture> getBlack2DArrayTexture ( ) const#

    Возвращает черную текстуру двумерного массива.

    Возвращаемое значение

    Черная текстура 2D-массива.

    Ptr<Texture> getBlack2DTexture ( ) const#

    Возвращает черную 2D-текстуру.

    Возвращаемое значение

    Черная 2D текстура.

    Ptr<Texture> getBlack2DUIntTexture ( ) const#

    Возвращает черную 2D-текстуру UInt.

    Возвращаемое значение

    Черная 2D-текстура UInt.

    Ptr<Texture> getBlack3DTexture ( ) const#

    Возвращает черную 3D-текстуру.

    Возвращаемое значение

    Черная 3D-текстура.

    Ptr<Texture> getBlackCubeTexture ( ) const#

    Возвращает текстуру черного куба.

    Возвращаемое значение

    Текстура черного куба.

    Ptr<Texture> getGray2DArrayTexture ( ) const#

    Возвращает текстуру серого двумерного массива.

    Возвращаемое значение

    Серая текстура 2D-массива.

    Ptr<Texture> getGray2DTexture ( ) const#

    Возвращает серую 2D-текстуру.

    Возвращаемое значение

    Серая 2D текстура.

    Ptr<Texture> getGray2DUIntTexture ( ) const#

    Возвращает серую 2D-текстуру UInt.

    Возвращаемое значение

    Серая 2D-текстура UInt.

    Ptr<Texture> getGray3DTexture ( ) const#

    Возвращает серую 3D-текстуру.

    Возвращаемое значение

    Серая 3D-текстура.

    Ptr<Texture> getGrayCubeTexture ( ) const#

    Возвращает текстуру серого куба.

    Возвращаемое значение

    Текстура серого куба.

    Ptr<Texture> getWhite2DArrayTexture ( ) const#

    Возвращает белую текстуру двумерного массива.

    Возвращаемое значение

    Белая текстура 2D-массива.

    Ptr<Texture> getWhite2DTexture ( ) const#

    Возвращает белую 2D-текстуру.

    Возвращаемое значение

    Белая 2D текстура.

    Ptr<Texture> getWhite2DUIntTexture ( ) const#

    Возвращает белую 2D-текстуру UInt.

    Возвращаемое значение

    Белая 2D-текстура UInt.

    Ptr<Texture> getWhite3DTexture ( ) const#

    Возвращает белую 3D-текстуру.

    Возвращаемое значение

    Белая 3D-текстура.

    Ptr<Texture> getWhiteCubeTexture ( ) const#

    Возвращает текстуру белого куба.

    Возвращаемое значение

    Текстура белого куба.

    size_t getMaxTextureBufferSize ( ) #

    Возвращает максимальный размер текстурного буфера.

    Возвращаемое значение

    Максимальный размер текстурного буфера.

    void * addCallback ( int callback, Unigine::CallbackBase1< Unigine::Renderer * > * func ) #

    Добавляет обратный вызов для указанного этапа последовательности рендеринга . Функции обратного вызова могут использоваться для получения доступа к буферам и матрицам на промежуточных этапах последовательности рендеринга . Некоторые из них доступны только для чтения, но большинство из них могут быть изменены ad hoc.Функция обратного вызова должна быть следующей:
    Исходный код (C++)
    void callback_name(Renderer *renderer){
    
    	/* .. */
    	
    }

    Аргументы

    • int callback - Этап последовательности рендеринга , для которого должен быть добавлен обратный вызов. Одна из переменных CALLBACK_*.
      Примечание
      Префикс _BEGIN соответствует началу прохождения рендеринга, _END - его завершению.
    • Unigine::CallbackBase1< Unigine::Renderer * > * func - Указатель обратного вызова.

    Возвращаемое значение

    Идентификатор последнего добавленного обратного вызова указанного типа, если обратный вызов был добавлен успешно; в противном случае nullptr. Этот идентификатор может быть использован для удаления этого обратного вызова, когда это необходимо.

    void clearCallbacks ( int callback ) #

    Очищает все добавленные обратные вызовы для указанного этапа последовательности рендеринга . Функции обратного вызова могут использоваться для получения доступа к буферам и матрицам на промежуточных этапах последовательности рендеринга . Некоторые из них доступны только для чтения, но большинство из них могут быть изменены ad hoc.

    Аргументы

    • int callback - Этап последовательности рендеринга , для которого должны быть очищены обратные вызовы. Одна из переменных CALLBACK_*.
      Примечание
      Префикс _BEGIN соответствует началу прохождения рендеринга, _END - его завершению.

    bool removeCallback ( int callback, void * id ) #

    Удаляет указанный обратный вызов из списка обратных вызовов для указанного этапа последовательности рендеринга . Функции обратного вызова могут использоваться для получения доступа к буферам и матрицам на промежуточных этапах последовательности рендеринга . Некоторые из них доступны только для чтения, но большинство из них могут быть изменены ad hoc.

    Аргументы

    • int callback - Этап последовательности рендеринга , для которого обратный вызов должен быть удален. Одна из переменных CALLBACK_*.
      Примечание
      Префикс _BEGIN соответствует началу прохождения рендеринга, _END - его завершению.
    • void * id - Идентификатор обратного вызова, полученный при добавлении it.

    Возвращаемое значение

    True, если обратный вызов с заданным идентификатором был успешно удален; в противном случае false.

    void addScriptableMaterial ( const Ptr<Material> & material ) #

    Добавляет новый глобальный скриптовый материал. Чтобы применить скриптовый материал для каждой камеры или каждого проигрывателя, используйтеaddScriptableMaterial()метод класса Camera или тот же метод класса Player соответственно. Порядок выполнения скриптов, присвоенных материалам, пригодным для использования в сценариях, определяется номером материала в списке материалов, применяемых глобально.
    Примечание
    Скриптовые материалы, применяемые глобально, имеют свои выражения, выполняемые перед теми, которые применяются для каждой камеры или для каждого игрока.

    Аргументы

    • const Ptr<Material> & material - Материал, пригодный для написания сценариев, будет применяться по всему миру.

    void insertScriptableMaterial ( int num, const Ptr<Material> & material ) #

    Вставляет новый глобальный скриптовый материал в список глобально применяемых скриптовых материалов. Чтобы применить скриптовый материал для каждой камеры или каждого проигрывателя, используйтеinsertScriptableMaterial()метод класса Camera или тот же метод класса Player соответственно. Порядок выполнения скриптов, присвоенных материалам, пригодным для использования в сценариях, определяется номером материала в списке материалов, применяемых глобально.
    Примечание
    Скриптовые материалы, применяемые глобально, имеют свои выражения, выполняемые перед теми, которые применяются для каждой камеры или для каждого игрока.

    Аргументы

    • int num - Позиция, в которую должен быть вставлен новый скриптовый материал.
    • const Ptr<Material> & material - Скриптовый материал, который будет включен в список глобально применяемых скриптовых материалов.

    void removeScriptableMaterial ( int num ) #

    Удаляет глобальный скриптовый материал с указанным номером.

    Аргументы

    int findScriptableMaterial ( const Ptr<Material> & material ) const#

    Возвращает номер указанного скриптового материала, применяемого глобально. Это число определяет порядок, в котором выполняются назначенные выражения.
    Примечание
    Скриптовые материалы, применяемые глобально, имеют свои выражения, выполняемые перед теми, которые применяются для каждой камеры или для каждого игрока.

    Аргументы

    • const Ptr<Material> & material - Материал для написания сценариев, для которого необходимо найти номер.

    Возвращаемое значение

    Номер материала для сценариев в диапазоне от 0 до общего количества материалов для сценариев или -1, если указанный материал не был найден.

    void setScriptableMaterial ( int num, const Ptr<Material> & material ) #

    Заменяет скриптовый материал с указанным номером на указанный новый скриптовый материал. Количество материала определяет порядок, в котором выполняются назначенные ему выражения.
    Примечание
    Скриптовые материалы, применяемые глобально, имеют свои выражения, выполняемые перед теми, которые применяются для каждой камеры или для каждого игрока.

    Аргументы

    Ptr<Material> getScriptableMaterial ( int num ) const#

    Возвращает скриптовый материал, применяемый глобально по его номеру.

    Аргументы

    Возвращаемое значение

    Скриптовый материал, применяемый глобально с указанным номером.

    void setScriptableMaterialEnabled ( int num, bool enabled ) #

    Включает или отключает скриптовый материал с указанным номером. Когда материал отключен (неактивен), прикрепленные к нему скрипты не выполняются.

    Аргументы

    bool getScriptableMaterialEnabled ( int num ) const#

    Возвращает значение, указывающее, включен ли (активен) скриптовый материал с указанным номером. Когда материал отключен (неактивен), прикрепленные к нему скрипты не выполняются.

    Аргументы

    Возвращаемое значение

    1, если включен скриптовый материал с указанным номером; в противном случае - 0.

    void swapScriptableMaterials ( int num_0, int num_1 ) #

    Меняет местами два скриптовых материала с указанными номерами. Количество материала определяет порядок, в котором выполняются назначенные ему выражения.
    Примечание
    Скриптовые материалы, применяемые глобально, имеют свои выражения, выполняемые перед теми, которые применяются для каждой камеры или для каждого игрока.

    Аргументы

    void clearScriptableMaterials ( ) #

    Очищает все глобальные скриптовые материалы.

    Ptr<Texture> getTemporaryTexture ( const Ptr<Texture> & texture ) #

    Выделяет временную текстуру рендеринга с заданными шириной, высотой, форматом и флагами. Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Освободите его с помощью releaseTemporaryTexture(), как только вы закончите с ним, чтобы другой вызов мог начать его повторное использование, если это необходимо. В любом случае, такая текстура должна быть автоматически выпущена в следующем кадре.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, то для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Он также автоматически присваивает имена ресурсам, которые могут быть использованы для идентификации в debug.

    Аргументы

    • const Ptr<Texture> & texture - Исходная текстура, для которой в пуле должна быть выделена временная текстура.

    Возвращаемое значение

    Временная текстура.

    Ptr<Texture> getTemporaryTexture ( const Ptr<Texture> & texture, const char * name = 0 ) #

    Выделяет временную текстуру рендеринга для указанной исходной текстуры (используя все ее параметры: разрешение, флаги и т.д.). Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Освободите его с помощью releaseTemporaryTexture(), как только вы закончите с ним, чтобы другой вызов мог начать его повторное использование, если это необходимо. В любом случае, такая текстура должна быть автоматически выпущена в следующем кадре.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Он также автоматически присваивает имена ресурсам, которые могут быть использованы для идентификации в debug.

    Аргументы

    • const Ptr<Texture> & texture - Исходная текстура, для которой в пуле должна быть выделена временная текстура.
    • const char * name - Имя, которое будет использоваться для этой временной текстуры (необязательно).

    Возвращаемое значение

    Временная текстура.

    Ptr<Texture> getTemporaryTexture ( const Ptr<Texture> & texture, const char * name = 0, int accessory ) #

    Выделяет временную текстуру рендеринга для указанной исходной текстуры (используя все ее параметры: разрешение, флаги и т.д.). Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Освободите его с помощью releaseTemporaryTexture(), как только вы закончите с ним, чтобы другой вызов мог начать его повторное использование, если это необходимо. В любом случае, такая текстура должна быть автоматически выпущена в следующем кадре.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, то для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Он также автоматически присваивает имена ресурсам, которые могут быть использованы для идентификации в debug.

    Аргументы

    • const Ptr<Texture> & texture - Исходная текстура, для которой в пуле должна быть выделена временная текстура.
    • const char * name - Имя, которое будет использоваться для этой временной текстуры (необязательно).
    • int accessory - Вспомогательный тип последовательности рендеринга текстуры. Одно из значений TEXTURE_ACCESSORY_*.

    Возвращаемое значение

    Временная текстура.

    Ptr<Texture> getTemporaryTexture ( int width, int height, int depth, int format, int flags = 0, int type, const char * name = 0, int accessory ) #

    Выделяет временную текстуру рендеринга с заданными шириной, высотой, глубиной, форматом, флагами и типом. Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Освободите его с помощью releaseTemporaryTexture(), как только вы закончите с ним, чтобы другой вызов мог начать его повторное использование, если это необходимо. В любом случае, такая текстура должна быть автоматически выпущена в следующем кадре.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Он также автоматически присваивает имена ресурсам, которые могут быть использованы для идентификации в debug.

    Аргументы

    • int width - Ширина текстуры в пикселях.
    • int height - Высота текстуры в пикселях.
    • int depth - Глубина текстуры в пикселях.
    • int format - Формат текстуры: одно из значений Texture::FORMAT_*.
    • int flags - Текстурные флаги.
    • int type - Тип текстуры (2D, 3D, куб и т.д.): одно из значений Texture::TEXTURE_*.
    • const char * name - Имя, которое будет использоваться для этой временной текстуры (необязательно).
    • int accessory - Вспомогательный тип последовательности рендеринга текстуры. Одно из значений TEXTURE_ACCESSORY_*.

    Возвращаемое значение

    Временная текстура.

    Ptr<Texture> getTemporaryTexture ( int width, int height, int depth, int format, int flags = 0, int type, const char * name = 0 ) #

    Выделяет временную текстуру рендеринга с заданными шириной, высотой, глубиной, форматом, флагами и типом. Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Освободите его с помощью releaseTemporaryTexture(), как только вы закончите с ним, чтобы другой вызов мог начать его повторное использование, если это необходимо. В любом случае, такая текстура должна быть автоматически выпущена в следующем кадре.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, то для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Он также автоматически присваивает имена ресурсам, которые могут быть использованы для идентификации в debug.

    Аргументы

    • int width - Ширина текстуры в пикселях.
    • int height - Высота текстуры в пикселях.
    • int depth - Глубина текстуры в пикселях.
    • int format - Формат текстуры: одно из значений Texture::FORMAT_*.
    • int flags - Текстурные флаги.
    • int type - Тип текстуры (2D, 3D, куб и т.д.): одно из значений Texture::TEXTURE_*.
    • const char * name - Имя, которое будет использоваться для этой временной текстуры (необязательно).

    Возвращаемое значение

    Временная текстура.

    Ptr<Texture> getTemporaryTexture ( int width, int height, int depth, int format, int flags = 0, int type ) #

    Выделяет временную текстуру рендеринга с заданными шириной, высотой, глубиной, форматом, флагами и типом. Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Освободите его с помощью releaseTemporaryTexture(), как только вы закончите с ним, чтобы другой вызов мог начать его повторное использование, если это необходимо. В любом случае, такая текстура должна быть автоматически выпущена в следующем кадре.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, то для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Он также автоматически присваивает имена ресурсам, которые могут быть использованы для идентификации в debug.

    Аргументы

    • int width - Ширина текстуры в пикселях.
    • int height - Высота текстуры в пикселях.
    • int depth - Глубина текстуры в пикселях.
    • int format - Формат текстуры: одно из значений Texture::FORMAT_*.
    • int flags - Текстурные флаги.
    • int type - Тип текстуры (2D, 3D, куб и т.д.): одно из значений Texture::TEXTURE_*.

    Возвращаемое значение

    Временная текстура.

    Ptr<Texture> getTemporaryTexture2D ( int width, int height, int format, int flags = -1, const char * name = 0, int accessory = 0 ) #

    Выделяет временную 2D-текстуру с заданными шириной, высотой, форматом и флагами. Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Освободите его с помощью releaseTemporaryTexture(), как только вы закончите с ним, чтобы другой вызов мог начать его повторное использование, если это необходимо. В любом случае, такая текстура должна быть автоматически выпущена в следующем кадре.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Аргументы

    • int width - Ширина 2D-текстуры в пикселях.
    • int height - Высота 2D-текстуры в пикселях.
    • int format - Формат текстуры: одно из значений Texture::FORMAT_*.
    • int flags - Текстурные флаги.
    • const char * name - Имя, которое будет использоваться для этой временной 2D-текстуры (необязательно).
    • int accessory - Вспомогательный тип последовательности рендеринга текстуры. Одно из значений TEXTURE_ACCESSORY_*.

    Возвращаемое значение

    Временная 2D текстура.

    Ptr<Texture> getTemporaryTexture2DArray ( int width, int height, int depth, int format, int flags = 0, const char * name = 0, int accessory = 0 ) #

    Выделяет временную текстуру 2D-массива с заданными шириной, высотой, количеством слоев, форматом и флагами. Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Освободите его с помощью releaseTemporaryTexture(), как только вы закончите с ним, чтобы другой вызов мог начать его повторное использование, если это необходимо. В любом случае, такая текстура должна быть автоматически выпущена в следующем кадре.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, то для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Аргументы

    • int width - Ширина текстуры двумерного массива в пикселях.
    • int height - Высота текстуры двумерного массива в пикселях.
    • int depth - Количество слоев в текстуре двумерного массива.
    • int format - Формат текстуры: одно из значений Texture::FORMAT_*.
    • int flags - Текстурные флаги.
    • const char * name - Имя, которое будет использоваться для этой временной текстуры 2D-массива (необязательно).
    • int accessory - Вспомогательный тип последовательности рендеринга текстуры. Одно из значений TEXTURE_ACCESSORY_*.

    Возвращаемое значение

    Временная текстура двумерного массива.

    Ptr<Texture> getTemporaryTexture3D ( int width, int height, int depth, int format, int flags = 0, const char * name = 0, int accessory = 0 ) #

    Выделяет временную 3D-текстуру с заданными шириной, высотой, глубиной, форматом и флагами. Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Освободите его с помощью releaseTemporaryTexture(), как только вы закончите с ним, чтобы другой вызов мог начать его повторное использование, если это необходимо. В любом случае, такая текстура должна быть автоматически выпущена в следующем кадре.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Аргументы

    • int width - Ширина 3D-текстуры в пикселях.
    • int height - Высота 3D-текстуры в пикселях.
    • int depth - Глубина 3D-текстуры в пикселях.
    • int format - Формат текстуры: одно из значений Texture::FORMAT_*.
    • int flags - Текстурные флаги.
    • const char * name - Имя, которое будет использоваться для этой временной 3D-текстуры (необязательно).
    • int accessory - Вспомогательный тип последовательности рендеринга текстуры. Одно из значений TEXTURE_ACCESSORY_*.

    Возвращаемое значение

    Временная 3D-текстура.

    Ptr<Texture> getTemporaryTextureCube ( int width, int height, int format, int flags = -1, const char * name = 0, int accessory = 0 ) #

    Выделяет временную текстуру кубической карты с заданными шириной, высотой, форматом и флагами. Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Освободите его с помощью releaseTemporaryTexture(), как только вы закончите с ним, чтобы другой вызов мог начать его повторное использование, если это необходимо. В любом случае, такая текстура должна быть автоматически выпущена в следующем кадре.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Аргументы

    • int width - Ширина текстуры кубической карты в пикселях.
    • int height - Высота текстуры кубической карты в пикселях.
    • int format - Формат текстуры: одно из значений Texture::FORMAT_*.
    • int flags - Текстурные флаги.
    • const char * name - Имя, которое будет использоваться для этой временной текстуры кубической карты (необязательно).
    • int accessory - Вспомогательный тип последовательности рендеринга текстуры. Одно из значений TEXTURE_ACCESSORY_*.

    Возвращаемое значение

    Временная текстура кубической карты.

    Ptr<Texture> getTemporaryOldTexture ( const Ptr<Material> & mat, int texture_id, int width, int height, int depth, int format, int flags, int type, const char * name, int accessory ) #

    Выделяет временную текстуру рендеринга из предыдущего кадра с заданными шириной, высотой, глубиной, форматом, флагами и типом аксессуаров. Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Эта текстура не требует высвобождения.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Он также автоматически присваивает имена ресурсам, которые могут быть использованы для идентификации в debug.

    Аргументы

    • const Ptr<Material> & mat - Материал, который будет использовать текстуру с указанным идентификатором.
    • int texture_id - Идентификатор текстуры, заданный пользователем, значение в диапазоне [0, 255].
    • int width - Ширина текстуры в пикселях.
    • int height - Высота текстуры в пикселях.
    • int depth - Глубина текстуры в пикселях.
    • int format - Формат текстуры: одно из значений Texture::FORMAT_*.
    • int flags - Текстурные флаги.
    • int type - Тип текстуры (2D, 3D, куб и т.д.): одно из значений Texture::TEXTURE_*.
    • const char * name - Имя, которое будет использоваться для этой временной текстуры (необязательно).
    • int accessory - Вспомогательный тип последовательности рендеринга текстуры. Одно из значений TEXTURE_ACCESSORY_*.

    Возвращаемое значение

    Временная текстура из предыдущего кадра.

    Ptr<Texture> getTemporaryOldTexture ( const Ptr<Material> & mat, int texture_id, int width, int height, int depth, int format, int flags, int type, const char * name ) #

    Выделяет временную текстуру рендеринга из предыдущего кадра с заданными шириной, высотой, глубиной, форматом и флагами. Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Эта текстура не требует высвобождения.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Он также автоматически присваивает имена ресурсам, которые могут быть использованы для идентификации в debug.

    Аргументы

    • const Ptr<Material> & mat - Материал, который будет использовать текстуру с указанным идентификатором.
    • int texture_id - Идентификатор текстуры, заданный пользователем, значение в диапазоне [0, 255].
    • int width - Ширина текстуры в пикселях.
    • int height - Высота текстуры в пикселях.
    • int depth - Глубина текстуры в пикселях.
    • int format - Формат текстуры: одно из значений Texture::FORMAT_*.
    • int flags - Текстурные флаги.
    • int type - Тип текстуры (2D, 3D, куб и т.д.): одно из значений Texture::TEXTURE_*.
    • const char * name - Имя, которое будет использоваться для этой временной текстуры (необязательно).

    Возвращаемое значение

    Временная текстура из предыдущего кадра.

    Ptr<Texture> getTemporaryOldTexture ( const Ptr<Material> & mat, int texture_id, int width, int height, int depth, int format, int flags, int type ) #

    Выделяет временную текстуру рендеринга из предыдущего кадра с заданными шириной, высотой, глубиной, форматом и флагами. Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Эта текстура не требует высвобождения.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, то для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Он также автоматически присваивает имена ресурсам, которые могут быть использованы для идентификации в debug.

    Аргументы

    • const Ptr<Material> & mat - Материал, который будет использовать текстуру с указанным идентификатором.
    • int texture_id - Идентификатор текстуры, заданный пользователем, значение в диапазоне [0, 255].
    • int width - Ширина текстуры в пикселях.
    • int height - Высота текстуры в пикселях.
    • int depth - Глубина текстуры в пикселях.
    • int format - Формат текстуры: одно из значений Texture::FORMAT_*.
    • int flags - Текстурные флаги.
    • int type - Тип текстуры (2D, 3D, куб и т.д.): одно из значений Texture::TEXTURE_*.

    Возвращаемое значение

    Временная текстура из предыдущего кадра.

    Ptr<Texture> getTemporaryOldTexture ( const Ptr<Material> & mat, int texture_id, const Ptr<Texture> & texture, const char * name, int accessory ) #

    Выделяет временную текстуру рендеринга из предыдущего кадра для указанной исходной текстуры (используя все ее параметры: разрешение, флаги и т.д.). Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Эта текстура не требует высвобождения.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, то для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Он также автоматически присваивает имена ресурсам, которые могут быть использованы для идентификации в debug.

    Аргументы

    • const Ptr<Material> & mat - Материал, который будет использовать текстуру с указанным идентификатором.
    • int texture_id - Идентификатор текстуры, заданный пользователем, значение в диапазоне [0, 255].
    • const Ptr<Texture> & texture - Исходная текстура, для которой в пуле должна быть выделена временная текстура.
    • const char * name - Имя, которое будет использоваться для этой временной текстуры (необязательно).
    • int accessory - Вспомогательный тип последовательности рендеринга текстуры. Одно из значений TEXTURE_ACCESSORY_*.

    Возвращаемое значение

    Временная текстура из предыдущего кадра.

    Ptr<Texture> getTemporaryOldTexture ( const Ptr<Material> & mat, int texture_id, const Ptr<Texture> & texture, const char * name ) #

    Выделяет временную текстуру рендеринга из предыдущего кадра для указанной исходной текстуры (используя все ее параметры: разрешение, флаги и т.д.). Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Эта текстура не требует высвобождения.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, то для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Он также автоматически присваивает имена ресурсам, которые могут быть использованы для идентификации в debug.

    Аргументы

    • const Ptr<Material> & mat - Материал, который будет использовать текстуру с указанным идентификатором.
    • int texture_id - Идентификатор текстуры, заданный пользователем, значение в диапазоне [0, 255].
    • const Ptr<Texture> & texture - Исходная текстура, для которой в пуле должна быть выделена временная старая текстура.
    • const char * name - Имя, которое будет использоваться для этой временной текстуры (необязательно).

    Возвращаемое значение

    Временная текстура из предыдущего кадра.

    Ptr<Texture> getTemporaryOldTexture ( const Ptr<Material> & mat, int texture_id, const Ptr<Texture> & texture ) #

    Выделяет временную текстуру рендеринга из предыдущего кадра для указанной исходной текстуры (используя все ее параметры: разрешение, флаги и т.д.). Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Эта текстура не требует высвобождения.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Он также автоматически присваивает имена ресурсам, которые могут быть использованы для идентификации в debug.

    Аргументы

    • const Ptr<Material> & mat - Материал, который будет использовать текстуру с указанным идентификатором.
    • int texture_id - Идентификатор текстуры, заданный пользователем, значение в диапазоне [0, 255].
    • const Ptr<Texture> & texture - Исходная текстура, для которой в пуле должна быть выделена временная старая текстура.

    Возвращаемое значение

    Временная текстура из предыдущего кадра.

    Ptr<Texture> getTemporaryOldTexture2D ( const Ptr<Material> & mat, int texture_id, int width, int height, int format, int flags = -1, const char * name = 0, int accessory = 0 ) #

    Выделяет временную 2D-текстуру с заданными шириной, высотой, форматом и флагами. Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Эта текстура не требует высвобождения.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, то для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Он также автоматически присваивает имена ресурсам, которые могут быть использованы для идентификации в debug.

    Аргументы

    • const Ptr<Material> & mat - Материал, который будет использовать текстуру с указанным идентификатором.
    • int texture_id - Идентификатор текстуры, заданный пользователем, значение в диапазоне [0, 255].
    • int width - Ширина текстуры в пикселях.
    • int height - Высота текстуры в пикселях.
    • int format - Формат текстуры: одно из значений Texture::FORMAT_*.
    • int flags - Текстурные флаги.
    • const char * name
    • int accessory - Вспомогательный тип последовательности рендеринга текстуры. Одно из значений TEXTURE_ACCESSORY_*.

    Возвращаемое значение

    Временная 2D текстура из предыдущего кадра.

    Ptr<Texture> getTemporaryOldTexture2DArray ( const Ptr<Material> & mat, int texture_id, int width, int height, int depth, int format, int flags = -1, const char * name = 0, int accessory = 0 ) #

    Выделяет временную текстуру 2D-массива с заданными шириной, высотой, форматом и флагами. Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Эта текстура не требует высвобождения.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Он также автоматически присваивает имена ресурсам, которые могут быть использованы для идентификации в debug.

    Аргументы

    • const Ptr<Material> & mat - Материал, который будет использовать текстуру с указанным идентификатором.
    • int texture_id - Идентификатор текстуры, заданный пользователем, значение в диапазоне [0, 255].
    • int width - Ширина текстуры в пикселях.
    • int height - Высота текстуры в пикселях.
    • int depth - Глубина текстуры в пикселях.
    • int format - Формат текстуры: одно из значений Texture::FORMAT_*.
    • int flags - Текстурные флаги.
    • const char * name
    • int accessory - Вспомогательный тип последовательности рендеринга текстуры. Одно из значений TEXTURE_ACCESSORY_*.

    Возвращаемое значение

    Временная текстура 2D-массива из предыдущего кадра.

    Ptr<Texture> getTemporaryOldTexture3D ( const Ptr<Material> & mat, int texture_id, int width, int height, int depth, int format, int flags = -1, const char * name = 0, int accessory = 0 ) #

    Выделяет временную 3D-текстуру с заданными шириной, высотой, форматом и флагами. Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Эта текстура не требует высвобождения.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Он также автоматически присваивает имена ресурсам, которые могут быть использованы для идентификации в debug.

    Аргументы

    • const Ptr<Material> & mat - Материал, который будет использовать текстуру с указанным идентификатором.
    • int texture_id - Идентификатор текстуры, заданный пользователем, значение в диапазоне [0, 255].
    • int width - Ширина текстуры в пикселях.
    • int height - Высота текстуры в пикселях.
    • int depth - Глубина текстуры в пикселях.
    • int format - Формат текстуры: одно из значений Texture::FORMAT_*.
    • int flags - Текстурные флаги.
    • const char * name - Имя, которое будет использоваться для этой временной текстуры (необязательно).
    • int accessory - Вспомогательный тип последовательности рендеринга текстуры. Одно из значений TEXTURE_ACCESSORY_*.

    Возвращаемое значение

    Временная 3D-текстура из предыдущего кадра.

    Ptr<Texture> getTemporaryOldTextureCube ( const Ptr<Material> & mat, int texture_id, int width, int height, int format, int flags = -1, const char * name = 0, int accessory = 0 ) #

    Выделяет временную текстуру кубической карты с заданными шириной, высотой, форматом и флагами. Эту функцию можно использовать, когда вам нужна быстрая визуализация текстуры для выполнения некоторых временных вычислений. Эта текстура не требует высвобождения.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданную текстуру (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, то для повышения производительности лучше всего получить и выпустить временную текстуру рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две текстуры рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временной текстуры, полученной с помощью этой функции: это может быть мусор, или она может быть очищена до какого-либо цвета, в зависимости от платформы.

    Он также автоматически присваивает имена ресурсам, которые могут быть использованы для идентификации в debug.

    Аргументы

    • const Ptr<Material> & mat - Материал, который будет использовать текстуру с указанным идентификатором.
    • int texture_id - Идентификатор текстуры, заданный пользователем, значение в диапазоне [0, 255].
    • int width - Ширина текстуры в пикселях.
    • int height - Высота текстуры в пикселях.
    • int format - Формат текстуры: одно из значений Texture::FORMAT_*.
    • int flags - Текстурные флаги.
    • const char * name
    • int accessory - Вспомогательный тип последовательности рендеринга текстуры. Одно из значений TEXTURE_ACCESSORY_*.

    Возвращаемое значение

    Временная текстура кубической карты из предыдущего кадра.

    void releaseTemporaryTexture ( const Ptr<Texture> & texture ) #

    Освобождает временную текстуру, ранее полученную с помощью метода getTemporaryTexture(), getTemporaryTexture2D(), getTemporaryTexture2DArray(), getTemporaryTexture3D() или getTemporaryTextureCube(), и возвращает ее в пул.

    Аргументы

    • const Ptr<Texture> & texture - Временная текстура или массив текстур, которые будут возвращены в пул.

    Ptr<RenderTarget> getTemporaryRenderTarget ( ) #

    Выделяет временную цель рендеринга . Эту функцию можно использовать, когда вам нужен объект быстрого рендеринга для выполнения некоторых временных вычислений. Отпустите его с помощью releaseTemporaryRenderTarget(), как только вы закончите с ним, чтобы другой вызов мог начать его повторное использование при необходимости. В любом случае такая цель рендеринга должна быть автоматически освобождена в следующем кадре.

    UNIGINE хранит внутренний пул временных объектов рендеринга, поэтому вызов этого метода чаще всего просто возвращает уже созданный объект (если размер и формат совпадают). Эти временные объекты рендеринга фактически уничтожаются, когда они не используются в течение нескольких кадров.

    Если вы выполняете серию "блицев" постобработки, то для повышения производительности лучше всего получать и освобождать временные цели рендеринга для каждого блица, вместо того чтобы получать одну или две цели рендеринга заранее и повторно использовать их.

    Примечание
    Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого временного объекта рендеринга, полученного с помощью этой функции: это может быть мусор или он может быть окрашен в какой-либо цвет, в зависимости от платформы.

    Возвращаемое значение

    Временная цель рендеринга.

    void releaseTemporaryRenderTarget ( const Ptr<RenderTarget> & render_target ) #

    Освобождает временный объект рендеринга , ранее полученный с помощью метода getTemporaryRenderTarget(), и возвращает его в пул.

    Аргументы

    • const Ptr<RenderTarget> & render_target - Временный объект рендеринга, который будет возвращен в пул.

    int compressImage ( CallbackBase1<Ptr<Image>> * on_compressed, Ptr<Image> & image, int quality = 1, int new_image_format = -1, int use_mip_maps = -1 ) #

    Преобразует изображение в указанный сжатый формат. Результат должен быть обработан в указанной функции обратного вызова. Если сжатие с помощью графического процессора не поддерживается, вместо этого будет вызван метод Image::compress().

    Аргументы

    • CallbackBase1<Ptr<Image>> * on_compressed - Функция обратного вызова, которая запускается при сжатии изображения.
    • Ptr<Image> & image - Изображение для сжатия.
    • int quality - Качество сжатия:
      • 0 - быстрое сжатие, низкое качество сжатого изображения.
      • 1 - высокое качество сжатого изображения, медленное сжатие (по умолчанию).
    • int new_image_format - Формат сжатой текстуры: одна из переменных Texture::FORMAT_*. Это необязательный аргумент. Если формат не указан, будет выполнено преобразование по умолчанию (в зависимости от типа исходного изображения).
    • int use_mip_maps - Флаг, указывающий, следует ли генерировать текстурные mip-карты для сжатого изображения: 1 для генерации mip-карт, 0 не для генерации. Это необязательный аргумент. Если значение не указано, mip-карты будут сгенерированы только в том случае, если исходное изображение содержит mip-карты.

    Возвращаемое значение

    1, если изображение было успешно сжато; в противном случае - 0.

    int compressTexture ( CallbackBase1<Ptr<Image>> * on_compressed, const Ptr<Texture> & texture, Ptr<Image> & destination, int quality = 1, int new_texture_format = -1, int use_mip_maps = -1 ) #

    Сжимает заданную текстуру в указанный формат. Результат должен быть обработан в указанной функции обратного вызова.
    Примечание
    Только 2d-текстуры и 2d-массивы текстур могут быть сжаты.

    Аргументы

    • CallbackBase1<Ptr<Image>> * on_compressed - Функция обратного вызова, которая вызывается при сжатии текстуры, где вы можете получить результат.
    • const Ptr<Texture> & texture - Исходная текстура для сжатия.
    • Ptr<Image> & destination - Изображение, в которое будет сохранена сжатая текстура.
    • int quality - Качество сжатия:
      • 0 - быстрое сжатие, низкое качество сжатого изображения.
      • 1 - высокое качество сжатого изображения, медленное сжатие (по умолчанию).
    • int new_texture_format - Формат сжатой текстуры: одна из переменных Texture::FORMAT_*. Это необязательный аргумент. Если формат не указан, будет выполнено преобразование по умолчанию (в зависимости от типа исходного изображения).
    • int use_mip_maps - Флаг, указывающий, следует ли генерировать текстурные mip-карты для сжатого изображения: 1 для генерации mip-карт, 0 не для генерации. Это необязательный аргумент. Если значение не указано, mip-карты будут сгенерированы только в том случае, если исходное изображение содержит mip-карты.

    Возвращаемое значение

    1, если текстура была успешно сжата; в противном случае - 0.

    int asyncCompressTexture ( CallbackBase1<Ptr<Image>> * on_compressed, CallbackBase1<Ptr<Image>> * on_compressed_async, const Ptr<Texture> & texture, int quality = 1, int new_texture_format = -1, int use_mip_maps = -1 ) #

    Выполняет асинхронное сжатие указанной текстуры и передает ее на сторону процессора (Image). Метод позволяет вам указать функцию обратного вызова, в которой вы можете обработать полученный результат (результирующийImage).
    Примечание
    Только 2d-текстуры и 2d-массивы текстур могут быть сжаты.

    Аргументы

    • CallbackBase1<Ptr<Image>> * on_compressed - Функция обратного вызова, которая будет вызвана в основном потоке после завершения операции передачи, где вы сможете получить результат.Функция должна иметь следующую сигнатуру: void func(ImagePtr image). Вы можете передать nullptr, если этот обратный вызов не нужен.
    • CallbackBase1<Ptr<Image>> * on_compressed_async - Функция обратного вызова, которая будет вызвана прямо в асинхронном потоке после завершения операции передачи, где вы сможете получить результат.Функция должна иметь следующую сигнатуру: void func(ImagePtr image). Вы можете передать nullptr, если этот обратный вызов не нужен.
    • const Ptr<Texture> & texture - Исходная текстура должна быть перенесена в Image (GPU -> CPU).
    • int quality - Качество сжатия:
      • 0 - быстрое сжатие, низкое качество сжатого изображения.
      • 1 - высокое качество сжатого изображения, медленное сжатие (по умолчанию).
    • int new_texture_format - Формат сжатой текстуры: одна из переменных Texture::FORMAT_*. Это необязательный аргумент. Если формат не указан, будет выполнено преобразование по умолчанию (в зависимости от типа источника).
    • int use_mip_maps - Флаг, указывающий, следует ли генерировать текстурные mip-карты для сжатого изображения: 1 для генерации mip-карт, 0 не для генерации. Это необязательный аргумент. Если значение не указано, mip-карты будут сгенерированы только в том случае, если в источнике есть mip-карты.

    Возвращаемое значение

    1, если исходная текстура была сжата и успешно передана в центральный процессор; в противном случае, 0.

    int asyncCompressImage ( CallbackBase1<Ptr<Image>> * on_compressed, CallbackBase1<Ptr<Image>> * on_compressed_async, const Ptr<Image> & image, int quality = 1, int new_image_format = -1, int use_mip_maps = -1 ) #

    Выполняет асинхронное сжатие указанного изображения. Метод позволяет вам указать функцию обратного вызова, в которой вы можете обработать полученный результат (результирующийImage).
    Примечание
    Могут быть сжаты только 2d-изображения и 2d-массивы изображений.

    Аргументы

    • CallbackBase1<Ptr<Image>> * on_compressed - Функция обратного вызова, которая будет вызвана в основном потоке после завершения операции сжатия, где вы сможете получить результат.Функция должна иметь следующую сигнатуру: void func(ImagePtr image). Вы можете передать nullptr, если этот обратный вызов не нужен.
    • CallbackBase1<Ptr<Image>> * on_compressed_async - Функция обратного вызова, которая будет вызвана прямо в асинхронном потоке после завершения операции сжатия, где вы сможете получить результат.Функция должна иметь следующую сигнатуру: void func(ImagePtr image). Вы можете передать nullptr, если этот обратный вызов не нужен.
    • const Ptr<Image> & image - Изображение, подлежащее сжатию.
    • int quality - Качество сжатия:
      • 0 - быстрое сжатие, низкое качество сжатого изображения.
      • 1 - высокое качество сжатого изображения, медленное сжатие (по умолчанию).
    • int new_image_format - Формат сжатого изображения: одна из переменных Image::FORMAT_*. Это необязательный аргумент. Если формат не указан, будет выполнено преобразование по умолчанию (в зависимости от типа источника).
    • int use_mip_maps - Флаг, указывающий, следует ли генерировать mip-карты для сжатого изображения: 1 для генерации mip-карт, 0 не для генерации. Это необязательный аргумент. Если значение не указано, mip-карты будут сгенерированы только в том случае, если исходное изображение содержит mip-карты.

    Возвращаемое значение

    1, если исходное изображение было успешно сжато; в противном случае - 0.

    void transferTextureToImage ( CallbackBase1<Ptr<Image>> * on_transfered, const Ptr<Texture> & src ) #

    Переносит указанную исходную текстуру в Image (со стороны графического процессора на сторону центрального процессора). Метод позволяет вам указать функцию обратного вызова, в которой вы можете обработать полученный результат (результирующий Image). Результат будет получен на этапе swap того же кадра (вызывает синхронизацию CPU-GPU).

    Аргументы

    • CallbackBase1<Ptr<Image>> * on_transfered - Функция обратного вызова, которая будет вызвана после завершения операции передачи, где вы сможете получить результат.Функция должна иметь следующую сигнатуру: void func(ImagePtr image).
    • const Ptr<Texture> & src - Исходная текстура должна быть перенесена в Image (GPU -> CPU).

    void asyncTransferTextureToImage ( CallbackBase1<Ptr<Image>> * on_transfered, CallbackBase1<Ptr<Image>> * on_transfered_async, const Ptr<Texture> & src ) #

    Передает указанную исходную текстуру в Image (со стороны GPU на сторону CPU) асинхронно, без синхронизации CPU-GPU. Метод позволяет вам указать функцию обратного вызова, в которой вы можете обработать полученный результат (результирующий Image). Результат будет получен позже в одном из последующих кадров.
    Исходный код (C++)
    TexturePtr temporary_texture = Render::getTemporaryTexture2D(window->getClientRenderSize().x, window->getClientRenderSize().y, Texture::FORMAT_RGB8);
    temporary_texture->copy2D();
    
    // transferring texture data to CPU
    Render::asyncTransferTextureToImage(
    	nullptr,
    	MakeCallback([this](ImagePtr image)
    		{
    			// flipping image if necessary
    			if (!Render::isFlipped())
    				image->flipY();
    			
    			// swapchain in Vulkan is BGR
    			if (Render::getAPI() == Render::API_VULKAN)
    				image->swapChannels(0, 2); 
    			// saving an image to a file
    			image->save("screenshot.dds");
    
    		}),
    	temporary_texture);

    Аргументы

    • CallbackBase1<Ptr<Image>> * on_transfered - Функция обратного вызова, которая будет вызвана в основном потоке после завершения операции передачи, где вы сможете получить результат.Функция должна иметь следующую сигнатуру: void func(ImagePtr image). Вы можете передать nullptr, если этот обратный вызов не нужен.
    • CallbackBase1<Ptr<Image>> * on_transfered_async - Функция обратного вызова, которая будет вызвана прямо в асинхронном потоке после завершения операции передачи, где вы сможете получить результат.Функция должна иметь следующую сигнатуру: void func(ImagePtr image). Вы можете передать nullptr, если этот обратный вызов не нужен.
    • const Ptr<Texture> & src - Исходная текстура должна быть перенесена в Image (GPU -> CPU).

    void asyncTransferStructuredBuffer ( CallbackBase1<void *> * on_transfered, CallbackBase1<void *> * on_transfered_async, const Ptr<StructuredBuffer> & src ) #

    Передает данные указанного исходного структурированного буфера с GPU на сторону центрального процессора асинхронно, без синхронизации CPU-GPU. Метод позволяет вам указать функцию обратного вызова, в которой вы можете обработать полученный результат. Результат будет получен позже в одном из последующих кадров.

    Аргументы

    • CallbackBase1<void *> * on_transfered - Функция обратного вызова, которая будет вызвана в основном потоке после завершения операции передачи, где вы сможете получить результат.Функция должна иметь следующую сигнатуру: void func(void *buffer). Вы можете передать nullptr, если этот обратный вызов не нужен.
    • CallbackBase1<void *> * on_transfered_async - Функция обратного вызова должна быть вызвана прямо в асинхронном режиме после завершения операции передачи, где вы можете получить результат.Функция должна иметь следующую сигнатуру: void func(void *buffer). Вы можете передать nullptr, если этот обратный вызов не нужен.
    • const Ptr<StructuredBuffer> & src - Исходный структурированный буфер для передачи (GPU -> CPU).

    void transferStructuredBuffer ( CallbackBase1<void *> * on_transfered, const Ptr<StructuredBuffer> & src ) #

    Передает данные указанного исходного структурированного буфера с графического процессора на сторону центрального процессора. Метод позволяет вам указать функцию обратного вызова, в которой вы можете обработать полученный результат. Результат будет получен на этапе swap того же кадра (вызывает синхронизацию CPU-GPU).

    Аргументы

    • CallbackBase1<void *> * on_transfered - Функция обратного вызова, которая будет вызвана в основном потоке после завершения операции передачи.Функция должна иметь следующую сигнатуру: void func(void *buffer).
    • const Ptr<StructuredBuffer> & src - Исходный структурированный буфер для передачи (GPU -> CPU).

    bool createMipmapsCubeGGXImage ( const Ptr<Image> & image, const Ptr<Texture> & dest, Render::GGX_MIPMAPS_QUALITY quality ) #

    Генерирует mip-карты для изображения cubemap с использованием модели микрофасетов GGX BRDF.

    Аргументы

    Возвращаемое значение

    true, если mip-карты для указанного изображения cubemap были сгенерированы успешно; в противном случае - false.

    bool createMipmapsCubeGGXTexture ( const Ptr<Texture> & texture, Render::GGX_MIPMAPS_QUALITY quality, bool realtime = true ) #

    Генерирует mip-карты для текстуры cubemap с использованием модели микрофасетов GGX BRDF.

    Аргументы

    • const Ptr<Texture> & texture - Текстура кубической карты. принимаются типы TEXTURE_CUBE или TEXTURE_CUBE_ARRAY.
    • Render::GGX_MIPMAPS_QUALITY quality - Качество mip-карт GGX. Одно из значений GGX_MIPMAPS_QUALITY.
    • bool realtime - true, если операция должна выполняться в режиме реального времени; в противном случае - false.

    Возвращаемое значение

    true, если mip-карты для указанного изображения cubemap были сгенерированы успешно; в противном случае - false.

    int createShorelineDistanceField ( const Ptr<Texture> & image, const Ptr<Image> & mask, int shoreline_radius, int blur_radius, int downsample_resolution ) #

    Захватывает текстуру поля расстояния до береговой линии с указанными параметрами.

    Аргументы

    • const Ptr<Texture> & image - Текстура для создания текстуры береговой линии.
    • const Ptr<Image> & mask - Изображение текстуры маски R16. Каждый пиксель маски имеет следующее цветовое значение:0, если уровень воды в этой точке сетки выше уровня рельефа; в противном случае - 65535.
    • int shoreline_radius - Значение радиуса береговой линии в пределах диапазона [4; 128]. Расстояние отступа (от берега до начала зоны перекоса).
    • int blur_radius - Значение радиуса размытия в пределах диапазона [0; 32]. Более высокие значения делают береговую линию более гладкой.
    • int downsample_resolution - Значение разрешения текстуры может быть одним из следующих: 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048.

    Возвращаемое значение

    1, если текстура поля расстояния до береговой линии захвачена успешно; в противном случае, 0.

    int setColorCorrectionLUTImage ( const Ptr<Image> & image ) #

    Устанавливает новое изображение с преобразованием цвета (LUT). Эта функция сбрасывает имя текстуры LUT на null, если оно было ранее задано с помощью setColorCorrectionLUTPath().
    Исходный код (C++)
    ImagePtr lut;
    ImagePtr lut_0;
    ImagePtr lut_1;
    
    if (!lut) {
    	lut = Image::create();
    	lut_0 = Image::create("unigine_project/textures/lookup_first.dds");
    	lut_1 = Image::create("unigine_project/textures/lookup_second.dds");
    }
    
    float k = sin(Game::getTime() * 2.0f) * 0.5f + 0.5f;
    
    lut->copy(lut_0,0);
    lut->blend(lut_1, 0, 0, 0, 0, lut->getWidth(), lut->getHeight(), k);
    
    Render::setColorCorrectionLUTImage(lut);

    Аргументы

    • const Ptr<Image> & image - Преобразование цвета изображения.

    Возвращаемое значение

    1, если изображение установлено успешно; в противном случае - 0.

    int getColorCorrectionLUTImage ( const Ptr<Image> & image ) const#

    Возвращает текущее изображение с преобразованием цвета (LUT).

    Аргументы

    • const Ptr<Image> & image - Изображение, в котором будет сохранена текстура преобразования цвета.

    Возвращаемое значение

    1, если изображение успешно получено; в противном случае - 0.

    void resetColorCorrectionRamp ( ) #

    Сбрасывает диапазон цветокоррекции до значения по умолчанию.

    void resetColorCorrectionSaturationRamp ( ) #

    Сбрасывает диапазон коррекции насыщенности до значения по умолчанию.

    bool loadSettings ( const char * file, bool clear = false ) #

    Загружает настройки рендеринга из заданного файла.

    Аргументы

    • const char * file - Путь к XML-файлу с желаемыми настройками.
    • bool clear - Чистый флаг. Установите true, чтобы очистить настройки перед загрузкой (новые настройки должны быть применены сразу после их загрузки), или false, чтобы не очищать.

    Возвращаемое значение

    1, если настройки загружены успешно; в противном случае - 0.

    bool loadWorld ( const Ptr<Xml> & xml ) #

    Загружает состояние рендеринга из Xml.

    Аргументы

    • const Ptr<Xml> & xml - Интеллектуальный указатель Xml.

    Возвращаемое значение

    true, если состояние загружено успешно; в противном случае, false.

    void renderComputeMaterial ( Render::PASS pass, const Ptr<Material> & material, int width, int height, int depth = 1 ) #

    Настраивает материал и отправляет его для вычисления шейдера. С материалом должен быть связан пост-шейдер.

    Аргументы

    • Render::PASS pass - Номер прохода рендеринга в диапазоне [0;NUM_PASSES) (одна из переменных PASS_*).
    • const Ptr<Material> & material - Материал, который будет использоваться.
    • int width - Локальный X размер рабочей группы вычислительного шейдера.
    • int height - Локальный размер рабочей группы вычислительного шейдера.
    • int depth - Локальный размер рабочей группы Z вычислительного шейдера. Значение по умолчанию - 1.

    void renderTexture2D ( const Ptr<Camera> & camera, const Ptr<Texture> & texture, int skip_flags ) #

    Преобразует сцену в 2D-текстуру в соответствии с заданными параметрами. Положение видового экрана берется из камеры, созданной с помощью класса Camera.

    Аргументы

    • const Ptr<Camera> & camera - Камера, которая будет использоваться.
    • const Ptr<Texture> & texture - Текстура для сохранения результата.
    • int skip_flags - Пропустите эффекты:
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_СКИП_ШАДОУ
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_СКИП_ВИЗУАЛИЗАТОР
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_SKIP_SRGB
      • VIEWPORT_SKIP_POSTEFFECTS ЭФФЕКТЫ ПРОСМОТРА
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_СКИП_СКОРОСТЬ
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_СКИП_ДИНАМИЧЕСКИЕ_ОТРАЖЕНИЯ

      0 включает все эффекты.

    void renderTexture2D ( const Ptr<Camera> & camera, const Ptr<Texture> & texture, int width, int height, int hdr, int skip_flags ) #

    Рендерит сцену в 2D-текстуру заданного размера в соответствии с заданными параметрами. Положение видового экрана берется из камеры, созданной с помощью класса Camera.

    Аргументы

    • const Ptr<Camera> & camera - Камера, которая будет использоваться.
    • const Ptr<Texture> & texture - Текстура для сохранения результата.
    • int width - Ширина проецируемой текстуры в единицах измерения.
    • int height - Высота проецируемой текстуры, в единицах измерения.
    • int hdr - 1 - включить HDR, 0 - отключить HDR.
    • int skip_flags - Пропустите эффекты:
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_СКИП_ШАДОУ
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_СКИП_ВИЗУАЛИЗАТОР
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_SKIP_SRGB
      • VIEWPORT_SKIP_POSTEFFECTS ЭФФЕКТЫ ПРОСМОТРА
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_СКИП_СКОРОСТЬ
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_СКИП_ДИНАМИЧЕСКИЕ_ОТРАЖЕНИЯ

      0 включает все эффекты.

    void renderTextureCube ( const Ptr<Camera> & camera, const Ptr<Texture> & texture, int skip_flags ) #

    Преобразует сцену в текстуру кубической карты в соответствии с заданными параметрами.

    Аргументы

    • const Ptr<Camera> & camera - Камера, которая будет использоваться.
    • const Ptr<Texture> & texture - Текстура для сохранения результата.
    • int skip_flags - Пропустите эффекты:
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_СКИП_ШАДОУ
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_СКИП_ВИЗУАЛИЗАТОР
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_SKIP_SRGB
      • VIEWPORT_SKIP_POSTEFFECTS ЭФФЕКТЫ ПРОСМОТРА
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_СКИП_СКОРОСТЬ
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_СКИП_ДИНАМИЧЕСКИЕ_ОТРАЖЕНИЯ

      0 включает все эффекты.

    void renderTextureCube ( const Ptr<Camera> & camera, const Ptr<Texture> & texture, int size, int hdr, int skip_flags, bool local_space = 0 ) #

    Преобразует сцену в кубическую карту в соответствии с заданными параметрами. Положение видового экрана берется из камеры, созданной с помощью класса Camera.

    Аргументы

    • const Ptr<Camera> & camera - Камера, которая будет использоваться.
    • const Ptr<Texture> & texture - Текстура для сохранения результата.
    • int size - Размеры текстуры (размер края карты куба).
    • int hdr - 1 - включить HDR; 0 - отключить HDR.
    • int skip_flags - Пропустите эффекты:
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_СКИП_ШАДОУ
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_СКИП_ВИЗУАЛИЗАТОР
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_SKIP_SRGB
      • VIEWPORT_SKIP_POSTEFFECTS ЭФФЕКТЫ ПРОСМОТРА
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_СКИП_СКОРОСТЬ
      • ВИДОВОЙ ЭКРАН_СКИП_ДИНАМИЧЕСКИЕ_ОТРАЖЕНИЯ

      0 включает все эффекты.

    • bool local_space - 1 - локальные пространственные координаты; 0 - мировые пространственные координаты.

    void renderNodeTexture2D ( const Ptr<Camera> & camera, const Ptr<Node> & node, const Ptr<Texture> & texture, int skip_flags, int light_usage, const char * environment_texture_name ) #

    Преобразует данный узел в 2D-текстуру в соответствии с заданными параметрами. Положение видового экрана берется из камеры, созданной с помощью класса Camera. Узел может быть отрисован с использованием кубической карты определенного типа освещения и окружения.

    Аргументы

    • const Ptr<Camera> & camera - Камера, которая будет использоваться.
    • const Ptr<Node> & node - Узел, который должен быть отрисован.
    • const Ptr<Texture> & texture - Текстура для сохранения результата.
    • int skip_flags - Пропустите эффекты. Должна быть указана одна из переменных SKIP_*. 0 включает все эффекты.
    • int light_usage - Устанавливает источники света, которые будут воздействовать на узел (одна из переменных класса Viewport USAGE_*_LIGHTING.)
    • const char * environment_texture_name - Путь к используемой кубической карте среды. Вступает в силу, если используется режим освещения первый (вспомогательный источник света) или второй (источник света узла) (смотрите аргумент light_usage выше). В случае использования LightWorld (нулевой режим) будет использоваться кубическая карта окружения, используемая для текущего мира.

    void renderNodeTexture2D ( const Ptr<Camera> & camera, const Ptr<Node> & node, const Ptr<Texture> & texture, int width, int height, int hdr, int skip_flags, int light_usage, const char * environment_texture_name ) #

    Рендерит 2D-текстуру данного узла в соответствии с заданными параметрами. Положение видового экрана берется из камеры, созданной с помощью класса Camera. Узел может быть отрисован с использованием кубической карты определенного типа освещения и окружения.

    Аргументы

    • const Ptr<Camera> & camera - Камера, которая будет использоваться.
    • const Ptr<Node> & node - Узел, который должен быть отрисован.
    • const Ptr<Texture> & texture - Текстура для сохранения результата.
    • int width - Ширина текстуры, в единицах измерения.
    • int height - Высота текстуры, в единицах измерения.
    • int hdr - Флаг HDR. Этот параметр определяет формат 2D текстуры:
      • 1 - формат текстуры будет установлен на RGBA16F. Это означает, что буфер текстуры HDR будет хранить значения пикселей за пределами диапазона [0;1] (т.е. как отрицательные, так и положительные значения).
      • 0 - формат текстуры будет установлен на RGBA8.
    • int skip_flags - Пропустите эффекты. Должна быть указана одна из переменных SKIP_*. 0 включает все эффекты.
    • int light_usage - Устанавливает источники света, которые будут воздействовать на узел (одна из переменных класса Viewport USAGE_*_LIGHTING).
    • const char * environment_texture_name - Путь к используемой кубической карте среды. Вступает в силу, если используется режим освещения первый (вспомогательный источник света) или второй (источник света узла) (смотрите аргумент light_usage выше). В случае использования LightWorld (нулевой режим) будет использоваться кубическая карта окружения, используемая для текущего мира.

    void renderScreenMaterial ( const char * material_name ) #

    Отображает материал экранного пространства с заданным именем.
    Исходный код (C++)
    RenderTargetPtr render_target;
    //...
    render_target->enable();
    Render::renderScreenMaterial("new_material_post");
    render_target->disable();
    render_target->unbindColorTextures();

    Аргументы

    • const char * material_name - Название материала.

    void renderScreenMaterial ( const char * material_name, const Ptr<Texture> & color_texture ) #

    Визуализирует материал экранного пространства с указанным названием и цветовой текстурой.
    Исходный код (C++)
    RenderTargetPtr render_target;
    TexturePtr texture;
    TexturePtr texture_2;
    //...
    render_target->bindColorTexture(0, texture);
    render_target->enable();
    Render::renderScreenMaterial("new_material_post", texture_2);
    render_target->disable();
    render_target->unbindColorTextures();

    Аргументы

    • const char * material_name - Название материала.
    • const Ptr<Texture> & color_texture - Интеллектуальный указатель цветовой текстуры.

    void renderScreenMaterial ( const char * material_name, const char * texture_name, const Ptr<Texture> & texture ) #

    Рендерит материал экранного пространства с заданной текстурой. Например:
    Исходный код (C++)
    RenderTargetPtr render_target;
    TexturePtr texture;
    TexturePtr texture_2;
    //...
    render_target->bindColorTexture(0, texture);
    render_target->enable();
    MaterialPtr material = Materials::findMaterial("new_material_post");
    Render::renderScreenMaterial(material, "color", texture_2);
    render_target->disable();
    render_target->unbindColorTextures();

    Аргументы

    • const char * material_name - Интеллектуальный указатель материала.
    • const char * texture_name - Название текстуры материала.
    • const Ptr<Texture> & texture - Интеллектуальный указатель текстуры.

    void renderTAA ( const Ptr<Texture> & color_texture, const Ptr<Texture> & color_old_texture ) #

    Отображает фильтр TAA.
    Исходный код (C++)
    RenderTargetPtr render_target;
    TexturePtr buffer;
    TexturePtr buffer_old;
    TexturePtr buffer_taa;
    //...
    render_target->bindColorTexture(0, buffer_taa);
    render_target->enable();
    Render::renderTAA(buffer, buffer_old);
    render_target->disable();
    render_target->unbindColorTextures();

    Аргументы

    • const Ptr<Texture> & color_texture - Интеллектуальный указатель цветовой текстуры.
    • const Ptr<Texture> & color_old_texture - Интеллектуальный указатель старой цветной текстуры.

    bool saveSettings ( const char * file ) const#

    Сохраняет текущие настройки средства визуализации в заданный файл.

    Аргументы

    • const char * file - Путь к целевому файлу.

    Возвращаемое значение

    true, если настройки сохранены успешно; в противном случае, false.

    bool saveState ( const Ptr<Stream> & stream ) const#

    Сохраняет состояние рендеринга в потоке.

    Сохранение в поток требует создания большого двоичного объекта для сохранения в нем. Для восстановления сохраненного состояния используется метод restoreState():

    Исходный код (C++)
    // set state
    Render::setCloudsInterleavedRendering(0); // interleave = 0
    	
    // save state
    BlobPtr blob_state = Blob::create();
    Render::saveState(blob_state);
    	
    // change state
    Render::setCloudsInterleavedRendering(2); // now interleave = 2
    	
    // restore state
    blob_state->seekSet(0);			// returning the carriage to the start of the blob
    Render::restoreState(blob_state); // restore interleave = 0

    Аргументы

    • const Ptr<Stream> & stream - Поток для сохранения состояния в нем.

    Возвращаемое значение

    true, если состояние сохранено успешно; в противном случае, false.

    bool restoreState ( const Ptr<Stream> & stream ) #

    Восстанавливает состояние рендеринга из потока.

    Восстановление из потока требует создания большого двоичного объекта для сохранения в и сохранения состояния с помощью метода saveState():

    Исходный код (C++)
    // set state
    Render::setCloudsInterleavedRendering(0); // interleave = 0
    	
    // save state
    BlobPtr blob_state = Blob::create();
    Render::saveState(blob_state);
    	
    // change state
    Render::setCloudsInterleavedRendering(2); // now interleave = 2
    	
    // restore state
    blob_state->seekSet(0);			// returning the carriage to the start of the blob
    Render::restoreState(blob_state); // restore interleave = 0

    Аргументы

    • const Ptr<Stream> & stream - Поток для восстановления состояния из.

    Возвращаемое значение

    true, если состояние восстановлено успешно; в противном случае, false.

    bool saveWorld ( const Ptr<Xml> & xml ) const#

    Сохраняет состояние рендеринга в заданном Xml-узле.

    Аргументы

    • const Ptr<Xml> & xml - Xml-узел.

    Возвращаемое значение

    true, если состояние сохранено успешно; в противном случае, false.

    Ptr<RenderEnvironmentPreset> getEnvironmentPreset ( int num ) #

    Возвращает предустановленную среду с заданным номером.
    Исходный код (C++)
    // get the second environment preset
    RenderEnvironmentPresetPtr preset = Render::getEnvironmentPreset(1);
    // print the sky intensity of the obtained preset
    Log::message("%f\n", preset->getSkyIntensity());

    Аргументы

    • int num - Номер предустановленной среды. Значение привязано к диапазону [0;2].

    Возвращаемое значение

    Предустановленная среда.

    const char * getCloudsQualityPresetName ( int num ) #

    Возвращает название предустановки качества облаков по заданному индексу.

    Аргументы

    • int num - Предустановленный индекс качества облаков.

    Возвращаемое значение

    Название предустановки качества облаков.

    const char * getAAPresetName ( int num ) #

    Возвращает имя предустановки AA (сглаживание) по заданному индексу.

    Аргументы

    • int num - Заданный индекс AA.

    Возвращаемое значение

    Имя предустановки AA.

    const char * getTAAPresetName ( int num ) #

    Возвращает имя предустановки TAA (временное сглаживание) по заданному индексу.

    Аргументы

    • int num - Заданный индекс TAA.

    Возвращаемое значение

    Предустановленное имя TAA.

    const char * getDenoisePresetName ( int num ) #

    Возвращает предустановленное имя шумоподавителя по заданному индексу.

    Аргументы

    • int num - Предустановленный индекс шумоподавителя.

    Возвращаемое значение

    Предустановленное имя шумоподавителя.

    const char * getSSRTGIPresetName ( int num ) #

    Возвращает имя предустановки SSRTGI (Глобальное освещение с трассировкой лучей в пространстве экрана) по заданному индексу.

    Аргументы

    • int num - Предустановленный индекс SSRTGI.

    Возвращаемое значение

    Имя предустановки SSRTGI.

    const char * getSSRPresetName ( int num ) #

    Возвращает имя предустановки SSR по заданному индексу.

    Аргументы

    • int num - Предустановленный индекс SSR.

    Возвращаемое значение

    Имя предустановки SSR.

    const char * getSSSSSPresetName ( int num ) #

    Возвращает имя предустановки SSSSS по заданному индексу.

    Аргументы

    • int num - Заданный индекс SSSSS.

    Возвращаемое значение

    Имя предустановки SSSSS.

    const char * getMotionBlurPresetName ( int num ) #

    Возвращает название предустановки размытия в движении по заданному индексу.

    Аргументы

    • int num

    Возвращаемое значение

    Название предустановки размытия в движении.

    const char * getDOFPresetName ( int num ) #

    Возвращает имя предустановки DOF по заданному индексу.

    Аргументы

    • int num

    Возвращаемое значение

    Заданное имя DOF.

    const char * getLandscapeTerrainGeometryPresetName ( int num ) #

    Возвращает заданное название ландшафтной геометрии рельефа по заданному индексу.

    Аргументы

    • int num - Заданный индекс геометрии ландшафтного рельефа.

    Возвращаемое значение

    Название предустановленной геометрии ландшафтного рельефа.

    const char * getLandscapeTerrainStreamingPresetName ( int num ) #

    Возвращает предустановленное название стриминга данных ландшафта (Landscape Terrain) по заданному индексу.

    Аргументы

    • int num - Предустановленный индекс стриминга данных ландшафта (Landscape Terrain).

    Возвращаемое значение

    Предустановленное название стриминга данных ландшафта (Landscape Terrain).

    const char * getWaterGeometryPresetName ( int num ) const#

    Возвращает заданное имя глобальной геометрии воды по заданному индексу.

    Аргументы

    • int num - Глобальный индекс предустановленной геометрии воды.

    Возвращаемое значение

    Название предустановки глобальной геометрии воды.

    bool isViewportModeStereo ( Render::VIEWPORT_MODE mode ) #

    Возвращает значение, указывающее, является ли указанный режим одним из режимов стереофонического рендеринга.

    Аргументы

    Возвращаемое значение

    true, если указанный режим является одним из режимов стереофонического рендеринга; в противном случае false.

    bool isViewportModePanorama ( Render::VIEWPORT_MODE mode ) #

    Возвращает значение, указывающее, является ли указанный режим одним из режимов рендеринга панорамы.

    Аргументы

    Возвращаемое значение

    true, если указанный режим является одним из режимов рендеринга панорамы; в противном случае false.

    void clearDebugMaterials ( ) #

    Очищает все глобальные отладочные материалы.

    void setDebugMaterial ( int num, const Ptr<Material> & material ) #

    Заменяет отладочный материал с указанным номером на указанный новый отладочный материал. Количество материала определяет порядок, в котором выполняются назначенные ему выражения.

    Аргументы

    Ptr<Material> getDebugMaterial ( int num ) const#

    Возвращает отладочный материал, примененный глобально по его номеру.

    Аргументы

    Возвращаемое значение

    Отладочный материал, применяемый глобально с указанным номером.

    void insertDebugMaterial ( int num, const Ptr<Material> & material ) #

    Вставляет новый глобальный отладочный материал в список глобально применяемых отладочных материалов.

    Аргументы

    • int num - Положение, в которое должен быть вставлен новый отладочный материал.
    • const Ptr<Material> & material - Отладочный материал, который будет добавлен в список глобально применяемых отладочных материалов.

    int findDebugMaterial ( const Ptr<Material> & material ) const#

    Возвращает номер указанного отладочного материала, примененного глобально. Это число определяет порядок, в котором выполняются назначенные выражения.

    Аргументы

    • const Ptr<Material> & material - Отладочный материал, для которого необходимо найти номер.

    Возвращаемое значение

    Номер отладочного материала в диапазоне от 0 до общего количества отладочных материалов или -1, если указанный материал не был найден.

    void addDebugMaterial ( const Ptr<Material> & material ) #

    Добавляет новый глобальный отладочный материал.

    Аргументы

    • const Ptr<Material> & material - Отладочный материал для глобального применения.

    void removeDebugMaterial ( int num ) #

    Удаляет глобальный отладочный материал с указанным номером.

    Аргументы

    void swapDebugMaterials ( int num_0, int num_1 ) #

    Меняет местами два отладочных материала с указанными номерами. Количество материала определяет порядок, в котором выполняются назначенные ему выражения.

    Аргументы

    void setDebugMaterialEnabled ( int num, bool enabled ) #

    Включает или отключает отладочный материал с указанным номером. Когда материал отключен (неактивен), прикрепленные к нему скрипты не выполняются.

    Аргументы

    bool getDebugMaterialEnabled ( int num ) const#

    Возвращает значение, указывающее, включен ли (активен) отладочный материал с указанным номером. Когда материал отключен (неактивен), прикрепленные к нему скрипты не выполняются.

    Аргументы

    Возвращаемое значение

    1, если включен отладочный материал с указанным номером; в противном случае - 0.

    Ptr<Texture> getCacheTexture ( const UGUID& guid ) #

    Аргументы

    • const UGUID& guid

    void * getD3D11Factory ( ) const#

    Возвращает указатель на D3D11Factory.

    Возвращаемое значение

    Заводской указатель D3D11.

    void * getD3D11Device ( ) const#

    Возвращает устройство D3D11, связанное с D3D11 renderer.

    Возвращаемое значение

    Устройство D3D11, связанное с данным средством визуализации.

    void * getD3D11Context ( ) const#

    Возвращает указатель на существующий интерфейс ID3D11DeviceContext.

    Возвращаемое значение

    Указатель интерфейса ID3D11Device.

    void * getGLContext ( ) const#

    Возвращает указатель на контекст OpenGL.

    Возвращаемое значение

    Контекстный указатель OpenGL.

    void reloadCacheTexture ( const UGUID & guid ) #

    Аргументы

    void reloadResource ( const char * path ) #

    Аргументы

    • const char * path

    void reloadResource ( const Vector<String> & pathes ) #

    Аргументы

    Последнее обновление: 19.12.2023
    Build: ()