This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Сэмпл Custom Code

This material graph sample demonstrates how to create and use nodes containing a custom shader code.В этом сэмпле графа материала показано, как создавать и использовать узлы, содержащие пользовательский код шейдера.

Albedo RGB value for the material of the Mesh Opaque PBR type is specified directly using a Float node (casting to float3 is performed automatically).Значение RGB альбедо для материала типа Mesh Opaque PBR задается напрямую с помощью узла Float (приведение к float3 выполняется автоматически).

The Function node has two float input ports (A and B) and two float output ports (return value Out and C output). They are automatically added according to the function signature:Узел Function имеет два входных порта float (A и B) и два выходных порта float (возвращаемое значение Out и выход C). Они автоматически добавляются в соответствии с сигнатурой функции:

Исходный код (Shader)
float function_1(in float a, in float b, out float c)
{
	c = lerp(a, b, 0.5f);
	return a+b;
}

A and B values for the custom function node are provided by Slider parameter nodes (adjustable via the Parameters panel in UnigineEditor) connected to it.Значения A и B для узла пользовательской функции предоставляются узлами параметров Slider (регулируемыми с помощью панели Parameters в UnigineEditor), подключенными к нему.

The result of linear interpolation between A and B values is connected to the Roughness input port of the master material node, while the sum of A and B — to Metalness.Результат линейной интерполяции между значениями A и B подключается к входному порту Roughness узла мастер-материала, а сумма A и B — к Metalness.

Finally, the data output is passed to the Final node.Наконец, выходные данные передаются узлу Final.

Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()