This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

SSR

The section contains settings that control screen-space reflections (SSR). These settins are available on the Indirect Specular tab. Раздел содержит настройки, управляющие отражениями в экранном пространстве (SSR). Эти настройки доступны на вкладке Indirect Specular.

Настройки отражения в экранном пространстве

Screen-Space Reflections (SSR) значение, указывающее, включен ли эффект SSR (Отражения в пространстве экрана). выкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_ssr (API)
Preset В данный момент используется предустановка SSR (Отражения в пространстве экрана). Чтобы настроить параметры эффекта SSR во время выполнения, вам следует активировать предустановку Custom: Одно из следующих значений:
  • Низкий (по умолчанию)
  • Средний
  • Высокий
  • Крайне
  • Экстремальный
  • Обычай

Консольная команда: render_ssr_preset (API)

Customizable SettingsНастраиваемые параметры#

Настройки отражений в экранном пространстве

Screen-Space Reflections SettingsНастройки отражений в экранном пространстве
Increased Accuracy значение, указывающее, включена ли опция повышенная точность для SSR (отражения в пространстве экрана). Эта опция повышает точность определения пересечения луча с поверхностями, что делает отражение на гладких поверхностях более детальным. выкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_ssr_increased_accuracy (API)
Resolution разрешение SSR (отражения в пространстве экрана). Одно из следующих значений:
  • Quarter - quarter resolution
  • Half - half resolution (by default)
  • Full - full resolution

Консольная команда: render_ssr_resolution (API)
Resolution Depth разрешение буфера глубины, используемого для вычисления SSR (отражения в пространстве экрана). It affects detailing of reflections of tiny objects.
Примечание
Для повышения производительности этот параметр можно установить на более низкие значения, включив при этом повышенную точность (см. SSRIncreasedAccuracy).
Одно из следующих значений:
  • Quarter - quarter resolution (by default)
  • Half - half resolution
  • Full - full resolution

Консольная команда: render_ssr_resolution_depth (API)
Resolution Color разрешение цветового буфера, используемого для вычисления SSR (отражения в пространстве экрана). Это существенно влияет на производительность. Одно из следующих значений:
  • Quarter - quarter resolution (by default)
  • Half - half resolution
  • Full - full resolution

Консольная команда: render_ssr_resolution_color (API)
Alpha Accumulation Mode режим накопления для альфа-значений, используемых при рендеринге отражений в пространстве экрана. Two modes are available:
  • Правильная - физически правильная реализация.
  • Boosted - искусственная реализация, которая делает SSR более интенсивным и добавляет дополнительный контраст некоторым сценам.
Опция #2 установлена по умолчанию (см. выше).
(API)
Num Rays количество лучей SSR на пиксель, которые используются для вычисления грубых отражений. Использование большего количества лучей обеспечивает более точный расчет шероховатости SSR, однако это обходится дороже.
Диапазон значений: [1, 64]. Значение по умолчанию : 4.
Консольная команда: render_ssr_num_rays (API)
Num Steps количество шагов SSR для каждого луча, которые используются для вычисления трассировки. Количество шагов определяет точность отражений и оказывает разумное влияние на производительность. Чем выше значение, тем точнее учитываются препятствия между объектами.
Диапазон значений: [1, 64]. Значение по умолчанию : 16.
Консольная команда: render_ssr_num_steps (API)
Step Size размер шага трассировки, используемого для вычисления SSR. Более высокие значения приводят к более длинным трассировкам (однако крошечные объекты могут отсутствовать), более низкие значения приводят к более детальному отражению крошечных объектов.
Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.5f.
Консольная команда: render_ssr_step_size (API)
Nonlinear Step Size размер линейного шага для эффекта SSR. При 0.0f все шаги raymarching имеют одинаковый размер. При 1.0f каждый шаг построения луча длиннее предыдущего, что позволяет увеличить длину луча при сохранении того же количества шагов построения луча.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
Консольная команда: render_ssr_non_linear_step_size (API)
Perspective Compensation значение компенсации перспективы для эффекта SSR. При значении 0.0f размер шага построения луча не зависит от расстояния от отражающей поверхности до камеры. При значении 1.0f размер шага построения луча линейно зависит от расстояния от отражающей поверхности до камеры.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
Консольная команда: render_ssr_perspective_compensation (API)
Visibility Roughness Min минимальное значение шероховатости, начиная с которого эффект SSR (отражения в пространстве экрана) начинает исчезать. Это позволяет уменьшить шум отражений от шероховатых материалов.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
Консольная команда: render_ssr_visibility_roughness_min (API)
Visibility Roughness Max максимальное значение шероховатости, начиная с которого эффект SSR (Отражения в пространстве экрана) не отображается. Это позволяет уменьшить шум отражений от шероховатых материалов.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
Консольная команда: render_ssr_visibility_roughness_max (API)
Roughness Mip Offset значение смещения mip для эффекта SSR на шероховатых поверхностях. Улучшает считывание цвета на шероховатых поверхностях на экранах с низким разрешением. Эта настройка позволяет снизить уровень шума и повысить производительность.
Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 4.0f.
Консольная команда: render_ssr_roughness_mip_offset (API)
Threshold порог, используемый для вычисления SSR (отражения в пространстве экрана), чтобы ограничить имитацию отражений в областях, где SSR не может получить информацию. Более высокие значения делают эффект менее выраженным.
Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
Консольная команда: render_ssr_threshold (API)
Threshold Occlusion значение, которое ограничивает имитацию перекрытия кубической карты окружения в областях, где SSR (отражения в пространстве экрана) не могут получить информацию. Более высокие значения делают эффект менее выраженным. Этот параметр в основном используется в помещениях для коррекции ложных отражений на закрытых участках (ложные отражения заменяются черным цветом). Для наружного применения рекомендуются более высокие значения этого параметра.
Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
Консольная команда: render_ssr_threshold_occlusion (API)
Normal Bias значение смещения, на которое начальное положение луча было сдвинуто вдоль вектора нормали. Это значение используется для вычисления SSR (отражения в пространстве экрана). Может быть настроен для точной настройки отражений небольших объектов на больших расстояниях. Рекомендуется для узких углов обзора. Чтобы использовать эту опцию, SSR (см. SSR) должен быть включен.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
Консольная команда: render_ssr_normal_bias (API)
View Bias значение смещения, на которое было смещено начальное положение луча вдоль вектора обзора. Это значение используется для вычисления SSR (отражения в пространстве экрана). Может быть настроен для точной настройки отражений небольших объектов на больших расстояниях. Рекомендуется для узких углов обзора. Чтобы использовать эту опцию, SSR (см. SSR) должен быть включен.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
Консольная команда: render_ssr_view_bias (API)
Tonemapping Gamma значение гаммы, изменяющее тон для эффекта SSR. Помогает уменьшить шум при отражениях от ярких поверхностей. 1.0f соответствует физически правильному значению. Рекомендуемое значение равно 2.0f - хотя это немного снижает яркость отражения, оно также значительно снижает уровень шума.
Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 2.0f.
Консольная команда: render_ssr_tonemapping_gamma (API)
Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()