This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Lights

This section contains lights-related settings, such as lens flares effect, batching and interleaved rendering parameters as well as per-object limits for forward rendering pass. Этот раздел содержит настройки, связанные с освещением, такие как эффект бликов линз, параметры пакетной обработки и чередования, а также ограничения для каждого объекта для прохода прямого рендеринга.

Lights settings

Lights Settings Настройки освещения
Deferred Lights значение, указывающее, включен ли рендеринг подсветки. вкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_lights_enabled (API)
Lens Flares значение, указывающее, включен ли рендеринг бликов объектива при каждом освещении. вкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_lights_lens_flares (API)

Batching OptionsBatching Options#

Max Per Batch максимальное количество подсветок, отображаемых tile (см. LightsTileGridSize)за один пакетный вызов.

Благодаря оптимизации пакетной обработки источников света, все источники света, разделенные на плитки, отображаются пакетами: каждая плитка отображает указанное количество источников света в пакете. Это позволяет уменьшить количество DIP-вызовов и повысить производительность. Оптимизация работает только для источников света omni с точечной формой и без теней.

0 отключает оптимизацию пакетной обработки.


Диапазон значений: [32, 1024]. Значение по умолчанию : 1024.
Консольная команда: render_lights_max_per_batch (API)
Tile Grid Size количество плиток сетки на ось для оптимизации рендеринга плиток. Во время этой оптимизации пространство экрана делится на плитки, которые отображают подсветку в пакетах (см. LightsMaxPerBatch). Оптимизация работает только для источников света omni с точечной формой и без теней.
Диапазон значений: [1, 32]. Значение по умолчанию : 8.
Консольная команда: render_lights_tile_grid_size (API)

Interleaved Rendering OptionsInterleaved Rendering Options#

Enabled значение, указывающее, включен ли режим чередования для рендеринга источников света во время отложенного прохода. При включении источники света рендерятся в половинном разрешении с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров. Этот режим требует высокой частоты кадров (более 60 кадров в секунду), в противном случае качество сглаживания снижается, а эффект ореолов становится более выраженным. Рекомендуется для относительно статичных сцен, которые содержат много источников света и не имеют большого количества отражающих поверхностей (при небольшом количестве источников света может снизиться производительность). выкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_lights_interleaved (API)
Samples режим чередующегося рендеринга, определяющий количество пикселей, которые будут пропущены при рендеринге подсветки во время отложенного прохода с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров.
  • 1 x 2 - половина всех пикселей отображается с пропуском каждой второй строки (1,0 * ширина x 0,5 * высота)
  • 2 x 2 - четверть всех пикселей рендерится с пропуском каждой второй строки (0,5 * ширина x 0,5 * высота)
Опция #1 установлена по умолчанию (см. выше).
(API)
Color Clamping режим фиксации цвета, используемый для режима рендеринга чередующихся источников света. Этот режим используется для уменьшения эффекта ореола: более высокие значения увеличивают интенсивность фиксации, но могут вызвать мерцание на рябых отражающих поверхностях (поскольку этот режим не так хорош по краям объекта). При отключении тени и отражения отображаются с задержкой, так как они отстают на несколько кадров. Одно из следующих значений:
  • Отключено
  • Низкий (по умолчанию)
  • Средний
  • Высокий
  • Высокая + Скорость

Консольная команда: render_lights_interleaved_color_clamping (API)
Catmull Resampling значение, указывающее, включена ли повторная выборка Catmull-Rom для режима рендеринга чередующихся источников света. Этот режим позволяет уменьшить размытость изображения при перемещении камеры вперед/назад. выкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_lights_interleaved_catmull_resampling (API)

Forward Per-Object LimitsForward Per-Object Limits#

Ambient значение, указывающее, отображается ли прозрачный окружающий проход.
Примечание
Этот параметр вступает в силу только в том случае, если для рендеринга прозрачных объектов используется прямой проход рендеринга.
вкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_transparent_ambient (API)
Lights значение, указывающее, отображается ли прозрачный световой проход.
Примечание
Этот параметр вступает в силу только в том случае, если для рендеринга прозрачных объектов используется прямой проход рендеринга.
вкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_transparent_light (API)
Multiple Environment Probes значение, указывающее, отображается ли прозрачный проход множественных зондов среды.
Примечание
Этот метод вступает в силу только тогда, когда для рендеринга прозрачных объектов используется прямой проход рендеринга.
вкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_transparent_multiple_env_probes (API)
World максимальное количество мировых источников света на объект (доступно только для материалов, отрисованных в прямом проходе рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 мировых источников света на объект.
Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4.
Консольная команда: render_lights_forward_per_object_world (API)
Omni максимальное количество встроенных источников света на объект (доступно только для материалов, отрисованных в прямом проходе рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 встроенных источников света на объект.
Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4.
Консольная команда: render_lights_forward_per_object_omni (API)
Proj максимальное количество проецируемых источников света на объект (доступно только для материалов, отрисованных в процессе прямого рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 проецируемых источников света на объект.
Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4.
Консольная команда: render_lights_forward_per_object_proj (API)
Environment Probe максимальное количество зондов окружения для каждого объекта (доступно только для материалов, отрисованных в прямом проходе рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 воксельных зондов для каждого объекта.
Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4.
Консольная команда: render_lights_forward_per_object_env (API)
Voxel Probe максимальное количество воксельных зондов на объект (доступно только для материалов, отрисованных в процессе прямого рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 воксельных зондов на объект.
Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4.
Консольная команда: render_lights_forward_per_object_voxel (API)
Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()