Lights
This section contains lights-related settings, such as lens flares effect, batching and interleaved rendering parameters as well as per-object limits for forward rendering pass. Этот раздел содержит настройки, связанные с освещением, такие как эффект бликов линз, параметры пакетной обработки и чередования, а также ограничения для каждого объекта для прохода прямого рендеринга.
Deferred Lights | значение, указывающее, включен ли рендеринг подсветки. вкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_lights_enabled (API) |
---|---|
Lens Flares | значение, указывающее, включен ли рендеринг бликов объектива при каждом освещении. вкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_lights_lens_flares (API) |
Batching OptionsBatching Options#
Max Per Batch | максимальное количество подсветок, отображаемых tile (см. LightsTileGridSize)за один пакетный вызов.
Благодаря оптимизации пакетной обработки источников света, все источники света, разделенные на плитки, отображаются пакетами: каждая плитка отображает указанное количество источников света в пакете. Это позволяет уменьшить количество DIP-вызовов и повысить производительность. Оптимизация работает только для источников света omni с точечной формой и без теней. 0 отключает оптимизацию пакетной обработки. Диапазон значений: [32, 1024]. Значение по умолчанию : 1024. Консольная команда: render_lights_max_per_batch (API) |
---|---|
Tile Grid Size | количество плиток сетки на ось для оптимизации рендеринга плиток. Во время этой оптимизации пространство экрана делится на плитки, которые отображают подсветку в пакетах (см. LightsMaxPerBatch). Оптимизация работает только для источников света omni с точечной формой и без теней. Диапазон значений: [1, 32]. Значение по умолчанию : 8. Консольная команда: render_lights_tile_grid_size (API) |
Interleaved Rendering OptionsInterleaved Rendering Options#
Enabled | значение, указывающее, включен ли режим чередования для рендеринга источников света во время отложенного прохода. При включении источники света рендерятся в половинном разрешении с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров. Этот режим требует высокой частоты кадров (более 60 кадров в секунду), в противном случае качество сглаживания снижается, а эффект ореолов становится более выраженным. Рекомендуется для относительно статичных сцен, которые содержат много источников света и не имеют большого количества отражающих поверхностей (при небольшом количестве источников света может снизиться производительность). выкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_lights_interleaved (API) |
---|---|
Samples | режим чередующегося рендеринга, определяющий количество пикселей, которые будут пропущены при рендеринге подсветки во время отложенного прохода с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров.
(API) |
Color Clamping | режим фиксации цвета, используемый для режима рендеринга чередующихся источников света. Этот режим используется для уменьшения эффекта ореола: более высокие значения увеличивают интенсивность фиксации, но могут вызвать мерцание на рябых отражающих поверхностях (поскольку этот режим не так хорош по краям объекта). При отключении тени и отражения отображаются с задержкой, так как они отстают на несколько кадров.
Одно из следующих значений:
Консольная команда: render_lights_interleaved_color_clamping (API) |
Catmull Resampling | значение, указывающее, включена ли повторная выборка Catmull-Rom для режима рендеринга чередующихся источников света. Этот режим позволяет уменьшить размытость изображения при перемещении камеры вперед/назад. выкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_lights_interleaved_catmull_resampling (API) |
Forward Per-Object LimitsForward Per-Object Limits#
Ambient | значение, указывающее, отображается ли прозрачный окружающий проход.
Этот параметр вступает в силу только в том случае, если для рендеринга прозрачных объектов используется прямой проход рендеринга. Консольная команда: render_transparent_ambient (API) |
---|---|
Lights | значение, указывающее, отображается ли прозрачный световой проход.
Этот параметр вступает в силу только в том случае, если для рендеринга прозрачных объектов используется прямой проход рендеринга. Консольная команда: render_transparent_light (API) |
Multiple Environment Probes | значение, указывающее, отображается ли прозрачный проход множественных зондов среды. Этот метод вступает в силу только тогда, когда для рендеринга прозрачных объектов используется прямой проход рендеринга. Консольная команда: render_transparent_multiple_env_probes (API) |
World | максимальное количество мировых источников света на объект (доступно только для материалов, отрисованных в прямом проходе рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 мировых источников света на объект. Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4. Консольная команда: render_lights_forward_per_object_world (API) |
Omni | максимальное количество встроенных источников света на объект (доступно только для материалов, отрисованных в прямом проходе рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 встроенных источников света на объект. Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4. Консольная команда: render_lights_forward_per_object_omni (API) |
Proj | максимальное количество проецируемых источников света на объект (доступно только для материалов, отрисованных в процессе прямого рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 проецируемых источников света на объект. Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4. Консольная команда: render_lights_forward_per_object_proj (API) |
Environment Probe | максимальное количество зондов окружения для каждого объекта (доступно только для материалов, отрисованных в прямом проходе рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 воксельных зондов для каждого объекта. Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4. Консольная команда: render_lights_forward_per_object_env (API) |
Voxel Probe | максимальное количество воксельных зондов на объект (доступно только для материалов, отрисованных в процессе прямого рендеринга). Вам следует установить ненулевое значение для повышения производительности: не рекомендуется использовать более 4 воксельных зондов на объект. Диапазон значений: [0, 128]. Значение по умолчанию : 4. Консольная команда: render_lights_forward_per_object_voxel (API) |