This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Цветокоррекция

This section describes settings for color correction of the scene.В этом разделе описаны настройки цветокоррекции сцены.

Scene Color SettingsНастройки цвета сцены

Local TonemapperЛокальный тональный преобразователь#

Local tone mapping uses a spatially varying mapping function determined by the neighborhood of a pixel, which allows an increase in the local contrast and the visibility of some details of an image. The local tonemapper enables the generation of a mask based on the entire image, providing more pleasing results because human vision is more sensitive to local contrast.Локальное тональное отображение использует пространственно изменяющуюся функцию отображения, определяемую окрестностью пикселя, что позволяет увеличить локальный контраст и видимость некоторых деталей изображения. Локальный тональный преобразователь позволяет создавать маску на основе всего изображения, обеспечивая более комфортные для восприятия результаты, поскольку человеческое зрение более чувствительно к локальному контрасту.

Local Tonemapper SettingsНастройки Local Tonemapper
Local Tonemapper
Консольная команда: render_local_tonemapper (API)
Blur Iterations
Консольная команда: render_local_tonemapper_num_blur_iterations (API)
Depth Threshold
Консольная команда: render_local_tonemapper_depth_threshold (API)
Tonemapping Intensity
Консольная команда: render_local_tonemapper_tonemapping_intensity (API)
Effect On Dark Areas
Консольная команда: render_local_tonemapper_effect_on_dark_areas (API)
Target Middle Gray
Консольная команда: render_local_tonemapper_target_middle_gray (API)
Luma Blurred Intensity
Консольная команда: render_local_tonemapper_luma_blurred_intensity (API)

Тональный преобразователь#

The tone mapping provides better image quality by remapping high dynamic range (HDR) colors into a range suitable for mediums with low dynamic range (LDR), like LCD or CRT screens. Its most common purpose is to make an image with a low dynamic range appear to have a higher range of colors providing a more dynamic and realistic effect. It lightens the darkest image regions and makes the lightest regions darker.Тональное отображение обеспечивает лучшее качество изображения, переназначая цвета с высоким динамическим диапазоном (HDR) в диапазон, подходящий для сред с низким динамическим диапазоном (LDR), таких как ЖК-экраны или ЭЛТ-экраны. Его наиболее распространенная цель состоит в том, чтобы изображение с низким динамическим диапазоном казалось с более высоким диапазоном цветов, обеспечивая более динамичный и реалистичный эффект. Он осветляет самые темные области изображения и делает самые светлые области темнее.

When using an HDR camera, always apply tonemapping, otherwise color intensity values exceeding 1 will be clamped at 1, altering the luminance balance of the scene.При использовании камеры HDR всегда применяйте тональное сопоставление, в противном случае значения интенсивности цвета, превышающие 1, будут зафиксированы на 1, изменяя баланс яркости сцены.

Tonemapper settingsНастройки Tonemapper
Tonemapper значение, указывающее, включено ли отображение тона . вкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_tonemapper (API)
Tonemapper Mode режим отображения тона. Одно из следующих значений:
  • Кинематографический
  • ACES (по умолчанию)
  • Комбинация ACES + Рейнхард
  • Рейнхард
  • Основанный Рейнхардом Люмой

Консольная команда: render_tonemapper_mode (API)

FilmicFilmic#

Parameters described below represent John Hable's artist-friendly tonemapping curve, which is constructed by using the following formula:Параметры, описанные ниже, представляют собой удобную для художника кривую сопоставления тонов Джона Хейбла, которая строится с использованием следующей формулы:

  • A — Shoulder ScaleA — Значение верхней части кривой (Shoulder)
  • B — Linear ScaleB — Значение средней части кривой (Linear)
  • C — Linear AngleC — Угол средней части кривой (Linear)
  • D — Toe ScaleD — Значение нижней части кривой (Toe)
  • E — Toe NumeratorE — Числитель нижней части кривой (Toe)
  • F — Toe DenominatorF — Знаменатель нижней части кривой (Toe)

Tone Mapping CurveКривая отображения тонов

For more details about tone mapping curve construction see the article on Filmic Tonemapping with Piecewise Power Curves.Для получения более подробной информации о построении кривой отображения тонов см. статью о сопоставлении тонов фильмов с кусочными кривыми мощности.

Shoulder Scale Сила плеча значение параметра настройки тона, которое используется для изменения значений яркости.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.2f.
Консольная команда: render_filmic_shoulder_scale (API)
Shoulder Scale = 0.2 (by default)Shoulder Scale = 0.2 (по умолчанию)
Shoulder Scale = 1
Linear Scale Линейная сила значение параметра отображения тона, которое используется для изменения значений серого. Линейный масштаб управляет длиной линейной части кривой отображения тонов.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.
Консольная команда: render_filmic_linear_scale (API)
Linear Scale = 0.3 (by default)Linear Scale = 0.3 (по умолчанию)
Linear Scale = 1
Linear Angle Линейный угол значение параметра отображения тона. Этот параметр управляет наклоном линейной части кривой отображения тона .
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
Консольная команда: render_filmic_linear_angle (API)
Linear Angle = 0.10 (by default)Linear Angle = 0.10 (по умолчанию)
Linear Angle = 1
Toe Scale Шкала Toe значение параметра tonemapping, которое используется для изменения значений затемнения. Шкала Toe управляет наклоном кривой отображения тона toe (область недодержки).
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.2f.
Консольная команда: render_filmic_toe_scale (API)
Toe Scale = 0.20 (by default)Toe Scale = 0.20 (по умолчанию)
Toe Scale = 1
Toe Numerator Числитель Toe значение параметра tonemapping.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.01f.
Консольная команда: render_filmic_toe_numerator (API)
Toe Numerator = 0.01 (by default)Toe Numerator = 0.01 (по умолчанию)
Toe Numerator = 0.08
Toe Denominator Знаменатель Toe значение параметра tonemapping.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.
Консольная команда: render_filmic_toe_denominator (API)
Toe Denominator = 0.3 (по умолчанию)
Toe Denominator = 1
White Level Линейная белая точка значение параметра tonemapping, которое отображается как чисто белое на результирующем изображении.
Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
Консольная команда: render_filmic_white_level (API)
White Level = 1.0 (по умолчанию)
White Level = 0.5
Saturation Recovery восстановление насыщенности цвета значение для filmic tonemapper. Filmic tonemapper desaturates image colors in bright areas making them look grayish. This parameter enables you to recover initial color saturation in such areas. Higher values make colors more saturated:
  • 0.0f - стандартная тональная обработка пленки, восстановление насыщенности не выполняется.
  • 1.0f - насыщенность цвета восстановлена в полном объеме.
Примечание
Когда установлено значение 1.0f, зеркальные блики кажутся слишком насыщенными, поэтому рекомендуемое значение - 0.75f (по умолчанию)

Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.75f.
Консольная команда: render_filmic_saturation_recovery (API)
White Level = 1.0 (by default)
White Level = 0.5

ACESACES#

White Clip белый клип параметр для оператора ACES. Управляет точкой отсечения белого цвета.
Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 2.51f.
Консольная команда: render_aces_white_clip (API)
Toe параметр toe для оператора ACES. Управляет темным цветом. Более высокие значения приводят к получению более темных цветов.
Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 0.03f.
Консольная команда: render_aces_toe (API)
Shoulder Angle угол наклона плеча параметр для оператора ACES. Определяет, насколько большое превышение должно быть добавлено к плечу кривой.
Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 2.43f.
Консольная команда: render_aces_shoulder_angle (API)
Shoulder Strength сила плеча параметр для оператора ACES. Управляет силой перехода между средней частью кривой и плечом кривой.
Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 0.59f.
Консольная команда: render_aces_shoulder_strength (API)
Shoulder Length длина плеча параметр для оператора ACES. Управляет количеством ступеней f, добавляемых к динамическому диапазону кривой. Определяет, сколько бликов учитывает кривая.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.59f.
Консольная команда: render_aces_shoulder_length (API)

Mix ACES With ReinhardMix ACES With Reinhard#

Mix With Reinhard ТУЗЫ с вкладом оператора Reinhard tonemapping. Если значение ближе к 0, то преобладают тузы. В противном случае, когда значение ближе к 1, Reinhard оказывает более сильное воздействие.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.
Консольная команда: render_aces_with_reinhard_mix (API)

ReinhardReinhard#

Contribution Тональная обработка Рейнхарда вклад оператора.

Значение вычисляется по следующей формуле: C / (1 + C) Оно определяет общий вклад, который оператор Reinhard вносит в окончательную цветокоррекцию изображения. Более высокие значения приводят к большему вкладу в изменение тона конечного изображения.


Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
Консольная команда: render_reinhard_contribution (API)

Reinhard Luma-BasedReinhard Luma-Based#

Contribution Тональная обработка на основе Рейнхарда Люма вклад оператора. Управляет общим вкладом, который оператор Reinhard вносит в окончательную цветокоррекцию изображения. Более высокие значения приводят к большему вкладу в изменение тона конечного изображения.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
Консольная команда: render_reinhard_luma_based_contribution (API)

SharpnessSharpness#

Sharpness значение, указывающее, включен ли эффект последующей обработки резкости. выкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_sharpen (API)
Sharpen Intensity интенсивность эффекта заточки. интенсивность эффекта повышения резкости. Чтобы использовать эту опцию, эффект последующей обработки повышения резкости должен быть включен (см. Sharpen).
Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.5f.
Консольная команда: render_sharpen_intensity (API)

Color Grading#

Brightness

Correction of the overall scene brightness:Корректировка общей яркости сцены:

  • Positive values lighten the colors up to white. Положительные значения делают цвета светлее до белого.
  • Negative values darken the colors up to black. Отрицательные значения делают цвета темнее до черного.
Contrast

Correction of the overall scene contrast:Корректировка общей контрастности сцены:

  • Positive values increase the contrast. Положительные значения увеличивают контраст.
  • Negative values decrease the contrast. Отрицательные значения уменьшают контраст.
Gamma Correction of the overall scene gamma.Корректировка общей гаммы сцены.
Fade Color исчезающий цвет сцены на экране. By gradually changing this value it is possible to create "fade in" and "fade out" effects depending on the w component of the given vector. For example, when the following vectors are passed the result will be:
  • vec4(1,1,1,1) - полностью белый экран. Положительное значение w приводит к смешиванию добавок.
  • век4(0.5,0.5,0.5,1) - светлые цвета на экране.
  • vec4(1,0,0,1) - канал R для всех цветов экрана установлен на максимум; G и B без изменений.
  • vec4(0,0,0,0) - нет выцветания (на экране не происходит изменения цвета).
  • vec4(1,1,1,-1) - полностью черный экран. Отрицательный w приводит к scene colors * (1 - RGB), где RGB - это первые три компонента переданного вектора.
  • век4(0.5,0.5,0.5,-1) - темные цвета на экране.

vec4_zero - значение по умолчанию (белое)
Консольная команда: render_fade_color (API)
White Level White level of the scene.Баланс белого сцены.
LUT Texture The loading, viewing, or clearing of the Lookup Table texture for color transformation.Загрузка, просмотр или очистка текстуры таблицы поиска для преобразования цвета.

Color Correction by Curves#

Color Correction

Tonal range and tone response of the final image. The horizontal input color values are mapped to the vertical output values based on curves for Red, Green and Blue channels. By adjusting all three channels at once, you control the luminance of the final image.Тональный диапазон и тональная характеристика финального изображения. Горизонтальные входные значения цвета сопоставляются с вертикальными выходными значениями на основе кривых для красного, зеленого и синего каналов. Регулируя сразу все три канала, вы управляете яркостью окончательного изображения.

Color correction curvesКривые коррекции цвета
Preserve Saturation Preserve initial scene color saturation after applying color correction.Сохранение исходной насыщенности цвета сцены после применения цветокоррекции.
Saturation Correction

Correction curve of the overall scene saturation. The input luminance values are mapped to the vertical saturation values:Корректировка кривой общей насыщенности сцены. Входные значения яркости отображаются на значения вертикальной насыщенности:

  • The higher the value, the more saturated and vibrant the colors are.Чем выше значение, тем насыщеннее и ярче цвета.
  • The lower the value, the duller and more colorless the colors are.Чем ниже значение, тем тусклее и бесцветнее цвета.

Saturation curveКривая насыщенности
Управляйте насыщенностью теней, регулируя значения слева, светов - справа.

Saturation and HueSaturation and Hue#

Saturation per Color

Saturation fine-adjustment for 12 major colors of the spectre.Тонкая настройка насыщенности для 12 основных цветов спектра.

Saturation adjustmentРегулировка насыщенности
Hue per Color

Hue (color shift) fine-adjustment for 12 major colors of the spectre.Тонкая настройка оттенка (сдвига цвета) для 12 основных цветов спектра.

Hue adjustmentРегулировка оттенка

Color Correction LUTColor Correction LUT#

Color Correction LUT (Lookup Texture) is an optimized way of performing color grading in a post effect. Instead of tweaking individual color grading parameters, only a single texture is used to produce the corrected image. The lookup is performed by using the original image color as a vector to address the lookup texture.Color Correction LUT (Lookup Texture) - это оптимизированный способ выполнения цветокоррекции в пост-эффекте. Вместо настройки отдельных параметров цветокоррекции для получения исправленного изображения используется только одна текстура. Поиск выполняется с использованием исходного цвета изображения в качестве вектора для обращения к текстуре поиска.

One of the most common applications of lookup tables is to use them to see how images look in different media, such as TV/video or film, which have different color capabilities. Using a lookup table designed to mimic a certain display medium gives a much better idea what your current work will look like after it’s transferred to that medium.Одно из наиболее распространенных применений таблиц поиска - использовать их, чтобы увидеть, как изображения выглядят на различных носителях, таких как телевидение / видео или фильмы, которые имеют разные цветовые возможности. Использование таблицы поиска, разработанной для имитации определенного средства отображения, дает гораздо лучшее представление о том, как будет выглядеть ваша текущая работа после того, как она будет перенесена на этот носитель.

Advantages of using a Color correction LUT include: Преимущества использования LUT коррекции цвета:

  • Better performance — realtime computation is replaced by a simple array indexing operation. Повышение производительности - вычисления в реальном времени заменены простой операцией индексации массива.
  • More professional workflow opportunities, where all color transforms can be defined using professional image editing software (such as Photoshop or GIMP), which provides a more precise result. Более профессиональные возможности рабочего процесса , где все преобразования цвета могут быть определены с помощью профессионального программного обеспечения для редактирования изображений (например, Photoshop или GIMP), что обеспечивает более точный результат.

Simple scene with neutral color correction applied.Простая сцена с примененной коррекцией нейтрального цвета.

Same scene using the lookup texture with shadows, highlights and vibrance applied.Та же сцена с использованием текстуры поиска с примененными тенями, светами и яркостью.
Примечание
Various visual effects can be created by changing the color correction LUT dynamically in realtime.Можно создавать различные визуальные эффекты, динамически изменяя LUT коррекции цвета в реальном времени.

Lookup Texture RequirementsТребования к текстуре поиска#

The 2D texture representation must be laid out in a way that it represents an unwrapped volume texture (as an image sequence of "depth slices").Представление 2D-текстуры должно быть расположено таким образом, чтобы оно представляло развернутую объемную текстуру (как последовательность изображений «срезов глубины»).

A 1024 x 32 texture, representing a 32x32x32 color LUT.Текстура 1024 x 32 , представляющая цветовую LUT 32x32x32 .

Workflow ExampleПример рабочего процесса#

  1. Generate a default lookup texture by clicking the button (Save texture) right to the LUT texture field and saving it as a TGA file (by selecting it in the Typefield).Сгенерируйте текстуру поиска по умолчанию, нажав кнопку (Save texture) справа от поля текстуры LUT и сохранив ее как файл TGA (выбрав его в поле Type).
  2. Take a screenshot of your scene.Сделайте скриншот вашей сцены.
  3. Import your screenshot into a graphics editor (e.g., Photoshop or GIMP) and perform all necessary image correction operations (brightness, contrast, etc.) to achieve a desired look.Импортируйте снимок экрана в графический редактор (например, Photoshop или GIMP) и выполните все необходимые операции по исправлению изображения (яркость, контраст и т.д.), Чтобы добиться желаемого вида.
  4. Import your generated default lookup texture into the graphics editor and perform the same operations as for the scene screenshot. Save the modified lookup texture as a new LUT.Импортируйте созданную вами текстуру поиска по умолчанию в графический редактор и выполните те же операции, что и для снимка экрана сцены. Сохраните измененную текстуру подстановки как новую LUT.
  5. In Render Settings -> Color -> LUT texture, select you new texture.В Render Settings -> Color -> LUT texture выберите новую текстуру.

Now your scene in UnigineEditor looks exactly as in the graphics editor!Теперь ваша сцена в UnigineEditor выглядит точно так же, как в графическом редакторе!

Последнее обновление: 06.02.2024
Build: ()