This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Препятствия

An obstacle is an invisible object which is placed inside a navigation area and is bypassed during pathfinding.Препятствие - это невидимый объект, который помещается в зону навигации и обходится во время поиска пути.

Примечание
If you change obstacle transformation, route will be automatically recalculated in order to avoid the obstacle.Если вы измените положение препятствия, маршрут будет автоматически пересчитан, чтобы обойти препятствие.

The obstacles can be added to the scene:В сцену можно добавить препятствия:

  • As a single node to indicate an area or a node that should be avoided during pathfinding. However, if you change transformation of the node, the obstacle transformation won't change.Как отдельный узел для обозначения области или узлов, которые следует обойти при поиске пути. Однако, при изменении трансформации узла, трансформация препятствия не изменится.
  • As a child node of a node that should be bypassed. In this case, transformation of the obstacle will change together with the node transformation and a route will always be calculated correctly.Как дочерний узел узла, который следует обойти. В этом случае трансформация препятствия будет изменяться вместе с трансформацией узла, и маршрут всегда будет рассчитываться правильно.

There are 3 types of the obstacles:Есть 3 типа препятствий:

You should choose the most appropriate type depending on the form of the node that should be bypassed during pathfinding.Вы должны выбрать наиболее подходящий тип в зависимости от формы узла, который необходимо обходить при поиске пути.

Usage ExampleПример использования#

Supposing, you need to add a node that changes its transformation each frame and should be bypassed during pathfinding. In this case, you should do the following:Предположим, вам нужно добавить узел, который изменяет свою трансформацию каждый кадр и который необходимо обходить при поиске пути. В этом случае следует сделать следующее:

  1. Place the required node inside the navigation area within which routes will be calculated.Разместите нужный узел внутри области навигации, в пределах которой будут рассчитываться маршруты.

    A cuboid-shaped ObjectMeshDynamic node placed inside the Navigation SectorУзел ObjectMeshDynamic в форме куба, помещенный внутри Navigation Sector
  2. Add the obstacle of the required type to the scene and combine its position with the node's position.Добавьте в сцену препятствие нужного типа и совместите его положение с положением узла.
  3. Set the required size for the obstacle.Установите необходимый размер препятствия.

    The obstacle box and the node.Препятствие-куб и узел.
  4. In the World Hierarchy window, drag the obstacle node to make it a child of the required node.В окне World Hierarchy перетащите узел препятствия чтобы сделать его дочерним для требуемого узла.

    Примечание
    This will enable to simultaneously change transformation of the node and the obstacle. You can also perform it via code.Это позволит одновременно изменять трансформацию узла и препятствия. Вы также можете сделять это через код .
  5. Now you can create a route from the script. The route will be automatically recalculated when the node transformation changes.Теперь вы можете создать маршрут из кода. Маршрут будет автоматически пересчитан при изменении трансформации узла.

In the result, the route will be calculated as follows (the route is highlighted with white):В результате маршрут будет рассчитан следующим образом (маршрут выделен белым цветом):

The route that bypasses the node marked as the obstacle boxМаршрут в обход узла, помеченного как блок препятствий.

See AlsoСмотрите также#

Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()