This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Сэмпл Displacement

This material graph sample demonstrates how to implement displacement mapping in your materials.Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как реализовать отображение смещения в ваших материалах.

The Sample Texture node samples data from the tangent-space normal map taken from the normal Texture 2D node (enabling you to select a texture asset via the Parameters panel in UnigineEditor) in accordance with the default UV, normal vector components are passed to the Material node.Узел Sample Texture отбирает данные из карты нормалей касательного пространства, взятые из узла Texture 2D нормалей (позволяющего вам выбрать ассет текстуры через панель Parameters в UnigineEditor) в соответствии с UV по умолчанию, компоненты вектора нормалей передаются узлу Material.

Albedo data for the material is specified directly via a Float node (casting to float3 is performed automatically).Данные альбедо для материала указываются напрямую через ноду Float (приведение к float3 выполняется автоматически).

Data of a single-channel heightmap taken from the Texture 2D node and sampled by the Sample Texture node is passed via the x port adapter to the Add node which applies the displacement offset according the Offset Slider parameter node (enabling you to adjust a float value via the Parameters panel in UnigineEditor). The output is then multiplied (the Multiply node) by the displacement height value provided by the second Slider node and passed to the Tessellation Vertex Offset Tangent Space port of the material node via the 0,0,x port adapter (meaning that the value shall control displacement along the Z axis only, keeping X and Y as they are).Данные одноканальной карты высот , взятые из узла Texture 2D и отобранные узлом Sample Texture, передаются через адаптер порта x к узлу Add, который применяет смещение в соответствии с узлом параметра Offset Slider (что позволяет вам настроить значение float через панель Parameters в UnigineEditor). Затем выходные данные умножаются (узел Multiply) на значение высоты смещения , предоставленное вторым узлом Slider, и передаются в порт Tessellation Vertex Offset Tangent Space узла материала через адаптер порта 0,0,x (это означает, что значение должно управлять смещением только по оси Z, оставив X и Y без изменений).

Tessellation Factor for the material is specified using a Slider parameter node enabling you to adjust the value in the Parameters panel.Tessellation Factor для материала задается с помощью узла параметров Slider, позволяющего настроить значение на панели Parameters.

The resultРезультат
Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()