This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Добавление зданий

Внимание
Функционал, описанный в этой статье, недоступен в Community редакции SDK.
Чтобы использовать этот функционал вам необходимо получить лицензию на Engineering / Sim SDK.

Sandworm allows the procedural generation of buildings based on shapes stored in the vector data sources.Sandworm позволяет процедурно генерировать здания на основе форм, хранящихся в векторных источниках данных.

The Procedural Generation Assets add-on contains additional building materials to add a variety to the city view. You can use your own materials as long as they are created following the rules.Дополнение Procedural Generation Assets содержит дополнительные строительные материалы для придания разнообразия виду города. Вы можете использовать свои собственные материалы, если они созданы в соответствии с правилами.

See AlsoСмотрите также#

Посмотрите это видео из серии видеоуроков по генерации ландшафта в Sandworm:

Setting the Building ObjectДобавление объекта зданий#

  1. Create the object: in the Objects panel, click + for Buildings.Создайте объект: на панели Objects щелкните + для Buildings.

  2. In the Parameters tab, add a source: click the Add Source(s) button, select Assets and set the path to the sw_georeferenced/vector/buildings.shp file.На вкладке Parameters добавьте источник: нажмите кнопку Add Source(s), выберите Assets и задайте путь к файлу sw_georeferenced/vector/buildings.shp.

    As the source is added, we can click the Preview button below to see the building data preview on the map.После добавления источника мы можем нажать кнопку Preview ниже для предварительного просмотра данных о зданиях на карте.

  3. Add a filter if you want to pick specific data from the source.Добавьте фильтр, если вы хотите выбрать определенные данные из источника.

    Open the Attributes Table (the button) to look through all available data and set any filter you want. If you add no filters, all buildings will be generated.Откройте таблицу атрибутов (кнопка ), чтобы просмотреть все доступные данные и установить любой фильтр, который вы хотите. Если вы не добавите фильтры, будут сгенерированы все здания.

  4. In fact, we can already generate the buildings with Auto settings. However, if you do that, you'll notice several skyscrapers not typical for such towns. This is due to the data provided in the floor column of the Attributes table: some values are irrelevant. Filters also can't help in this case as the data is in the string format.Фактически, мы уже можем создавать здания с автоматическими настройками. Однако, если вы сделаете это, то заметите несколько небоскребов, не типичных для таких городов. Это связано с данными, представленными в столбце floor таблицы атрибутов: некоторые значения нерелевантны. Фильтры также не смогут помочь в этом случае, так как данные представлены в строковом формате.

    To solve this problem, let's switch to the Manual mode and set the Floor Number parameter to Random:Чтобы решить эту проблему, давайте переключимся в режим Manual и установим для параметра Floor Number значение Random:

    In this case Sandworm will disregard any floor number values from the data source and generate buildings with a random number of floors from 1 to 5 as set in Floor Number Range.В этом случае Sandworm будет игнорировать любые значения номера этажа из источника данных и генерировать здания со случайным числом этажей от 1 до 5, как указано в Floor Number Range.

  5. Click the Create Building Object button.Нажмите кнопку Create Building Object.

Generated BuildingsСгенерированные здания#

The generated buildings will look as follows:Сгенерированные здания будут выглядеть следующим образом:

Generated buildingsСгенерированные здания

What ElseЧто ещё#

Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()