This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Защита ваших данных паролем

In order to protect your source code and content, you are recommended to use the Archiver tool to archive your resources into UNG archives. It implements data encrypting to avoid unauthorized access and provides a password protection. Чтобы защитить исходный код и контент, рекомендуется использовать инструмент Archiver для архивирования ваших ресурсов в архивы UNG. Он реализует шифрование данных, чтобы избежать несанкционированного доступа, и обеспечивает защиту паролем.

Примечание
Protected packages are entirely loaded into memory, no data streaming is available for them. Защищенные пакеты полностью загружаются в память, для них нет потоковой передачи данных.

To protect resources, you need to create an archive with the password specified and pass the same password on engine initialization. The workflow is as follows: Для защиты ресурсов вам необходимо создать архив с указанным паролем и передать тот же пароль при инициализации движка. Рабочий процесс выглядит следующим образом:

  • Create an UNG archive with the specified password. For example, to create an archive named files.ung with the 12345 password that contains the textures directory, pass the following CLI:
    Shell-команды
    ung_x86 -o files.ung -d textures -p 12345
    Создайте архив UNG с указанным паролем. Например, чтобы создать архив с именем files.ung с паролем 12345 , который содержит каталог textures, передайте следующий интерфейс командной строки:
    Shell-команды
    ung_x86 -o files.ung -d textures -p 12345
  • Specify the same password to be passed on engine initialization in the <your_project_name>.cpp file:
    Исходный код (C++)
    #include <UnigineEngine.h>
    
    #include "AppSystemLogic.h"
    #include "AppWorldLogic.h"
    #include "AppEditorLogic.h"
    
    #ifdef _WIN32
    	int wmain(int argc,wchar_t *argv[]) {
    #else
    	int main(int argc,char *argv[]) {
    #endif
    	
    	Unigine::Engine::InitParameters init_params;
    	init_params.window_title = "Your_Title";
    	init_params_params.project = "<your_project_name>";
    	init_params_params.password = "12345";
    	Unigine::EnginePtr engine(init_params, argc, argv);
    	
    	AppSystemLogic system_logic;
    	AppWorldLogic world_logic;
    	AppEditorLogic editor_logic;
    	
    	engine->main(&system_logic,&world_logic,&editor_logic);
    	
    	return 0;
    }
    Примечание
    If you pass a project name during engine initialization, this means the engine will store its rewritable data (such as logs, cache and configuration files) in user profile (in C:\Users\<username> on Windows or in /home/<username> on Linux) rather than <UnigineSDK/bin/ or <UnigineSDK/data/ folders. If you pass a project name during engine initialization, this means the engine will store its rewritable data (such as logs, cache and configuration files) in user profile (in C:\Users\<username> on Windows or in /home/<username> on Linux) rather than <UnigineSDK/bin/ or <UnigineSDK/data/ folders.

    On engine initialization, you can set NULL to the project attribute of initialization parameters, if you don't need that data is stored in user profile:On engine initialization, you can set NULL to the project attribute of initialization parameters, if you don't need that data is stored in user profile:

    Исходный код (C++)
    // engine initialization
    Unigine::Engine::InitParameters init_params;
    init_params_params.project = NULL;
    init_params_params.password = "12345";
    Unigine::EnginePtr engine(init_params, argc, argv);
    If you pass a project name during engine initialization, this means the engine will store its rewritable data (such as logs, cache and configuration files) in user profile (in C:\Users\<username> on Windows or in /home/<username> on Linux) rather than <UnigineSDK/bin/ or <UnigineSDK/data/ folders. On engine initialization, you can set NULL to the project attribute of initialization parameters, if you don't need that data is stored in user profile:
    Укажите тот же пароль, который будет передаваться при инициализации движка в файле <your_project_name>.cpp:
    Исходный код (C++)
    #include <UnigineEngine.h>
    
    #include "AppSystemLogic.h"
    #include "AppWorldLogic.h"
    #include "AppEditorLogic.h"
    
    #ifdef _WIN32
    	int wmain(int argc,wchar_t *argv[]) {
    #else
    	int main(int argc,char *argv[]) {
    #endif
    	
    	Unigine::Engine::InitParameters init_params;
    	init_params.window_title = "Your_Title";
    	init_params_params.project = "<your_project_name>";
    	init_params_params.password = "12345";
    	Unigine::EnginePtr engine(init_params, argc, argv);
    	
    	AppSystemLogic system_logic;
    	AppWorldLogic world_logic;
    	AppEditorLogic editor_logic;
    	
    	engine->main(&system_logic,&world_logic,&editor_logic);
    	
    	return 0;
    }
    Примечание
    If you pass a project name during engine initialization, this means the engine will store its rewritable data (such as logs, cache and configuration files) in user profile (in C:\Users\<username> on Windows or in /home/<username> on Linux) rather than <UnigineSDK/bin/ or <UnigineSDK/data/ folders. Если вы передадите имя проекта во время инициализации движка, это означает, что движок сохранит свои перезаписываемые данные (такие как журналы, кеш и файлы конфигурации) в профиле пользователя ( в C:\Users\<username> в Windows или в /home/<username> в Linux), а не в папках <UnigineSDK/bin/ или <UnigineSDK/data/.

    On engine initialization, you can set NULL to the project attribute of initialization parameters, if you don't need that data is stored in user profile:При инициализации движка вы можете NULL в атрибут project параметров инициализации, если вам не нужно, чтобы данные сохранялись в профиле пользователя:

    Исходный код (UnigineScript)
    // engine initialization
    Unigine::Engine::InitParameters init_params;
    init_params_params.project = NULL;
    init_params_params.password = "12345";
    Unigine::EnginePtr engine(init_params, argc, argv);
Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()