This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Создание погодных эффектов

Creating atmospheric effects is essentially an artistic task. You can simulate different weather conditions using only the UnigineEditor functionality, unless you need some kind of interaction or complex smooth transitions. This article describes common ways to create such effects in UNIGINE.Создание атмосферных эффектов - это, по сути, художественная задача. Вы можете имитировать различные погодные условия, используя только функциональность UnigineEditor, если только вам не нужно какое-то взаимодействие или сложные плавные переходы. В этой статье описываются общие способы создания таких эффектов в UNIGINE.

Cloudy SkyОблачное Небо#

Most weather effects require the overcast sky. In some cases, changing the sky color is enough, but you can also use various types of clouds available out of the box.Для большинства погодных эффектов требуется хмурое небо. В некоторых случаях достаточно изменить цвет неба, но вы также можете использовать различные типы облаков, доступные из коробки.

Raindrops and SnowfallКапли дождя и Снегопад#

Raindrops and snowfall effects are similar and usually simulated using Particle Systems.Эффекты капель дождя и снегопада схожи и обычно моделируются с использованием Систем частиц.

Check out the particles_rain_effect world of the Art Samples demo (the art_samples > particles > particles_rain_effect world) showcasing a rain effect. You can open it in UnigineEditor and see how it is made. For optimization purposes, this sample controls attachment of the particle systems to the camera via scripting to spawn raindrops only in some local area around the player.Посмотрите сцену particles_rain_effect в наборе демо-сцен Art Samples (art_samples > particles > particles_rain_effect), демонстрирующую эффект дождя. Вы можете открыть ее в UnigineEditor и посмотреть, как он сделан. В целях оптимизации в этом примере системы частиц привязаны к камере с помощью сценариев, чтобы создавать капли дождя только в некоторой локальной области вокруг игрока.

LightningМолния#

Lightning can be simulated in many ways; the most common approach is an emissive Billboard or a mesh depending on the required level of quality. To emulate randomly occuring lightning strikes, you can configure a random Period for billboard-based particles and use a Texture Atlas containing different lightning images. Молния может быть смоделирована многими способами; наиболее распространенным подходом является излучающий Billboard или меш в зависимости от требуемого уровня качества. Чтобы имитировать случайно возникающие удары молнии, вы можете настроить случайный период для частиц на основе рекламных щитов и использовать Атлас текстур, содержащий различные изображения молний.

A more complex solution, including shaders and programming, may be required to simulate how highly-detailed lightning affects the scene lighting.Для моделирования того, как высокодетализированная молния влияет на освещение сцены, может потребоваться более сложное решение, включающее шейдеры и программирование.

FogТуман#

To simulate fog, take a look at the Environment Haze settings. This feature is great for enriching the scene with mist and dense fog with support for height-dependent density.Чтобы имитировать туман, посмотрите настройки Environment Haze. Эта функция отлично подходит для добавления в сцену тумана и плотного тумана с поддержкой плотности, зависящей от высоты.

StormШторм#

Stormy sea can be implemented using the Global Water waves: you can use a set of predefined Beaufort waves with a smooth transition between the sea states, or customize waves according to your needs. Штормовое море может быть реализовано с использованием волн Global Water: вы можете использовать набор предопределенных волн Бофорта с плавным переходом между состояниями моря или настроить волны в соответствии с вашими потребностями.

Waves can also be controlled via code. A set of the Water Global samples in the CPP Samples suite included in the SDK demonstrates how to use C++ API to control Global Water and fetch water level at a given point simulating a water splash at a point of contact with a boat or another object.Волнами также можно управлять с помощью кода. Набор примеров Water Global в наборе CPP Samples, включенном в SDK, демонстрирует, как использовать C++ API для управления Global Water и для определения уровня воды в заданной точке, имитирующей всплеск воды в точке контакта с лодкой или другим объектом.

WindВетер#

Wind is a rather compound effect; there are no global wind settings affecting all the content in the project world. The wind effect could be broken into the following components: Ветер - довольно сложный эффект; нет глобальных настроек ветра, влияющих на весь контент в мире проекта. Эффект ветра можно было бы разбить на следующие компоненты:

  1. Vegetation animation. There are several approaches to animate plants affected by wind requiring certain adjustments when modeling geometry. Check out these tutorials: Анимация растительности. Существует несколько подходов к анимации растений, подверженных воздействию ветра, требующих определенных корректировок при моделировании геометрии. Ознакомьтесь с этими руководствами:

  2. Physical Wind affecting physical objects and particles with mass.Physical Wind, воздействующий на физические объекты и частицы с массой.
  3. Dust and small flying props can also be made via Particle Systems. Пыль и небольшие летающие объекты также можно сделать с помощью Системы частиц.
  4. Storm at water and movement of clouds is done in the settings of these objects and their materials. Шторм на воде и движение облаков выполняется в настройках этих соответствующих объектов и их материалов.

Complex EffectsСложные Эффекты#

More complex effects like water droplets and streaks on the camera lens, splashes in puddles, screen frost, and windshield wiper effect require shader coding and are provided in the Weather Add-on available starting with the Engineering SDK (Windows only).Более сложные эффекты, такие как капли воды и полосы на объективе камеры, брызги в лужах, иней на экране и эффект стеклоочистителя, требуют написания шейдерного кода и есть в дополнении Weather Add-on, доступном начиная с Engineering SDK (только для Windows).

Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()