This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Streaming

This section contains settings related to resource streaming.Этот раздел содержит настройки, связанные с потоковой передачей ресурсов.

Streaming settings

Streaming SettingsНастройки стриминга
First Frames Force количество кадров, загружаемых сразу после первого кадра. Это приведет к появлению сцены прямо при запуске приложения.
Диапазон значений: [0, INT_MAX]. Значение по умолчанию : 60.
Консольная команда: render_streaming_first_frames_force (API)
Max Threads максимальное количество потоков, используемых для потоковой передачи. Большее количество потоков приводит к более быстрой потоковой передаче, но может вызвать всплески в случае чрезмерного потребления ресурсов графического процессора.
Диапазон значений: [1, 256]. Значение по умолчанию : 1.
Консольная команда: render_streaming_max_threads (API)
Particles Memory Limit ограничение кэш-памяти для вершин систем частиц в процентах от общей памяти графического процессора.
Примечание
Установка слишком низкого предела для огромного количества систем частиц в сцене может привести к рендерингу только некоторых из них.

Диапазон значений: [0, 100]. Значение по умолчанию : 3.
Консольная команда: render_streaming_particles_memory_limit (API)

Preload at World Loading#

Shaders значение, указывающее, компилируются ли все шейдеры, используемые в загружаемом мире, и загружаются ли они в оперативную память при каждой загрузке мира.
Примечание
Предварительная загрузка шейдеров приводит к значительному потреблению памяти. Рекомендуется по возможности использовать предварительно сгенерированный кэш шейдеров (смотрите команду shaders_create). В этом случае необходимые шейдеры загружаются из кэша в оперативную память по требованию.
выкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_shaders_preload (API)

BudgetsBudgets#

Loading ограничение по времени загрузки графических ресурсов в миллисекундах на кадр. Увеличение ограничения приводит к увеличению производительности потоковой передачи. Однако потребление памяти также увеличивается из-за снижения скорости загрузки ресурсов.
Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
Консольная команда: render_streaming_budget_loading (API)
Textures Destroy ограничение по времени для удаления текстур в миллисекундах на кадр. Движок распределит процесс очистки текстур по необходимому количеству кадров, чтобы не превысить ограничение по времени. Количество кадров также будет зависеть от объема контента в сцене и вычислительной мощности. Увеличение лимита приводит к увеличению производительности потоковой передачи. Однако потребление памяти также увеличивается из-за снижения скорости выгрузки текстур.
Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.1f.
Консольная команда: render_streaming_budget_destroy_textures (API)
Meshes Destroy ограничение по времени для удаления сеток в миллисекундах на кадр. Движок распределит процесс очистки сеток по требуемому количеству кадров, чтобы не превысить ограничение по времени. Количество кадров также будет зависеть от объема контента в сцене и вычислительной мощности. Увеличение лимита приводит к увеличению производительности потоковой передачи. Однако потребление памяти также увеличивается из-за снижения скорости выгрузки сетки.
Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.1f.
Консольная команда: render_streaming_budget_destroy_meshes (API)
Примечание
The graphic resources are regularly checked for being modified in order to be reloaded or deleted.Графические ресурсы регулярно проверяются на предмет их изменения, для обеспечения их своевременной перезагрузки или удаления.

TexturesTextures#

Streaming Mode режим потоковой передачи текстур. Имеются следующие режимы:
  • Async- асинхронная загрузка текстур.
  • Force- принудительная загрузка текстур, необходимых для каждого кадра в единицах.
Опция #1 установлена по умолчанию (см. выше).
(API)
Cache Resolution разрешение для элементов кэша текстур. Эти свернутые копии текстур используются вместо оригиналов при загрузке последних. Одно из следующих значений:
  • 8x8
  • 16x16 (по умолчанию)
  • 32x32
  • 64x64
  • 128x128
  • 256x256
  • 512x512

Консольная команда: render_streaming_textures_cache_resolution (API)
Memory Limit ограничение кэш-памяти, используемой для потоковой передачи текстур. Это рекомендуемое значение, к которому следует стремиться. Таким образом, это значение может быть превышено, если для рендеринга текущего кадра требуются текстуры. Ограничение памяти связано со сроком службы: текстуры удаляются из видеопамяти только при превышении обоих значений.
Диапазон значений: [0, 100]. Значение по умолчанию : 65.
Консольная команда: render_streaming_textures_memory_limit (API)
Life Time время жизни кэша графического процессора, используемого для рендеринга текстур. Движок удаляет текстуры по истечении этого времени только в том случае, если также превышен указанный лимит памяти для потоковой передачи текстур.
Диапазон значений: [1, 60]. Значение по умолчанию : 4.
Консольная команда: render_streaming_textures_life_time (API)

Meshes GPUMeshes GPU#

Streaming Mode потоковый режим для загрузки сеток в видеопамять (VRAM). Имеются следующие режимы:
  • Async- асинхронная загрузка сеток.
  • Force- одновременная принудительная загрузка сеток, необходимых для текущего кадра.
  • All- загрузка всех сеток, доступных в проекте, при запуске приложения. Этот режим хорош для небольших проектов с небольшим количеством сеток.
Опция #1 установлена по умолчанию (см. выше).
(API)
Memory Limit ограничение памяти, используемой для загрузки сеток в видеопамять (VRAM). Это рекомендуемое значение, к которому следует стремиться. Таким образом, это значение может быть превышено, если для рендеринга текущего кадра требуются сетки. Ограничение памяти связано со сроком службы: сетки удаляются из видеопамяти только при превышении обоих значений.
Диапазон значений: [0, 100]. Значение по умолчанию : 4.
Консольная команда: render_streaming_meshes_limit_vram (API)
Life Time время жизни ячеек в видеопамяти с момента последнего обращения к ним. Механизм удаляет сетки по истечении этого времени только в том случае, если также превышен указанный лимит видеопамяти.
Диапазон значений: [0, 60]. Значение по умолчанию : 4.
Консольная команда: render_streaming_meshes_life_time_vram (API)

Meshes CPUMeshes CPU#

Streaming Mode потоковый режим для загрузки сеток в память (RAM). Имеются следующие режимы:
  • Async- асинхронная загрузка сеток.
  • Force- одновременная принудительная загрузка сеток, необходимых для текущего кадра.
  • All- загрузка всех сеток, доступных в проекте, при запуске приложения. Этот режим хорош для небольших проектов с небольшим количеством сеток.
Опция #1 установлена по умолчанию (см. выше).
(API)
Memory Limit ограничение памяти, используемое для загрузки сеток в оперативную память (RAM). Это рекомендуемое значение, к которому следует стремиться. Таким образом, это значение может быть превышено, если для текущего кадра требуются сетки. Ограничение памяти связано со сроком службы: сетки удаляются из оперативной памяти только при превышении обоих значений.
Диапазон значений: [1, 100]. Значение по умолчанию : 5.
Консольная команда: render_streaming_meshes_limit_ram (API)
Life Time время жизни сеток в памяти с момента последнего обращения к ним. Механизм удаляет сетки по истечении этого времени, только если также превышен лимит оперативной памяти.
Диапазон значений: [1, 60]. Значение по умолчанию : 20.
Консольная команда: render_streaming_meshes_life_time_ram (API)

Prefetch CPUPrefetch CPU#

Collision Mode режим асинхронной предварительной загрузки сеток в память перед их использованием. Предварительная загрузка доступна только для мешей, имеющих хотя бы одну поверхность с включенным флагом Collision. Существует 3 режима загрузки таких сеток в оперативную память:
  • Disable- загрузка отключена.
  • Radius- загружаются сетки в пределах радиуса предварительной выборки.
  • Full- загружены все сетки с флагомCollision.
Этот метод следует использовать, когда установлен Async режим потоковой передачи для сеток. Опция #1 установлена по умолчанию (см. выше).
(API)
Intersection Mode режим асинхронной предварительной загрузки сеток в память перед их использованием. Предварительная загрузка доступна только для мешей, имеющих хотя бы одну поверхность с включенным флагом Intersection. Существует 3 режима загрузки таких сеток в оперативную память:
  • Disable- загрузка отключена.
  • Radius- загружены все сетки в пределах радиуса предварительной выборки.
  • Full- загружены все сетки с флагомIntersection.
Этот метод следует использовать, когда установлен Async режим потоковой передачи для сеток. Опция #1 установлена по умолчанию (см. выше).
(API)
Radius радиус, в пределах которого сетки предварительно загружаются в память. Значение должно превышать физический радиус (для столкновений) и/или радиус, в пределах которого вычисляются пересечения.
Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.0f.
Консольная команда: render_streaming_meshes_prefetch_radius (API)

For OpenGL OnlyFor OpenGL Only#

The settings below are available for OpenGL API only.Приведенные ниже настройки доступны только для OpenGL API.

Примечание
These parameters should be carefully adjusted for each particular case and configuration as they are heavily dependent on hardware and driver used.Эти параметры следует тщательно настраивать для каждого конкретного случая и конфигурации, поскольку они сильно зависят от используемого оборудования и драйверов.
Async Buffer

Size of an intermediate buffer (between the CPU and new resource) used for mesh and texture streaming, in Mb. The size of this buffer must be equal to the size of the largest resource (mesh/texture), otherwise in case of a larger resource, the buffer will be resized causing a spike. Размер промежуточного буфера (между ЦП и новым ресурсом), используемого для потоковой передачи сетки и текстур, в МБ. Размер этого буфера должен быть равен размеру самого большого ресурса (сетка / текстура), иначе в случае большего ресурса размер буфера будет изменен, что приведет к скачку.

Примечание
Be aware, that the size of this intermediate buffer will be added to total memory consumption.Имейте в виду, что размер этого промежуточного буфера будет добавлен к общему потреблению памяти.
Async Buffer Indices

Size of an intermediate buffer, analogous to the Async Buffer above, used for mesh streaming (to store vertex indices of meshes), in Mb.Размер промежуточного буфера, аналогичного Async Buffer выше, используемого для потоковой передачи ячеек (для хранения индексов вершин ячеек), в мегабайтах.

Примечание
Be aware, that the size of this intermediate buffer will be added to total memory consumption.Имейте в виду, что размер этого промежуточного буфера будет добавлен к общему потреблению памяти.
Async Buffer Synchronization

Enable buffer synchronization for transferring data from the streaming thread to the main one. When disabled, both async buffer and async buffer for indices are created anew each time. This reduces the number of buffer synchronizations but increases the number of memory allocations.Включите синхронизацию буфера для передачи данных из потокового потока в основной. При отключении асинхронный буфер и асинхронный буфер для индексов каждый раз создаются заново. Это уменьшает количество синхронизаций буфера, но увеличивает количество выделений памяти.

Примечание
Sometimes (depending on the hardware/driver used, e.g. when the main thread is affected by sychronization primitives in other threads) memory allocation may be faster than synchronizations, in such cases, when streaming becomes unacceptably slow, it is recommended to disable buffer synchronization.Иногда (в зависимости от используемого оборудования / драйвера, например, когда на основной поток влияют примитивы синхронизации в других потоках) распределение памяти может быть быстрее, чем при синхронизации, в таких случаях, когда потоковая передача становится неприемлемо медленной, рекомендуется отключить синхронизацию буфера.
Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()