This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Руководство по импорту текстур

You can import textures in convenient formats (such as .tga, .jpg, .png, .hdr, etc.). As you import a texture via the Asset Browser, using drag and drop or the Import button, the following import settings are displayed. These settings can also be changed later via the Parameters window.Вы можете импортировать текстуры в удобных форматах (например, .tga, .jpg, .png, .hdr, и т.д.). Когда вы импортируете текстуру через Asset Browser, используя перетаскивание или кнопку Import, отображаются следующие настройки импорта. Эти настройки также можно изменить позже в окне Parameters.

Import settings for a texture assetПараметры импорта для объекта текстуры

Common ParametersОбщие параметры#

Unchanged

Defines whether the texture is to be used "as is" or a runtime will be created for it in accordance with the specified import options.Определяет, будет ли текстура использоваться «как есть» или для нее будет создан файл времмени выполнения (runtime) в соответствии с указанными параметрами импорта.

Примечание
When this option is enabled, the texture is used by the Engine and added to the final build "as is". E.g., you can use this option for your custom HDR texture.Когда эта опция включена, текстура используется движком и добавляется в окончательную сборку «как есть». Например, вы можете использовать эту опцию для своей пользовательской текстуры HDR.
Texture Preset

This preset determines what sort of texture is to be generated, it defines compression algorithms and color channels to be used. The list of available presets includes the following:Этот пресет определяет, какой тип текстуры будет сгенерирован, он определяет алгоритмы сжатия и используемые цветовые каналы. Список доступных предустановок включает следующее:

  • Albedo (RGB) — for 3-channel albedo textures (postfix: _alb)Albedo (RGB) - для 3-х канальных текстур альбедо ( постфикс : _alb)
  • Albedo (RGB — color, A — opacity) — for 4-channel albedo textures (postfix: _alb)Albedo (RGB — color, A — opacity) - для 4-х канальной альбедо текстуры ( постфикс : _alb)
  • Diffuse (RGB) — for 3-channel diffuse textures (postfix: _d)Diffuse (RGB) - для 3-х канальных текстур diffuse ( постфикс : _d)
  • Diffuse (RGB — color, A — opacity) — for 4-channel diffuse textures (postfix: _d)Diffuse (RGB — color, A — opacity) - для 4-х канальных текстур diffuse ( постфикс : _d)
  • Shading (R — metalness, G — roughness, B — specular) — for 3-channel shading textures (postfix: _sh)Shading (R — metalness, G — roughness, B — specular) - для 3-х канальных текстур shading ( постфикс : _sh)
  • Shading (R — metalness, G — roughness, B — specular, A — microfiber) — for 4-channel shading textures (postfix: _sh)Shading (R — metalness, G — roughness, B — specular, A — microfiber) - для 4-х канальных текстур shading ( постфикс : _sh)
  • Specular (RGB — specular, A — gloss) — for 4-channel specular textures (postfix: _s)Specular (RGB — specular, A — gloss) - для 4-х канальных текстур specular ( постфикс : _s)
  • Normal Map (RG) — for 2-channel normal textures (postfix: _n)Normal Map (RG) - для 2-х канальных карт нормалей ( постфикс : _n)
  • Normal Map (RG — normals, B — opacity) — for 3-channel normal textures (postfix: _nrgb)
    Примечание
    Unigine Engine expects a normal map in DirectX format. If your normal map is in OpenGL format, tick Invert G Channel in the import menu. As a general rule, if the lighting seems weird, try inverting the G Channel and see if it gets better.
    Normal Map (RG — normals, B — opacity) - для 3-х канальных карт нормалей ( постфикс : _nrgb)
  • Ambient Occlusion — for ambient occlusion textures (postfix: _a)Ambient Occlusion - для текстур ambient occlusion ( постфикс : _a)
  • Emission — for emission textures (postfix: _e)Emission - для текстур эмиссии ( постфикс : _e)
  • Parallax — for parallax height maps (postfix: _h)Parallax - для карт высот параллакса ( постфикс : _h)
  • Mask (R) — for 1-channel mask textures (postfix: _m)Mask (R) - для текстур 1-канальной маски ( постфикс : _m)
  • Mask (RG) — for 2-channel mask textures (postfix: _m)Mask (RG) - для 2-х канальных текстур маски ( постфикс : _m)
  • Mask (RGB) — for 3-channel mask textures (postfix: _m)Mask (RGB) - для 3-х канальных текстур маски ( постфикс : _m)
  • Mask (RGBA) — for 4-channel mask textures (postfix: _m)Mask (RGBA) - для 4-х канальных текстур маски ( постфикс : _m)
  • Mask For Vegetation (R) — for 1-channel textures used as masks to distribute vegetation added as a Grass or Mesh Clutter object across the area (postfix: _m). Using the standard Mask preset for vegetation instead of this one may lead to incorrect results. If no preset is selected, the Mask (R) preset is set by default.Mask For Vegetation (R) — для 1-канальных текстур, использующихся в качестве масок для распределения растительности, добавленной как объект Grass или Mesh Clutter, по поверхности (постфикс: _m). Использование стандартного пресета Mask для растительности вместо данного пресета может привести к некорректным результатам. Если пресет не выбран, то по умолчанию будет установлен пресет Mask (R).
  • Mask For Vegetation (RG) — for 2-channel textures used as masks to distribute vegetation added as a Grass or Mesh Clutter object across the area (postfix: _m). Using the standard Mask preset for vegetation instead of this one may lead to incorrect results. If no preset is selected, the Mask (RG) preset is set by default.Mask For Vegetation (RG) — для 2-канальных текстур, использующихся в качестве масок для распределения растительности, добавленной как объект Grass или Mesh Clutter, по поверхности (постфикс: _m). Использование стандартного пресета Mask для растительности вместо данного пресета может привести к некорректным результатам. Если пресет не выбран, то по умолчанию будет установлен пресет Mask (RG).
  • Mask For Vegetation (RGB) — for 3-channel textures used as masks to distribute vegetation added as a Grass or Mesh Clutter object across the area (postfix: _m). Using the standard Mask preset for vegetation instead of this one may lead to incorrect results. If no preset is selected, the Mask (RGB) preset is set by default.Mask For Vegetation (RGB) — для 3-канальных текстур, использующихся в качестве масок для распределения растительности, добавленной как объект Grass или Mesh Clutter, по поверхности (постфикс: _m). Использование стандартного пресета Mask для растительности вместо данного пресета может привести к некорректным результатам. Если пресет не выбран, то по умолчанию будет установлен пресет Mask (RGB).
  • Mask For Vegetation (RGBA) — for 4-channel textures used as masks to distribute vegetation added as a Grass or Mesh Clutter object across the area (postfix: _m). Using the standard Mask preset for vegetation instead of this one may lead to incorrect results. If no preset is selected, the Mask (RGBA) preset is set by default.Mask For Vegetation (RGBA) — для 4-канальных текстур, использующихся в качестве масок для распределения растительности, добавленной как объект Grass или Mesh Clutter, по поверхности (постфикс: _m). Использование стандартного пресета Mask для растительности вместо данного пресета может привести к некорректным результатам. Если пресет не выбран, то по умолчанию будет установлен пресет Mask (RGBA).
  • Cube Map — for cubemap textures, that can be used for your world's environment or for Environment Probes (postfix: _c)Cube Map - для текстур кубической карты, которые можно использовать в вашем мире для Environment или для Environment Probe ( постфикс : _c)
  • Voxel Probe — for 3D lighting textures used for Voxel Probes (postfix: _vp)Voxel Probe - для 3D текстур освещения используется для Voxel Probe ( постфикс : _vp)
  • Volume — for 3D textures, that can be used for volumetric effects or color variations (postfix: _v)Volume - для 3D-текстур, которые можно использовать для объемных эффектов или цветовых вариаций ( постфикс : _v)
  • Light Map — for 3-channel light maps (postfix: _l)Light Map - для 3-х канальных карт освещения ( постфикс : _l)
  • IES — for IES light profile textures (postfix: _ies)IES - для текстур светового профиля IES ( постфикс : _ies)
  • 3D LUT — for color correction textures3D LUT - для текстур цветокоррекции
Image Type

Type of the texture to be generated. Available options are:Тип создаваемой текстуры. Доступные варианты:

  • 2D — 2D texture. This is the most commonly used type of texture. These textures are used in various materials and be mapped to 3D meshes, GUI elements, etc.2D - 2D текстура. Это наиболее часто используемый тип текстуры. Эти текстуры используются в различных материалах и быть проецироваться на трехмерными модели, элементы графического интерфейса и т.д.
  • 3D — 3D texture. This type of textures can be used for volumetric effects or color variations. 3D - 3D текстура. Текстуры этого типа можно использовать для создания объемных эффектов или цветовых вариаций.
  • Cube — cubemap texture. It can be used for your world's environment, sky dome or Environment Probe. The imported cubemap will be oriented the following way:Cube - кубическая текстура (cubemap). Еe можно использовать в вашем мире для Environment , небесного купола или Environment Probe. Импортированная кубическая карта будет ориентирована следующим образом:

    The following layouts of source cubemaps are supported:Поддерживаются следующие макеты исходных кубических карт:

    Horizontal cross layoutГоризонтальное поперечное расположение Vertical cross layoutВертикальное поперечное расположение Cylindrical PanoramaЦилиндрическая панорама
  • 2D Array — array of 2D textures. These textures can be used for terrain details, etc.2D Array - массив 2D текстур. Эти текстуры можно использовать для деталей ландшафта и т.д.
Image Format

Defines the image pixel format: bit depth and channels used. Compressed formats are supported. The default format is RGB8.Определяет формат пикселей изображения: битовую глубину и используемые каналы. Поддерживаются сжатые форматы. Формат по умолчанию - RGB8.

The drop-down menu contains all possible formats. However, if an unsuitable format is selected for the texture, the image would not be imported properly. For example, the normal texture accepts ATI2 files only. For more details on formats, see the description of the texture asset format.Выпадающее меню содержит все возможные форматы. Однако, если для текстуры выбран неподходящий формат, изображение не будет импортировано должным образом. Например, обычная текстура принимает только файлы ATI2. Подробнее о форматах см. описание формат текстурного ассета .

Mipmap Type

Type of filtering to be used for mipmap generation. Available options are:Тип фильтрации, который будет использоваться для создания MIP-карты. Доступные варианты:

  • Box — choose this type to use simple box filter for mipmap generation.Box - выберите этот тип, чтобы использовать простой box фильтр для генерации MIP-карты.

    Примечание
    If a texture contains very narrow features (e.g., lines), then aliasing artifacts may be very pronounced. In this case it might be better to choose the Combined option.Если текстура содержит очень узкие элементы (например, линии), артефакты наложения спектров могут быть очень выраженными. В этом случае лучше выбрать вариант Combined.
  • Point — choose this type to use point filtration for mipmap generation.Point - выберите этот тип, чтобы использовать точечную фильтрацию для генерации mipmap.

  • Combine — choose this type to get mipmaps from the source image.Combined - выберите этот тип, чтобы получить MIP-карту из исходного изображения.

    Примечание
    If the width and/or height of the source image are not power of 2, set the corresponding resolution parameter to Original.Если ширина и / или высота исходного изображения не являются степенью 2, установите соответствующий параметр разрешения до Original.
  • Sharpen — sharpness is applied for generated mipmaps. To configure the extent of sharpness, the following parameters are available:Sharpen — к сгенерированным мипмапам применяется резкость. Для настройки степени резкости доступны следующие параметры:

    • Sharpness Intensity — intensity of the sharpness effect.Sharpness Intensity — интенсивность эффекта резкости.
    • Sharpness Radius — radius to which the effect is applied, with sub-texel accuracy.Sharpness Radius — радиус, к которому применяется эффект, с точностью до субтекселя.
    • Sharp Only Lightness — only the HSL lightness value is affected by the sharpness effect.Sharp Only Lightness — эффект резкости влияет только на значение яркости (lightness) в HSL.
    Нажмите для увеличения Нажмите для увеличения Нажмите для увеличения
    Source image 1024x1024Исходное изображение 1024x1024 Mipmap 256x256,
    Intensity 0.4,
    Radius 1
    Mipmap 256x256,
    Intensity 1.0,
    Radius 1
  • Blur — blurring is applied for generated mipmaps. To configure the extent of blurring, the following parameter is available:Blur — к сгенерированным мипмапам применяется размытие. Для настройки степени размытия доступен следующий параметр:

    • Blur Radius — radius, in texels, to which the effect is applied.Blur Radius — радиус, в текселях, к которому применяется эффект.
    Нажмите для увеличения Нажмите для увеличения Нажмите для увеличения
    Source image 1024x1024Исходное изображение 1024x1024 Mipmap 256x256,
    Blur Radius 1
    Mipmap 256x256,
    Blur Radius 3
Mipmaps SRGB Correction Enables sRGB gamma correction for mipmaps.Включает гамма-коррекцию sRGB для MIP-карт.

Resolution ParametersПараметры разрешения#

Width

Texture width (a power of 2).Ширина текстуры (степень двойки).

  • Original — source image width is used.Original - используется ширина исходного изображения.
  • Auto (default) — the power of 2 value closest to the source image width is used.Auto (по умолчанию) - используется степень степени 2, ближайшая к ширине исходного изображения.
Height

Texture height (a power of 2).Высота текстуры (степень двойки).

  • Original — source image height is used.Original - используется высота исходного изображения.
  • Auto (default) — the power of 2 value closest to the source image height is used.Auto (по умолчанию) - используется степень степени 2, ближайшая к высоте исходного изображения.
Примечание
If the original width or height is not equal to a power of 2 and is selected as an import setting, the imported texture would fail to be compressed.Если исходная ширина или высота не равна степени 2 и выбрана в качестве параметра импорта, импортированная текстура не будет сжата.

Other ParametersПрочие параметры#

Invert G Channel

Enable inversion of the green channel of the imported image. Depending on the game engine or 3D software package you use, normal maps can be handled differently. This option is used to simplify conversion of normal maps from different source platforms.Включите инверсию зеленого канала импортированного изображения. В зависимости от игрового движка или программного пакета 3D, который вы используете, с картами нормалей можно работать по-разному. Эта опция используется для упрощения преобразования карт нормалей с разных исходных платформ.

Texture PostfixesТекстурные постфиксы#

Texture postfix is important, as it defines compression algorithms and color channels to be used. Postfixes correspond to certain texture presets. The list of available postfixes includes the following ones:Постфикс текстуры важен, так как он определяет используемые алгоритмы сжатия и цветовые каналы. Постфиксы соответствуют определенным предустановки текстур . В список доступных постфиксов входят следующие:

  • texture_alb for albedo textures (RGB — color, A — opacity). Other possible postfixes are: _al, _albedo, _albedomap, _albedo_map, _albedotexture, _albedo_texture, _col, _color, _colormap, _color_map, _colortexture, _color_texture.texture_alb для альбедо текстуры (RGB - цвет, A - непрозрачность). Также возможно использование следующих постфиксов: _al, _albedo, _albedomap, _albedo_map, _albedotexture, _albedo_texture, _col, _color, _colormap, _color_map, _colortexture, _color_texture.
  • texture_d for diffuse textures (RGB — color, A — opacity). Other possible postfixes are: _d, _dif, _diff, _diffuse, _diffusemap, _diffuse_map, _diffusetexture, _diffuse_texture.texture_d для diffuse текстуры (RGB - цвет, A - непрозрачность). Также возможно использование следующих постфиксов: _d, _dif, _diff, _diffuse, _diffusemap, _diffuse_map, _diffusetexture, _diffuse_texture.
  • texture_n for normal textures (RG — surface normal components). Other possible postfixes are: _nrm, _norm, _nrml, _normal, _normalmap, _normal_map, _normaltexture, _normal_texture.texture_n для карты нормалей (RG - компоненты нормали к поверхности). Также возможно использование следующих постфиксов: _nrm, _norm, _nrml, _normal, _normalmap, _normal_map, _normaltexture, _normal_texture.
  • texture_nrgb for normal textures that store opacity in the B channel (RG — normals, B — opacity).texture_nrgb для карты нормалей, сохраняющие непрозрачность в канале B (RG - нормали, B - непрозрачность).
  • texture_s for specular textures (RGB — specular, A — gloss). Other possible postfixes are: _sp,_ spec, _specular, _specularmap, _specular_map, _speculartexture, _specular_texture.texture_s для specular текстуры (RGB - зеркальное отражение, A - глянцевое). Также возможно использование следующих постфиксов: _sp,_ spec, _specular, _specularmap, _specular_map, _speculartexture, _specular_texture.
  • texture_sh for shading textures (R — metalness, G — roughness, B — specular, A — microfiber).texture_sh для shading текстуры (R - металличность, G - шероховатость, B - зеркальность, A - микрофибра).
  • texture_a for ambient occlusion textures (R — AO map). Other possible postfixes are: _ao, _oc, _aomap, _ao_map, _aotexture, _ao_texture, _ambient, _occlusion, _aocclusion, _occlusionmap, _occlusion_map, _occlusiontexture, _occlusion_texture, _ambientocclusion, _ambient_occlusion.texture_a для ambient occlusion текстуры (R - карта АО). Также возможно использование следующих постфиксов: _ao, _oc, _aomap, _ao_map, _aotexture, _ao_texture, _ambient, _occlusion, _aocclusion, _occlusionmap, _occlusion_map, _occlusiontexture, _occlusion_texture, _ambientocclusion, _ambient_occlusion.
  • texture_h for parallax height maps (parallax effect) (R — height map). Other possible postfixes are: _p, _pa, _par, _parallax, _parallaxmap, _parallax_map, _parallaxtexture, _parallax_texture, _height, _heightmap, _height_map, _heighttexture, _height_texture, _dis, _disp, _displacement, _displacementmap, _displacement_map, _displacementtexture, _displacement_texture.texture_h для карты высот параллакса (эффект параллакса) (R - карта высот). Также возможно использование следующих постфиксов: _p, _pa, _par, _parallax, _parallaxmap, _parallax_map, _parallaxtexture, _parallax_texture, _height, _heightmap, _height_map, _heighttexture, _height_texture, _dis, _disp, _displacement, _displacementmap, _displacement_map, _displacementtexture, _displacement_texture.
  • texture_l for light maps (RGB — light color).texture_l для карты освещения (RGB - светлый цвет).
  • texture_e for emission textures (RGB — glow color). Other possible postfixes are: _em, _emis, _emission, _emmap, _em_map, _emtexture, _em_texture, _emissionmap, _emission_map, _emissiontexture, _emission_texture.texture_e для текстуры эмиссии (RGB - цвет свечения). Также возможно использование следующих постфиксов: _em, _emis, _emission, _emmap, _em_map, _emtexture, _em_texture, _emissionmap, _emission_map, _emissiontexture, _emission_texture.
  • texture_m for image mask textures, including those used to distribute vegetation across the area.texture_m для текстуры масок, включая маски, используемые для распределения растительности по территории.
  • texture_c for cubemap textures used as the world environment or environment probe.texture_c для кубической текстуры, используемой в мире в качестве Environment или же для Environment Probe .
  • texture_vp for 3D lighting textures used for voxel probes.texture_vp для 3D текстуры освещения используется для Voxel Probe.
  • texture_v for 3D textures used for volumetric effects or color variations.texture_v для 3D-текстур, используемых для объемных эффектов или цветовых вариаций.
  • texture_ies for IES light profile textures.texture_ies для текстур световых профилей IES.

You can define default import options for a texture by simply adding a postfix to its name.Вы можете определить параметры импорта по умолчанию для текстуры, просто добавив постфикс к ее имени.

Примечание
When you import a texture with a postfix, make sure that it corresponds to the texture's type and purpose. E.g. if you name an albedo texture as "color_n.jpg", it will be imported as a 2-channel normal map by default.При импорте текстуры с постфиксом убедитесь, что она соответствует типу и назначению текстуры. Например, если вы назовете текстуру альбедо «color_n.jpg», она будет импортирована как двухканальная карта нормалей по умолчанию.

Assigning Imported TextureНазначение импортированной текстуры#

To assign the imported texture to a material, you can choose one of the following ways:Чтобы назначить импортированную текстуру материалу, вы можете выбрать один из следующих способов:

  • Drag the icon of the texture asset from the Asset Browser window to the destination field in the Parameters window.Перетащите значок ассета текстуры из окна Asset Browser в поле назначения в окне Parameters.

  • Use the button next to the destination field in the Parameters window to select the desired asset. Используйте кнопку рядом с полем назначения в окне Parameters, чтобы выбрать нужный ассет.

  • Type the name of the asset to the destination field in the Parameters window manually. If an asset with the specified name exists in the project it will be shown while you type.

    Введите имя ассета в поле назначения в окне Parameters вручную. Если в проекте существует ассет с указанным именем, он будет отображаться при вводе.

Texture ConversionПреобразование текстур#

Texture Conversion is a feature that allows optimizing a texture at a later stage of the project without changing the asset GUID, thus preserving all necessary links. Any texture asset used in your project can be converted to one of the available formats.Преобразование текстур - это функция, которая позволяет оптимизировать текстуру на более позднем этапе проекта без изменения GUID ресурса, тем самым сохраняя все необходимые ссылки. Любой ресурс текстуры, используемый в вашем проекте, можно преобразовать в один из доступных форматов.

To convert a texture, right-click the texture in the Asset Browser to open the context menu, and select Convert To and the required file format. The file immediately will be converted to a selected format.Чтобы преобразовать текстуру, щелкните правой кнопкой мыши текстуру в Asset Browser, чтобы открыть контекстное меню, и выберите Convert To и необходимый формат файла. Файл сразу будет преобразован в выбранный формат.

Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()