This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Создание треков определенного типа

Тип трека определяется параметром , который он анимирует. Каждый трек анимирует только один параметр. Параметр — это настройка объекта, свойства, материала и т.д., которые необходимо анимировать.

В статье перечислены типы треков, доступных в Tracker, и даны инструкции, как создать трек определенного типа.

Треки, связанные с нодой#

Треки, связанные с нодой, позволяют анимировать общие и специфичные для типа параметры ноды. Например, вы можете создать трек, который активирует ноду или изменяет ее положение. Такие треки нужно привязать к какой-то конкретной ноде в мире.

Создание трека, связанного с нодой#

Чтобы создать трек, связанный с нодой, выполните следующие действия:

  1. Нажмите , чтобы добавить трек, который будет анимировать какой-либо параметр. Откроется окно Add Parameter.
  2. Выберите ноду в списке, затем выберите параметр, который нужно анимировать, и нажмите Ok.

    Если вы хотите анимировать параметр ноды определенного типа, щелкните + слева от нужного типа ноды и выберите параметр.

  3. В открывшемся диалоговом окне Select Node привяжите трек к ноде из списка и нажмите Ok.

    Примечание
    Позже вы можете изменить ноду, привязанную к треку, в поле Name секции Track Info: дважды щелкните поле и выберите ноду в списке.

    Примечание
    Если трек анимирует параметр, специфичный для типа, он должен быть привязан к ноде соответствующего типа. В противном случае появится сообщение об ошибке.
  4. Создайте трек путем добавления необходимого количества ключевых кадров.

Общие параметры нод#

Общие параметры треков, связанных с нодой, позволяют включать и выключать ноду, изменять ее положение, ориентацию и масштаб по осям X, Y и Z.

Перемещение ноды#

Параметр position позволяет анимировать движение ноды по осям. Сплайн, по которому движется ноды, можно визуализировать в сцене: включите как track graph, так и Visualizer (Helpers -> Show Visualizer), чтобы увидеть созданный путь трека.

Отслеживать путь

Для каждой оси можно указать тип скорости ноды при ее перемещении:

Типы скорости ноды
  • Inconst velocity обозначает непостоянную скорость ноды при ее движении по сплайну (поскольку кривые проходятся быстрее).
  • Const velocity обозначает постоянную скорость ноды. Она будет двигаться с одинаковой скоростью по всему сплайну.

Также можно указать ось, по которой должна ориентироваться нода при движении: выберите follow X, Y или Z вместе с типом скорости.

Примечание
Для игроки , всегда устанавливайте follow Z, так как по умолчанию все камеры смотрят в отрицательном направлении Z.
Follow X Axis
Follow Y Axis
Follow Z Axis

Когда вы выбираете ось, которой следует следовать, вы также должны указать Offset, который указывает, как далеко вдоль сплайна находится точка, по которой ориентирована нода.

Компенсировать
  • При значении по умолчанию 0.01 нода обращена к текущей точке сплайна.
  • При более высоких значениях нода ориентируется так, как будто она уже продвинулась вперед по сплайну.
Примечание
При значении 0 нода всегда будет ориентироваться по указанной оси, а не по сплайну.

Если вы хотите контролировать ориентацию ноды для режима follow the axis, вы можете использовать dummy node:

  1. Создайте dummy node.
  2. Добавьте свою ноду в качестве его дочернего элемента.
  3. При необходимости сориентируйте и расположите ее относительно dummy node.

Вращение ноды#

Типы скорости ноды

Параметр rotation позволяет вращать ноду по осям X, Y или Z. Для каждой оси можно указать тип скорости ноды при ее вращении:

  • Inconst velocity обозначает непостоянную скорость ноды при ее вращении (с ускорением).
  • Const velocity обозначает постоянную скорость ноды. Она будет вращаться с постоянной скоростью.

Также вы можете указать порядок вращения вокруг осей: выберите order XYZ или order ZYX вместе с типом скорости. Например, если вращается солнце (источник света World Light), порядок должен быть ZYX.

Треки NodeReference#

Эти треки управляют параметром name у NodeReferences. Этот параметр позволяет изменить файл .node, на который указывает NodeReference. Таким образом, используя треки, вы можете анимировать переключение корневой ноды конкретного NodeReference.

Треки полей (Fields)#

Эти треки управляют параметрами полей Spacer и Animation (кроме Field и Viewport Masks):

Треки источников света#

Эти треки управляют параметрами источников света:

  • Общие параметры источников света
  • Параметры источника света Omni
  • Параметры источника света Projected
  • Параметры источника света World

Треки, связанные с объектами#

Треки, связанные с объектами, позволяют анимировать общие и специфичные для каждого типа параметры объектов.

Общие параметры объектов#

Общие параметры треков, связанных с объектами, позволяют включать и выключать объект, изменять материал или свойство, назначенное поверхности объекта. Вы также можете анимировать какой-либо параметр материала или свойства.

Чтобы изменить материал или набор свойств поверхности объекта, выполните следующие действия:

    • Для материала создайте трек node -> object -> material.
    • Для свойства создайте трек node -> object -> property.
  1. Выберите ноду, связанную с объектом, в открывшемся окне Select Node.
  2. В поле Surface секции Track Info выберите поверхность, для которой необходимо изменить материал или свойство.

  3. Дважды щелкните линию трека, чтобы выбрать применяемый материал или свойство.

Параметры Skinned Mesh#

Эти параметры позволяют включать и выключать воспроизведение анимации Skinned Mesh, а также устанавливать анимацию из файла .anim.

Параметры системы частиц#

Эти треки управляют параметрами частиц (и их эмиттеров).

Параметры Water Mesh#

Эти треки управляют параметрами волн Water Mesh.

Параметры Volume Projected#

Эти треки управляют параметрами объектов Volume Projected.

Треки Player#

Эти треки позволяют настроить камеры, используемые для кат-сцен. Можно использовать камеры любого типа.

Примечание
Подробнее о создании кат-сцен см. игровые треки.

Общие параметры, доступные для всех типов Player, позволяют анимировать параметры пирамиды видимости и материалы постобработки, применяемые после всех других постобработок.

Перемещение камеры#

Чтобы анимировать движение камеры, выполните следующие действия:

  1. Добавьте трек node -> position.
  2. Выберите камеру, которую хотите переместить, в открывшемся окне Select Node. Ключевые кадры позиции будут автоматически созданы в начале трека на основе текущей позиции выбранного игрока.
  3. Выберите режим follow z.
  4. Отключите трек и позиция целевая камера.
  5. Создайте снимок текущего значения положения камеры.
  6. Установите анимационную камеру для использования в игре.

Вращение камеры#

Чтобы анимировать вращение камеры, выполните следующие действия:

  1. Добавьте трек node -> position.
  2. Выберите камеру, которую хотите повернуть, в открывшемся окне Select Node. Ключевые кадры вращения будут автоматически созданы в начале трека на основе текущей ориентации выбранного проигрывателя.
  3. Выберите режим follow z.
  4. Отключите трек и вращать целевая камера.
  5. Создайте снимок текущего значения поворота камеры.
  6. Установите анимационную камеру для использования в игре.

Для Player Persecutor:

  1. Добавьте треки phiAngle и thetaAngle.
  2. Выберите камеру, которую хотите повернуть, в открывшемся окне Select Node.
  3. Отключите треки и вращать целевая камера.
  4. Создайте снимок текущего значения поворота камеры.
  5. Установите анимационную камеру для использования в игре .

Параметры Player Persecutor#

У Player Persecutor есть дополнительные настройки, которые можно анимировать, а именно: цель, за которой следует Player Persecutor, точка привязки, расстояние до цели,углы фи и тета .

Позицией Player Persecutor можно управлять одним из двух способов:

  • Установив положение целевой ноды (параметр node position).
  • Путем изменения углов фи и тета для Player Persecutor. Этот вариант также используется для вращения Player Persecutor .

Player Persecutor позволяет следить камерой за нодой:

  1. Добавьте трек node -> player -> persecutor -> target.
  2. Выберите ноду Player Persecutor в открывшемся окне Select Node.
  3. Дважды щелкните линию трека. В открывшемся диалоговом окне выберите ноду, за которой будет следовать этот Player Persecutor.
  4. По умолчанию камера будет фокусироваться на центре координат ноды. Вы можете изменить точку фокусировки:

    1. Добавьте трек node -> player -> persecutor -> anchor.
    2. Дважды щелкните линию трека, чтобы установить значения привязки: они изменяют координаты точки фокуса по осям X, Y и Z.
  5. Отрегулируйте расстояние между нодой и Player Persecutor. Для этого добавьте трек node -> player -> persecutor -> distance.

    Примечание
    Расстояние может быть только в рамках Мин - Макс диапазона расстояний, установленного для Player Persecutor.
  6. Установите камеру, которая будет использоваться в игре .

Треки источника звука#

Эти треки управляют параметрами источников звука. Общие звуковые параметры см. в разделе о Звуковых треках.

Переключение источника звука#

Чтобы воспроизвести звук от позиционного источника звука:

  1. Добавьте трек node -> soundsource -> play.
  2. Выберите источник звука.
  3. Дважды щелкните линию Трека, чтобы начать или остановить воспроизведение источника звука.

Треки World Transform Path#

Эти треки позволяют управлять воспроизведением преобразования, определяемого путем (World Transform Path): продолжить воспроизведение, если оно поставлено на паузу, или запустить его вновь, если оно остановлено.

Треки, связанные с материалом#

Треки, связанные с материалом, позволяют вам изменять некоторые настройки материала с течением времени. Так можно анимировать опции, состояния, текстуры и параметры материала. Такие треки должны быть привязаны к какому-то конкретному пользовательскому материалу .

Создание трека, связанного с материалом#

Чтобы создать трек, связанный с материалом, выполните следующие действия:

  1. Нажмите , чтобы добавить трек, который будет анимировать какой-либо параметр. Откроется окно Add Parameter.
  2. Выберите материал в списке, а затем выберите параметр, который необходимо анимировать:

    • Если параметр является одним из общих настроек материала, его можно добавить сразу и перейти к следующему шагу .
    • Если трек должен анимировать состояние, текстуру или параметр материала, проверьте тип целевого параметра и выберите его в списке:

      • Для состояния материала с флажком выберите stateToggle.
      • Для состояния материала с выпадающим списком выберите stateSwitch.
      • Для параметра материала с ползунком выберите parameterSlider.
      • Для параметра с палитрой цветов выберите parameterColor.
      • Для текстуры материала выберите textureImage.
  3. В открывшемся диалоговом окне Select Material привяжите трек к пользовательскому материалу из списка и нажмите Ok.

    Примечание
    Позже вы можете изменить материал, привязанный к треку, в поле Name секции Track Info: дважды щелкните поле и выберите материал в списке.

  4. Если трек анимирует состояние, текстуру или параметр материала, укажите его имя в поле State, Texture или Parameter секции Track Info.

    Информация о треке с полем состояния
  5. Создайте трек путем добавления необходимого количествя ключевых кадров:

    • Для одной из общих настроек материала или stateToggle двойной щелчок включает и отключает настройку.
    • Для stateSwitch:

      • Чтобы установить 1-е значение состояния, установите 0 в качестве Value.
      • Value 1 для трека означает 2-е значение состояния в раскрывающемся списке.
      • Value 2 для трека означает 3-е значение состояния в раскрывающемся списке и т.д.
    • Для parameterSlider установите Значение .
    • Для parameterColor выберите цвет.
    • Для textureImage выберите файл.

Треки, связанные со свойствами#

Треки, связанные со свойствами, позволяют вам изменять некоторые настройки свойств с течением времени. Опции, состояния и параметры свойства можно анимировать. Такие треки должны быть привязаны к определенному пользовательскому свойству.

Создание трека, связанного со свойством#

Чтобы создать трек, связанный со свойством, выполните следующие действия:

  1. Нажмите , чтобы добавить трек, который будет анимировать какой-либо параметр. Откроется окно Add Parameter.
  2. Выберите свойство в списке, а затем выберите параметр, который необходимо анимировать:

    • Если трек должен анимировать параметр свойства, проверьте тип целевого параметра и выберите его из списка:

      • Для параметра с флажком выберите parameterToggle.
      • Для параметра с выпадающим списком выберите parameterSwitch.
      • Для параметра с ползунком выберите parameterFloat.
      • Для параметра с текстовой строкой выберите parameterString.
      • Для параметра с палитрой цветов выберите parameterColor.
  3. В открывшемся диалоговом окне Select Property привяжите трек к пользовательскому свойству из списка и нажмите Ok.

    Примечание
    Позже вы можете изменить свойство, привязанное к треку, в поле Name секции Track Info: дважды щелкните поле и выберите свойство в списке.

  4. Если трек анимирует состояние или параметр свойства, укажите его имя в поле State или Parameter секции Track Info.

    Информация о треке с полем состояния
  5. Создайте трек путем добавления необходимого количества ключевых кадров:
    • Для intersection, collision, stateToggle или parameterToggle дважды щелкните, чтобы включить или отключить параметр.
    • Для stateSwitch или parameterSwitch:

      • Чтобы установить 1-е состояние или значение параметра, установите 0 в качестве Value трека.
      • Value 1 для трека означает 2-е состояние или значение параметра в раскрывающемся списке.
      • Value 2 для трека означает 3-е состояние или значение параметра в раскрывающемся списке и т.д.
    • Для parameterFloat установите Стоимость .
    • Для parameterString установите строку.
    • Для parameterColor выберите цвет.

Треки, связанные с рендерингом#

Эти треки контролируют настройки рендера :

Настройки рендеринга применяются к изображению на экране (т.е. ко всем камерам как в UnigineEditor, так и в игре).

Кроме того, трек, связанный с рендерингом, позволяет включать и выключать рендеринг в буфер экрана с помощью параметра enabled или создавать плавные эффекты появления и исчезновения с помощью параметра fadeColor.

Создание эффектов плавного появления и исчезновения#

Чтобы добавить эффекты плавного появления или исчезновения:

  1. Добавьте трек render -> fadeColor.
  2. Ключевой кадр с альфа-каналом 0 будет создан автоматически.
  3. Дважды щелкните созданный ключ. Этот цвет имеет альфа-канал 0, что означает, что он абсолютно прозрачен.
  4. Установите для альфы (ползунок A) значение 255, чтобы создать сплошной цвет (например, черный), и нажмите Ok.
  5. Дважды щелкните линию трека, чтобы создать еще один ключевой кадр. Этот цвет должен иметь альфа-канал 0.
  6. Цвета ключевых кадров плавно интерполируются от сплошного цвета до полностью прозрачного (показывая изображение на экране).

    • Чтобы создать эффект плавного исчезновения, поместите сначала ключ сплошного цвета, а затем ключевой кадр прозрачного цвета.
    • Чтобы создать эффект плавного исчезновения, поместите сначала прозрачный ключевой кадр, а затем ключ сплошного цвета.

Звуковые треки#

Эти треки контролируют глобальные настройки звука это можно изменить в разделе Sound окна Settings. Треки также позволяют включать или отключать звуки в сцене и менять ее. шкала времени . Для создания треков для отдельных источников звука используйте параметры источников звука .

Создание звукового трека#

Чтобы создать звуковой трек, выполните следующие действия:

  1. Нажмите , чтобы добавить трек, которая будет анимировать какой-либо параметр. Откроется окно Add Parameter.
  2. Выберите звук в списке, а затем выберите параметр, который необходимо анимировать:

    Например, чтобы создать трек, контролирующий громкость всех воспроизводимых в мире звуков, выберите параметр громкости . Чтобы включить или выключить все звуки, выберите параметр enable .

Игровые треки#

Эти треки можно использовать для создания и редактирования кат-сцен: переключения между камерами, добавления и изменения эффектов постобработки.

Общий параметр enabled позволяет включать и выключать внутриигровую камеру. Остальные параметры позволяют управлять текущей внутриигровой камерой: выбирать игрока, используемого для рендеринга изображения экрана (параметр node), изменять FOV и расстояние до ближней/дальней плоскости отсечения текущего игрока, анимировать материалы постобработки.

Переключение между камерами#

Для переключения между камерами, смотрящими на мир в игровом режиме:

  1. Добавьте трек game -> player -> node.
  2. Дважды щелкните линию трека, чтобы настроить проигрыватель на отображение экрана в заданное время.
  3. Выберите одного из игроков в списке.

Изменение настроек камеры#

Для настройки камер (изменения угла обзора или расстояний до плоскостей отсечения) вы можете воспользоваться одним из следующих способов:

  • Настройте внутриигровые параметры игрока. То есть они будут применены к камере, используемой в данный момент в игре.
  • Настройте параметры ноды Player. Эти параметры управляют настройками для каждой отдельной камеры, существующей в мире.
Примечание
Было бы удобнее задать поле зрения для каждой камеры и после этого просто менять внутриигровые камеры, чем создавать один трек, изменяющий FOV для внутриигровой камеры, какой бы она ни была.

Применение постпроцессов#

Для применения постобработки вы можете выбрать один из следующих способов:

  • Добавьте постпроцессы для внутриигрового плеера (трек game -> player -> postMaterials). При переключении камер постобработка по-прежнему будет применяться к текущей внутриигровой камере.
  • Добавьте постпроцессы через настройки рендера (трек render -> postMaterials). Они применяются к экранному изображению (все камеры) и могут использоваться вместе с материалами постобработки плееров.

Трек на основе трека#

Эти треки позволяют удобно микшировать разные сложные треки (например, сохраненные файлы *.track с несколькими треками внутри).

Например, если есть сохраненные файлы треков, которые контролируют смену дня и ночи, и треки, которые содержат погодные условия (ветреная, облачная и дождливая погода), загрузка их в качестве треков треков позволяет установить дневное время, контролируя количество ветра, дождя, и облачность.

track

Загружает файл трека (с треками внутри).

  • Time управляет временем воспроизведения содержащихся треков.

    • Например, значение времени 0 означает время начала для содержащихся треков (конечно, если шкала времени для них начинается с 0).
    • Время также можно использовать для замедления или ускорения воспроизведения треков.
  • Weight управляет весом треков микширования. Это может быть любое значение, так как для расчета используется конечная весовая доля.

    • Например, чтобы полностью отключить один трек и включить другой, просто установите вес первого трека на 0 , а второго на 1 (или любое другое положительное значение).
    • Треки с весом 1, 5 и 10 будут смешаны в следующей пропорции: 1/16, 5/16 и 10/16.

Микширование разных треков#

  1. Добавьте трек track.
  2. Дважды щелкните линию трека, чтобы создать ключевой кадр.
  3. Выберите файл *.track для загрузки.
  4. Настройте шкалу трека Time:

    1. Дважды щелкните шкалу Time, чтобы создать ключевой кадр, и установите Time = 0 и Value = 0, чтобы все треки воспроизводились с начала.
    2. Создайте еще один ключевой кадр на временной шкале с Time = 20 и Value = 20. Таким образом, на 20-й отметке времени трека все внутренние треки также будут на своей 20-й отметке времени.
  5. Добавьте еще один трек track, загрузите для него файл *.track и настройте шкалу Time, как описано выше.
  6. Отрегулируйте шкалу Weight обоих треков, чтобы указать, когда должен воспроизводиться первый трек и когда второй: дважды щелкните шкалу Weight, чтобы добавить вес.

    Примечание
    Чтобы создать, например, плавный переход между треками, используйте веса, чтобы указать, когда трек воспроизводится и когда он останавливается.
Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()