This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Дороги

Дороги генерируются замощением декали, созданной из объекта Mesh Static, вдоль доступных векторных данных.

Местоположение объекта и подробные сведения извлекаются из векторных источников данных (ассеты *.shp и *.geojson). Если у вас есть файлы других типов, вы можете попробовать добавить их как External Files.

Настройки фильтра описаны здесь.

Пример создания дороги приведен здесь.

Параметры#

Road object parameters

Node

Путь к файлу *.node основного объекта.

Объект создается как Mesh Static, а затем экспортируется в файл .node.

Decal Texture Resolution

Разрешение текстуры декали, в которую запекаются проекции дороги.

Split Segments

Флаг, указывающий, включен ли режим разделения сегментов. В этом режиме все сегменты линии делятся на подсегменты указанной длины (если эта длина не превышает длину самого сегмента). Этот параметр можно использовать для обеспечения более плавного изгиба и лучшего выравнивания декалей с ландшафтом.

Split Segment Length

Длина подсегмента для режима разделения, в единицах.

Примечание
Разделение сегмента на слишком много подсегментов (т. е. использование очень маленьких значений) влияет на время генерации и потребление памяти.
Split Lines Length (km) Дороги проецируются на ландшафт с помощью объекта Decal. Объект декали может быть слишком большим, и в целях оптимизации он разбивается на сегменты. Разделение линий подразумевает формирование сетки с размером ячейки, определяемым значением длины линий разделения, и превращение ячеек сетки в отдельные объекты декали.
Adjust Terrain Heights and Masks

Флаг, указывающий, будут ли скорректированы данные высот и масок для сгенерированных дорог. Когда эта опция включена, следующие данные о ландшафте будут изменены в областях вдоль дорог (векторные данные), имеющих ширину, указанную параметром Area Width:

  • Данные высот будут скорректированы (сглажены), чтобы обеспечить лучшее выравнивание сгенерированных дорог по ландшафту.

  • Данные масок будут вырезаны (например, для предотвращения появления травы на дорогах).

    Примечание
    Это затронет все маски.

Примечание
  • Включение этой опции значительно увеличивает время генерации.
  • Настройка повлияет на все уровни детализации высот и масок Terrain Global, имеющие плотность, удовлетворяющую следующему условию:

    Density < Area width x 6.

Area width

Ширина области вдоль сплайна, на которую будет влиять регулировка высот и масок.

Примечание
Доступно только при включенном heights and masks adjustment.
Forward axis Ось, вдоль которой основной объект будет растянут или замощен.
Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()