This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Глобальное освещение

Глобальное освещение (GI) - это набор методов, предназначенных для имитации реалистичного распространения света в виртуальной среде.

Следующее сравнение показывает использование глобального освещения в сцене с двумя источниками света: красный Omni Light и World Light, включая объемные солнечные лучи .

На левом изображении сцена освещена только прямым светом, поэтому мы видим только силуэты неосвещенных объектов, а большое количество деталей скрыто в темноте.

Правое изображение показывает сцену как с прямым, так и с отраженным светом, что делает ее более реалистичной и консистентной.

UNIGINE предоставляет решения для моделирования GI как в реальном времени, так и предварительно вычисленные.

Смотрите также#

Статический GI#

Статическое глобальное освещение в основном применимо к статическим неизменным средам и подразумевает запекание освещения, чтобы избавиться от дорогостоящих вычислений и сохранить высокую производительность.

Запекание освещения#

Вычисление непрямого освещения - очень дорогостоящая задача для процессора, поэтому оно обычно выполняется один раз на этапе разработки (освещение запекается), а результаты используются позже для статического освещения во время выполнения.

Запекание освещения - это способ предварительного вычисления и хранения данных, описывающих, как световые лучи отражаются от статической геометрии, вызывая непрямое освещение . Добавление непрямого освещения к моделированию помогает значительно улучшить реалистичный вид сцены.

Окно Bake Lighting предоставляет интерфейс для запекания освещения внутри UnigineEditor.

Доступны следующие подходы:

Примечание
Запекается освещение от всех типов источников света, однако, обратите внимание, что и прямой , и непрямой (отраженный) свет запекается для эмиссионных объектов, а источники света обеспечивают только непрямой свет для запекания и должны быть включены, чтобы обеспечивать прямой свет и зеркальные блики.

Режимы источников света#

Источники Omni, Projected и World light имеют параметр Mode, который определяет их вклад в процесс запекания света и определяет, нужно ли запекать тени .

Доступны следующие режимы:

  • Dynamic. Источник света обеспечивает только прямое освещение в реальном времени. При расчете запекания света он считается выключенным, поэтому сцена остается неосвещенной, когда свет выключается после запекания света. Тени не запекаются.
    Включен динамический источник света. GI не запекается.
    Динамический источник света отключен.
  • Static. Источник света способствует запеканию света и остается включенным все время, обеспечивая прямое освещение в реальном времени, пока запекается непрямой свет. При запекании такие источники света нельзя перемещать; в противном случае эта опция может привести к потере физической точности, регистрируемой глазом. Тени для Omni, Proj и World источников света запекаются.
    Включен статический источник света.
    Статический источник света отключен. Запекается непрямой свет.

GI в режиме реального времени#

Для сцен с движущимися источниками света и изменяющейся окружающей средой запекание освещения не подходит. В UNIGINE предусмотрены следующие подходы к моделированию GI в реальном времени.

  • Окружающее освещение от динамических Environment Probes .

  • Технология SSRTGI (Screen-Space Ray-Traced Global Illumination) - это набор методов трассировки лучей в пространстве экрана для моделирования GI с уровнем производительности в реальном времени. Он включает функции Screen-Space Ambient Occlusion, Screen-Space Global Illumination и Bent Normals. Технология не требует запекания света, поэтому любой объект и источник света можно свободно перемещать.

  • The PSDGI (Panorama Space Dynamic Global Illumination) - это продвинутая высококачественная динамическая технология GI, которая лучше всего подходит для сцен открытого мира. Можно представить это как глобальном освещении в экранном пространстве, но в диапазоне 360 градусов. Освещение рассчитывается по физически корректным формулам (с учетом материалов со свечением), обеспечивая при этом намного более реалистичные отражения и рассеянное освещение в сравнении с традиционными методами, основанными на кубических картах. При желании можно использовать только рассеянное (diffuse) освещение или только specular. Например, при использовании карт освещения, предоставляющих максимальную информацию о рассеянном освещении, Raymarching Environment Probe улучшит качество отражений, приближая его к результату, получаемому при использовании метода трассировке лучей.

    Вы можете поместить EnvironmentProbe в свой мир, как обычно, или прикрепить его дочерней нодой к камере в детстве. Environment Probe в режиме Raymarching всегда отображается динамически — у него нет статического запеченного режима.

Последнее обновление: 04.03.2024
Build: ()