This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Экспорт нод

Любую часть сцены (как отдельная нода, так и группа нод, включая все дочерние ноды) можно экспортировать из UnigineEditor и сохранить в файл .node, .mesh или .fbx.

Экспорт нод в NodeReference#

Любая нода (или ноды) из World Hierarchy может быть экспортирована в Node Reference. Экспорт ноды в Node Reference может потребоваться, например, если вы хотите реализовать создание экземпляров объектов в вашем проекте.

Чтобы экспортировать ноду в файл .node, щелкните правой кнопкой мыши по нужной ноде в окне World Hierarchy и выберите Create a NodeReference в раскрывающемся списке.

Экспорт нод в NodeReference

Другой способ экспортировать ноду (ноды) - выбрать ее любым доступным способом и выбрать Edit -> Convert To NodeReference в меню. В обоих случаях выбранная нода будет преобразована в NodeReference, и будет создан файл .node, названный по имени ноды.

Если вы выберете несколько нод, они будут экспортированы в один файл .node как дочерние ноды для Dummy Node.

Экспортированная нода будет сохранена в локальных координатах (относительно нуля координат или родительской ноды, если таковая имеется).

Экспорт нод в Mesh#

Экспорт нод в Mesh может потребоваться, например, когда у вас есть несколько нод типа меш, и вы хотите получить их как единый меш.

Ноды следующих типов можно экспортировать в файл .mesh:

Чтобы экспортировать ноду в файл .mesh, щелкните правой кнопкой мыши по нужной ноде в окне World Hierarchy и выберите Export to -> UNIGINE Mesh file (.mesh) в меню.

Примечание
Экспортированный меш будет сохранен в мировых координатах.

Экспорт ноды в Mesh

Экспортированный меш можно использовать, например, для создания Mesh-объекта.

Экспорт нод в формат FBX#

Экспорт нод в файл .fbx предоставляет широкий спектр вариантов использования для художников: например, после экспорта сцены вы можете запечь световые карты с помощью стороннего инструментария (например, V-Ray).

В файл .fbx можно экспортировать ноды следующих типов:

Примечание
При попытке экспортировать ноду любого другого типа, будет создан пустой файл .fbx.

  • При экспорте статической или динамической сетки, имеющей более одной поверхности с одним и тем же материалом, для каждой поверхности будет создана отдельная сетка, которая будет сохранена в контейнере FBX.
  • При экспорте Node Reference будет экспортирована нода, сохраненная в файле .node.

Чтобы экспортировать ноду в файл .fbx, щелкните правой кнопкой мыши по нужной ноде в окне World Hierarchy и выберите Export to -> FBX в раскрывающемся списке.

Экспорт ноды в формат FBX

Откроется следующее окно:

FBX export settings

Name Имя файла FBX, который будет сгенерирован.
Destination Папка назначения для сгенерированного файла FBX.
Save root transform

Сохранение текущих преобразований при экспорте выделения в формат FBX. Снимите флажок, чтобы ваше содержимое FBX располагалось в начале координат (0,0,0) с ориентацией по умолчанию.

Примечание
  • При экспорте Static или Dynamic Mesh, имеющей более одной поверхности с одним и тем же материалом, преобразование каждого созданного меша сохраняется в родительских координатах. В этом случае родительским элементом является экспортируемый Static/Dynamic Mesh.
  • При экспорте Node Reference сохраняется трансформация этого Node Reference, а не трансформация ноды, сохраненной в Reference.
Embed textures Вставить назначенные в данный момент текстуры в файл FBX вместе с геометрией.
Separate surfaces into meshes Разделить все поверхности на отдельные меши внутри контейнера FBX.
Overwrite file if name matches Перезапишсать целевой файл с именем, совпадающим с указанным.

Вы можете экспортировать как отдельную ноду, так и ветвь дерева иерархии нод. Однако экспорт в формат FBX доступен только в том случае, если в иерархии выбрана одна нода. Чтобы экспортировать ветвь дерева иерархии, выберите и экспортируйте родительскую ноду: дочерние ноды также будут экспортированы. Если вам нужно экспортировать всю сцену или ее часть, ноды должны быть добавлены как дочерние к ноде Dummy или Layer в иерархии.

Примечание
Если вы экспортируете ветвь дерева иерархии, будут экспортированы только ноды, которые находятся в списке поддерживаемых типов .
Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()