This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Streaming

Этот раздел содержит настройки, связанные с потоковой передачей ресурсов.

Streaming settings

Настройки потоковой передачи
Render Budget Значение бюджета рендеринга, которое ограничивает количество загружаемых / создаваемых графических ресурсов во время кадра в соответствии со временем загрузки / создания. Значение бюджета измеряется в секундах.
Mode Используемый потоковый режим:
  • Async - асинхронный потоковый режим
  • Forced - принудительная загрузка всех сеток и / или текстур, необходимых для каждого кадра одновременно (например, захват последовательностей кадров, предварительный просмотр узлов рендеринга, разогрев и т.д.)
Use Memory Limit Включает и выключает ограничение памяти для асинхронной загрузки ресурсов (потоковая передача сеток и текстур). Соответствующие ограничения памяти указаны в полях Meshes Memory Limit и Textures Memory Limit.
Texture Cache Resolution Разрешение для элементов кэша текстур. Эти уменьшенные копии текстур используются вместо оригиналов.

Preload at World Loading#

Shaders Включает компиляцию всех шейдеров, используемых в загруженном мире при запуске.
Примечание
Эта опция компилирует и загружает все шейдеры в ОЗУ каждый раз при загрузке мира, что приводит к значительному потреблению памяти. По возможности рекомендуется использовать предварительно сгенерированный кеш шейдеров . В этом случае необходимые шейдеры загружаются из кеша в оперативную память по запросу.

Memory Usage#

Meshes Memory Limit Предел кэш-памяти для сеток в процентах от общей памяти графического процессора.
Textures Memory Limit Предел кэш-памяти для текстур в процентах от общей памяти графического процессора.

Resources#

Destroy Duration Интервал очистки ресурсов в кадрах.

For OpenGL Only#

Приведенные ниже настройки доступны только для OpenGL API.

Примечание
Эти параметры следует тщательно настраивать для каждого конкретного случая и конфигурации, поскольку они сильно зависят от используемого оборудования и драйверов.
Async Buffer Размер промежуточного буфера (между ЦП и новым ресурсом), используемого для потоковой передачи сетки и текстур, в МБ. Размер этого буфера должен быть равен размеру самого большого ресурса (сетка / текстура), иначе в случае большего ресурса размер буфера будет изменен, что приведет к скачку.
Примечание
Имейте в виду, что размер этого промежуточного буфера будет добавлен к общему потреблению памяти.
Async Buffer Indices Размер промежуточного буфера, аналогичного Async Buffer выше, используемого для потоковой передачи ячеек (для хранения индексов вершин ячеек), в мегабайтах.
Примечание
Имейте в виду, что размер этого промежуточного буфера будет добавлен к общему потреблению памяти.
Async Buffer Synchronization Включите синхронизацию буфера для передачи данных из потокового потока в основной. При отключении асинхронный буфер и асинхронный буфер для индексов каждый раз создаются заново. Это уменьшает количество синхронизаций буфера, но увеличивает количество выделений памяти.
Примечание
Иногда (в зависимости от используемого оборудования / драйвера, например, когда на основной поток влияют примитивы синхронизации в других потоках) распределение памяти может быть быстрее, чем при синхронизации, в таких случаях, когда потоковая передача становится неприемлемо медленной, рекомендуется отключить синхронизацию буфера.
Последнее обновление: 23.06.2023
Build: ()