This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Unigine::JointPath Class

Header: #include <UniginePhysics.h>
Inherits from: Joint

A path joint is used with BodyPath: it attaches an arbitrary BodyRigid to move along its path.

Notice
The path is a spline along which an object can be moved.

See Also#

  • A set of UnigineScript API samples located in the <UnigineSDK>/data/samples/ folder:
    • physics/train_00
    • joints/path_00

Example#

The following code illustrates connection of a rigid body (b0) and a path body (b1) using a path joint.

Source code (C++)
include <UniginePhysics.h>

/* .. */

JointPathPtr joint = JointPath::create(b0, b1);

// setting linear damping, velocity and force limits
joint->setLinearDamping(200.0f);
joint->setLinearVelocity(-100.0f);
joint->setLinearForce(1000.0f);

// setting body orientation regarding the path
joint->setRotation0(rotateZ(90.0f));

// setting number of iterations
joint->setNumIterations(4);

JointPath Class

Members


static JointPathPtr create ( ) #

Constructor. Creates a path joint with an anchor at the origin of the world coordinates.

static JointPathPtr create ( const Ptr<Body> & body0, const Ptr<Body> & body1 ) #

Constructor. Creates a path joint connecting two given bodies. An anchor is placed in the center of the rigid body attached the path body.

Arguments

static JointPathPtr create ( const Ptr<Body> & body0, const Ptr<Body> & body1, const Math::Vec3 & anchor ) #

Constructor. Creates a path joint connecting two given bodies with an anchor placed at specified coordinates.

Arguments

  • const Ptr<Body> & body0 - BodyRigid to be connected with the joint.
  • const Ptr<Body> & body1 - BodyPath to be connected with the joint.
  • const Math::Vec3 & anchor - Anchor coordinates.

float getCurrentLinearVelocity ( ) #

Returns the current linear velocity of the attached motor.

Return value

Current linear velocity in units per second.

void setLinearDamping ( float damping ) #

Sets damping factor of linear velocities of bodies connected by the joint.

Arguments

  • float damping - Linear damping to be set. If a negative value is provided, 0 will be used instead.

float getLinearDamping ( ) #

Returns the current damping factor for linear velocities of bodies connected by the joint.

Return value

Linear damping.

void setLinearForce ( float force ) #

Sets a maximum force of the attached motor. 0 means that the motor is not attached.

Arguments

  • float force - Maximum force to be set. If a negative value is provided, 0 will be used instead. 0 detaches the motor.

float getLinearForce ( ) #

Returns the maximum force of the attached motor.

Return value

Maximum force.

void setLinearVelocity ( float velocity ) #

Sets a target linear velocity of the attached motor.

Arguments

  • float velocity - Target velocity in units per second.

float getLinearVelocity ( ) #

Returns the current linear velocity of the attached motor.

Return value

Target velocity in units per second.

void setRotation0 ( const Math::mat3 & rotation0 ) #

Sets a rotation matrix of the anchor point in a system of coordinates of the connected rigid body.

Arguments

  • const Math::mat3 & rotation0 - Rotation matrix in the body-space coordinates.

Math::mat3 getRotation0 ( ) #

Gets a rotation matrix of the anchor point in a system of coordinates of the connected rigid body.

Return value

Returns a rotation matrix of the anchor point in a system of coordinates of the connected rigid body.

void setWorldRotation ( const Math::mat3 & rotation ) #

Sets a rotation matrix of the anchor point in the world coordinates.

Arguments

  • const Math::mat3 & rotation - Rotation matrix in the world-space coordinates.

Math::mat3 getWorldRotation ( ) #

Returns rotation matrix of the anchor point in the world coordinates.

Return value

Rotation matrix in the world-space coordinates.
Last update: 23.06.2023
Build: ()