This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Текстуры

The material texture is an image that maps to object's surfaces to provide color details and more.Текстура материала — это изображение, которое проецируется на поверхности объекта, чтобы обеспечить детали цвета и многое другое.

The syntax is the following:Синтаксис следующий:

ULON
TextureDimension name = "directory/name.format"  <attributes>
Примечание
If the name of the texture is not specified, then the name will be equal to the texture source type. The following declarations are equal:
ULON
Texture <source="gbuffer_normal" unit=0>
Texture gbuffer_normal <source="gbuffer_normal" unit=0>
Если имя текстуры не указано, то имя будет равно типу источника текстуры. Следующие объявления равны:
ULON
Texture <source="gbuffer_normal" unit=0>
Texture gbuffer_normal <source="gbuffer_normal" unit=0>

Types of TexturesТипы текстур#

  • Texture (or Texture2D) — a two-dimensional (2D) texture image where each element is a floatTexture (или Texture2D) — двухмерный (2D) текстура изображение, где каждый элемент является числом с плавающей запятой
  • TextureRamp — 2D curves in a form of a ramp textureTextureRamp — 2D кривые в виде Ramp текстуры
  • Texture2DArray — a homogeneous array of 2D textures where each texture has the same data format, filtering type, and dimensions (including mipmap levels)Texture2DArray — однородный массив 2D-текстур, где каждая текстура имеет одинаковый формат данных, тип фильтрации и размеры (включая уровни мипмапов)
  • Texture2DUint — a two-dimensional texture image where each element is an unsigned intTexture2DUint — двумерное изображение текстуры, где каждый элемент представляет собой беззнаковое целое число.
  • Texture2DInt — a two-dimensional texture image where each element is an intTexture2DInt — двухмерное изображение текстуры, где каждый элемент представляет собой целое число.
  • Texture3D — is a volume texture that contains 3D texelsTexture3D — объемная текстура, содержащая 3D-тексели.
  • TextureCube — an array of 2D textures with 6 elements for each face of the cubeTextureCube — массив 2D-текстур с элементами 6 для каждой грани куба
  • TextureCubeArray — an array of TextureCubeTextureCubeArray — массив TextureCube

Usage ExamplesПримеры использования#

ULON
BaseMaterial
{
	Texture diffuse = "core/textures/common/white.dds" <unit=0 auto_init=true>
}
UUSL
float4 texture_color = TEXTURE(tex_diffuse, IN_UV);

If auto_init is set to true, the texture will be declared automatically in the shader the following way:Если для auto_init установлено значение true, текстура будет автоматически объявлена в шейдере следующим образом:

UUSL
INIT_TEXTURE(0, tex_diffuse)

The texture can now be accessed in the shader via the tex_diffuse name. You don’t need to initialize it separately.Теперь к текстуре можно получить доступ в шейдере по имени tex_diffuse. Вам не нужно инициализировать его отдельно.

The engine has some default textures. You can use shortcuts to reference them (instead of specifying the full path).В движке есть несколько текстур по умолчанию. Вы можете использовать ярлыки для ссылки на них (вместо указания полного пути).

Краткое имя Полный путь
white core/textures/common/white.dds
black core/textures/common/black.dds
noise core/textures/common/noise.dds
normal core/textures/common/normal.dds
red core/textures/common/red.dds
grain core/textures/common/grain.dds
cube_white core/textures/common/environment_white.dds
environment_default core/textures/common/environment_default.dds

ArgumentsАргументы#

unitunit#

Integer

The texture slot to be used by this texture.Слот текстуры, который будет использоваться этой текстурой.

Available values:Доступные значения:

  • 0..63. Only the first 16 slots can use textures with filters. If the unit argument is not specified, then the slot is assigned automatically according on the number of textures defined before:0..63. Только первые 16 слотов могут использовать текстуры с фильтры . Если аргумент unit не указан, то слот назначается автоматически в соответствии с количеством текстур, определенных ранее:

    ULON
    Texture2D // unit = 0 assigned by default
    Texture2D <unit=5> // unit = 5 assigned by user
    Texture3D  // unit = 2 assigned by default, because it is the third defined texture in the material

auto_initauto_init#

Boolean

Determines whether the texture should be automatically declared to the shader.Определяет, должна ли текстура автоматически объявляться шейдеру.

Available values:Доступные значения:

  • false — not auto initialized, requires manual initializationfalse — не инициализируется автоматически, требуется ручная инициализация
  • true — auto initialized (by default)true — инициализируется автоматически ( по умолчанию )

shader_nameshader_name#

String

Texture name in the shader. If specified the provided texture name is used, otherwise default naming logic is used.Имя текстуры в шейдере. Если указано, используется предоставленное имя текстуры, в противном случае используется логика именования по умолчанию.

filterfilter#

String

The type of the filter for the texture sampler.Тип фильтра для сэмплера текстуры.

Available values:Доступные значения:

  • point — point texture filtering (by default)point — точечная фильтрация текстуры ( по умолчанию )
  • linear — linear texture filteringlinear — линейная фильтрация текстур
  • bilinear — bilinear texture filteringbilinear — билинейная фильтрация текстур

sourcesource#

String

Defines the type of the source this texture comes from.Определяет тип источника этой текстуры.

Available values:Доступные значения:

  • asset — a standard image texture that is loaded from a disk (by default).asset — стандартная текстура изображения, загружаемая с диска ( по умолчанию ).
  • custom — a custom type of texture that can be created via API methods.custom — пользовательский тип текстуры, который можно создать с помощью методов API .
  • procedural — a texture of unknown format that is set manually.procedural — текстура неизвестного формата, которая устанавливается вручную.
  • gbuffer_albedo — a texture that uses the G-buffer to store albedo values.gbuffer_albedo — текстура, использующая G-буфер для хранения значений альбедо .
  • gbuffer_shading — a texture that uses the G-buffer to store shading data.gbuffer_shading — текстура, использующая G-буфер для хранения данных затенения .
  • gbuffer_normal — a texture that uses the G-buffer to store normal values.gbuffer_normal — текстура, использующая G-буфер для хранения значений нормалей .
  • gbuffer_velocity — a texture that uses the G-buffer to store velocity values.gbuffer_velocity — текстура, использующая G-буфер для хранения значений скорости .
  • gbuffer_features — a texture that uses the G-buffer to store specific feature values.gbuffer_features — текстура, использующая G-буфер для хранения определенных значений функций .
  • auxiliary — an auxiliary texture that is used for different post effects (an auxiliary pass).auxiliary — вспомогательная текстура, которая используется для различных постэффектов (auxiliary проход) .
  • refraction — a texture that stores refraction data.refraction — текстура, которая хранит данные преломления .
  • refraction_mask — a texture storing the refraction mask.refraction_mask — текстура хранение рефракционной маски .
  • transparent_blur — a 1-channel R16F mask that stores intensity of blurring for transparent materials. The mask specifies where to blur the material.transparent_blur — 1-канальная маска R16F, хранящая интенсивность размытия для прозрачных материалов. Маска указывает, где размыть материал.
  • lights — a 2D array texture of the RG11B10F format that stores diffuse light in the first layer (RGB) and specular light in the second layer (RGB).lights — текстура 2D-массива формата RG11B10F, хранящая рассеянный свет в первом слое (RGB) и отраженный свет во втором слое (RGB).
  • gbuffer_material_mask — a texture that uses the G-buffer to store material mask data.gbuffer_material_mask — текстура, использующая G-буфер для хранения данных маски материала .
  • gbuffer_lightmap — a texture that uses the G-buffer to store lightmap values.gbuffer_lightmap — текстура, использующая G-буфер для хранения значений карты освещения .
  • gbuffer_geodetic_flat_position — a texture that uses the G-buffer to store flat plane coordinates.gbuffer_geodetic_flat_position — текстура, которая использует G-буфер для хранения координат плоской плоскости.
  • bent_normal — an RG11B10F texture that stores bent normals (RGB) used for smooth ambient lighting.bent_normal — текстура RG11B10F, в которой хранятся изогнутые нормали (RGB), используемые для плавного окружающего освещения.
  • ssao — a texture that stores SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) data.ssao — текстура, которая хранит данные SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) .
  • ssgi — a texture that stores SSGI (Screen Space Global Illumination) data.ssgi — текстура, которая хранит данные SSGI (Screen Space Global Illumination) .
  • ssr — a texture that stores SSR (Screen Space Reflections) data.ssr — текстура, которая хранит данные SSR (Screen Space Reflections) .
  • curvature — a texture that is used for the Screen-Space dirt effect (SSDirt).curvature — текстура, которая используется для эффект грязи Screen-Space (SSDirt) .
  • dof_mask — a texture that stores a DoF (Depth of Field) mask.dof_mask — текстура, которая хранит маску DoF (глубина резкости) .
  • auto_exposure — an RG16F texture that stores intensity of the exposure (R) and luminance (G).auto_exposure — текстура RG16F, которая хранит интенсивность экспозиции (R) и яркость (G).
  • screen_color — a texture that stores screen color data and can be used for post effects.screen_color — текстура, которая хранит данные о цвете экрана и может быть использован для пост-эффектов.
  • screen_color_old — a texture that stores Color Old (previous frame) data.screen_color_old — текстура, которая сохраняет данные Color Old (предыдущий кадр) .
  • screen_color_old_reprojection — a texture that stores Color Old (previous frame) reprojection data.screen_color_old_reprojection — текстура, которая сохраняет данные перепроекции Color Old (предыдущий кадр) .
  • normal_unpack — a texture that stores unpacked normals. Available for the following post-effects: SSR, SSGI, SSRTGI, Shadows screen space.normal_unpack — текстура, хранящая распакованные нормали . Доступно для следующих постэффектов: SSR, SSGI, SSRTGI, Shadows screen space.
  • current_depth — a texture that stores current depth data for all geometry on the scene.current_depth — текстура, хранящая текущие данные о глубине для всей геометрии на сцене.
  • opacity_depth — a texture that stores opacity depth data for opacity geometry and can be used for soft particles and volumetrics.opacity_depth — текстура, хранящая данные глубины непрозрачности для геометрии непрозрачности и может использоваться для мягких частиц и объемных измерений.
  • linear_depth — a texture that stores linear depth data.linear_depth — текстура, хранящая данные о линейной глубине .
  • opacity_screen — a texture that stores the deferred composite and emission data.opacity_screen — текстура, хранящая отложенный композит а также эмиссия данные.
  • light_image — a texture storing the light values provided by projected light sources.light_image — текстура, хранящая значения освещения, предоставленные проецируемыми источниками света.
  • light_shadow_depth — a texture storing depth values (used to render shadows).light_shadow_depth — текстура, хранящая значения глубины (используется для рендеринга теней).
  • light_shadow_color — a texture used to render translucent shadows: G-channel stores depth values, R-channel - transparency values.light_shadow_color — текстура, используемая для рендеринга полупрозрачных теней: G-канал хранит значения глубины, R-канал — значения прозрачности.
  • transparent_environment_probes — a texture that stores environment probes rendered on transparent objects. Available only when the Multiple environment probes option is enabled.transparent_environment_probes — текстура, хранящая зонды среды, визуализированные на прозрачных объектах . Доступно, только если включена опция Множественные зонды среды.
  • reflection_2d — a texture storing reflection values (used to render 2D reflections).reflection_2d — текстура, хранящая значения отражения (используется для рендеринга 2D отражений).
  • reflection_cube — a texture storing reflection values (used to render cube-mapped reflections).reflection_cube — текстура, хранящая значения отражения (используется для рендеринга кубические отражения ).
  • scattering_sky_lut — a texture that stores sky scattering LUT data.scattering_sky_lut — текстура, хранящая LUT-данные рассеяния неба .
  • wbuffer_constant_id — a constant texture, R32U. A texture of this type stores the ID value of the water mesh which is used to load the corresponding textures and parameters for it.wbuffer_constant_id — постоянная текстура, R32U. Текстура этого типа хранит значение идентификатора водяная сетка который используется для загрузки соответствующих текстур и параметров для него.
  • wbuffer_diffuse — a diffuse texture. The diffuse color of the water is black, and diffuse texture is necessary for decals that will be displayed over the water surface.wbuffer_diffuse — а диффузная текстура . Диффузный цвет воды черный, а диффузная текстура необходима для декалей, которые будут отображаться над поверхностью воды.
  • wbuffer_normal — a normal texture stores normal data for lighting, alpha channel stores mesh transparency values (can be used for soft intersections with water geometry).wbuffer_normal — а нормальная текстура хранит данные нормалей для освещения, альфа-канал хранит значения прозрачности сетки (может использоваться для мягких пересечений с геометрией воды).
  • wbuffer_water — a water texture, RG8. It is used to create the procedural foam mask. The mask shows where the foam will be depictedwbuffer_water — а текстура воды , RG8. Используется для создания процедурной пенной маски. На маске показано, где будет изображена пена
  • wbuffer_ss_environment — an RGBA16 underwater fog texture that stores water bottom coloring values (RGB) and fog transparency (A).wbuffer_ss_environmentRGBA16 Текстура подводного тумана хранит значения цвета дна (RGB) и прозрачности тумана (A).
  • wbuffer_wu_mask — an underwater mask texture, RGB8. The underwater mask is used only for Global Water, since water mesh doesn't have an underwater modewbuffer_wu_mask — ан Текстура подводной маски , RGBA16. Подводная маска используется только для Global Water, так как в меше воды нет подводного режима.
  • wbuffer_planar_reflection — a water gbuffer texture for the planar reflection.wbuffer_planar_reflection — текстура водяного буфера для планарного отражения.
  • clouds_static_coverage — a texture that stores clouds static coverage data.clouds_static_coverage — текстура, в которой хранятся данные о статическом покрытии облаков.
  • clouds_dynamic_coverage — a texture that stores clouds dynamic coverage data.clouds_dynamic_coverage — текстура, хранящая данные о динамическом покрытии облаков.
  • clouds_screen — an RGBA16F texture into which clouds are rendered.clouds_screen — текстура RGBA16F, в которую рендерятся облака.
  • terrain_global_depth — a texture that stores depth data for terrain global.terrain_global_depth — текстура, которая хранит данные о глубине для глобального ландшафта.
  • terrain_global_flat_position — a texture that stores the flat position for terrain global.terrain_global_flat_position — текстура, в которой хранится плоская позиция для глобального ландшафта.
  • field_height_array — a heightmap texture that is used to create an additional height displacement for the water surface.field_height_array — текстура карты высот, которая используется для создания дополнительного смещения высоты поверхности воды.
  • field_shoreline_array — a field shoreline texture.field_shoreline_array — а поле береговая линия текстура .
  • decal_depth — a texture that stores depth data for decals.decal_depth — текстура, хранящая данные о глубине для декалей.
  • decal_albedo — a texture that stores albedo color data for decals.decal_albedo — текстура, хранящая данные о цвете альбедо для декалей.
  • decal_normal — a texture that stores normal data for decals.decal_normal — текстура, хранящая нормальные данные для декалей .
  • decal_shading — a texture that stores shading data for decals.decal_shading — текстура, хранящая данные затенения для декалей.
  • curve — 2d curves stored in a form of a texture.curve — двумерные кривые, хранящиеся в виде текстуры.

    For this type of textures one or more two-dimensional curves (Curve2d) with some keys (CurveKey) must be specified.Для этого типа текстур необходимо указать одну или несколько двумерных кривых (Curve2d) с некоторыми ключами (CurveKey).

    Usage Example:Пример использования:

    ULON
    TextureCurve emission_color if[emission_color_type == 1]  <unit=8>
    {
    	Curve2d red <repeat_mode_end=clamp repeat_mode_start=clamp>
    	{
    		CurveKey key <point=[0.0 1.0] left_tangent=[0 0] right_tangent=[0 0]>
    		CurveKey key <point=[1.0 1.0] left_tangent=[0 0] right_tangent=[0 0]>
    	}
    	Curve2d green <repeat_mode_end=clamp repeat_mode_start=clamp>
    	{
    		CurveKey key <point=[0.0 1.0] left_tangent=[0 0] right_tangent=[0 0]>
    		CurveKey key <point=[1.0 1.0] left_tangent=[0 0] right_tangent=[0 0]>
    	}
    	Curve2d blue <repeat_mode_end=clamp repeat_mode_start=clamp>
    	{
    		CurveKey key <point=[0.0 1.0] left_tangent=[0 0] right_tangent=[0 0]>
    		CurveKey key <point=[1.0 1.0] left_tangent=[0 0] right_tangent=[0 0]>
    	}
    }

    The syntax of Curve2d:Синтаксис Curve2d:

    ULON
    Curve2d name <arguments>

    Arguments:Аргументы:

    • repeat_mode_end (string) — the mode for the beginning of the curve to be used for repeating the sequence defined by the key points of the curve (tiling curves).repeat_mode_end ( строка ) — режим начала кривой, который будет использоваться для повторения последовательности, определяемой ключевыми точками кривой (замощение кривых).
    • repeat_mode_start (string) — the mode for the end of the curve to be used for repeating the sequence defined by the key points of the curve (tiling curves).repeat_mode_start ( string ) — режим конца кривой, который будет использоваться для повторения последовательности, определяемой ключевыми точками кривой (замощение кривых).

      Available values:Доступные значения:

      • clamp — the value of the start or the end key is retained. Use this option if you don't want any changes before or after the effect created by the curve (by default).clamp — сохраняется значение начального или конечного ключа. Используйте этот параметр, если вы не хотите вносить какие-либо изменения до или после эффекта, создаваемого кривой ( по умолчанию ).
      • loop — the curve is tiled. The created effect is repeated cyclically. If the values of the first and the last key are different, the transition between the curves will be abrupt.loop — кривая мозаичная. Созданный эффект повторяется циклически. Если значения первого и последнего ключа различны, переход между кривыми будет резким.
      • ping_pong — every next curve section is a reflection of the previous curve section. The created effect is repeated in the forward-and-backward manner.ping_pong — каждый следующий участок кривой является отражением предыдущего участка кривой. Созданный эффект повторяется в прямом и обратном порядке.

    The syntaxis of CurveKey:Синтаксис CurveKey:

    ULON
    CurveKey name <arguments>

    Arguments:Аргументы:

    • point (float) — a new key point with the specified coordinates.point (float) — новая ключевая точка с указанными координатами.
    • left_tangent (float) — coordinates for the left tangent at the specified key point of the curve.left_tangent (float) — координаты левой касательной в указанной ключевой точке кривой.
    • right_tangent (float) — coordinates for the right tangent at the specified key point of the curve.right_tangent (float) — координаты правой касательной в указанной ключевой точке кривой.

anisotropyanisotropy#

Boolean

Enables the anisotropic filtering (works alongside with other types of texture filtering). By default 2x anisotropy is used.Включает анизотропную фильтрацию (работает совместно с другими типами текстурной фильтрации). По умолчанию используется анизотропия 2x.

Available values:Доступные значения:

  • false — disableложь — отключить
  • true — enable (by default)true — включить ( по умолчанию )

shadershader#

String

The type of shader to which this texture will be passed.Тип шейдера, которому будет передана эта текстура.

Available values:Доступные значения:

  • all — pass the texture to all shaders (by default)all — передать текстуру всем шейдерам ( по умолчанию )
  • fragment — pass the texture to the fragment (pixel) shader onlyfragment — передать текстуру только фрагментному (пиксельному) шейдеру

sharedshared#

Boolean

Enables the texture passing and binding to shaders.Включает передачу текстур и привязку к шейдерам.

Available values:Доступные значения:

  • false — disablefalse — отключить
  • true — enabletrue — включить

internalinternal#

Boolean

Enables the mode when texture values are not saved for the inherited materials. Also, hides the texture in the Editor.Включает режим, когда значения текстур не сохраняются для унаследованных материалов. Также скрывает текстуру в редакторе.

Available values:Доступные значения:

  • false — disable mode (by default)false — отключить режим ( по умолчанию )
  • true — enable modetrue — включить режим

editableeditable#

Boolean

A flag indicating if texture can be changed in the Parameters window or via API.Флаг, указывающий, можно ли изменить текстуру в окне Parameters или через API .

Available values:Доступные значения:

  • false — unchangeablefalse — неизменяемый
  • true — changeable (by default)true — изменяемый (по умолчанию)

hiddenhidden#

Booleanлогический

Hides the texture in the Editor. The default value is the same as the value of internal argument.Скрывает текстуру в редакторе. Значение по умолчанию совпадает со значением внутренний аргумент.

Available values:Доступные значения:

  • false — show the texturefalse — показать текстуру
  • true — hide the texturetrue — скрыть текстуру

force_streamingforce_streaming#

Boolean

Disables the asynchronous streaming and loads the texture immediately as soon as it is required (rendering sequence stops until the texture is loaded).Отключает асинхронную потоковую передачу и загружает текстуру немедленно, как только это требуется (последовательность рендеринга останавливается до тех пор, пока текстура не будет загружена).

Available values:Доступные значения:

  • false — use the standard asynchronous streaming (by default)false — использовать стандартный асинхронный стриминг ( по умолчанию )
  • true — disable the asynchronous streaming and load the texture immediatelytrue — отключить асинхронный стриминг и сразу загрузить текстуру

passpass#

Array of Strings

The set of passes to which the texture is passed. By default the texture is passed to all passes.Набор проходов, которым передается текстура. По умолчанию текстура передается во все проходы.

Available values:Доступные значения:

Примечание

To make one or more passes use this state, write passes in square brackets and separate them with spaces. For example:Чтобы один или несколько проходов использовали это состояние, напишите проходы в квадратных скобках и разделите их пробелами. Например:

ULON
State wireframe_antialiasing <pass=[wireframe post custom_pass_name]>

wrapwrap#

String

The type of texture wrapping when the coordinate in the specified dimension [U V W] is out of the limits range [0..1].Тип наложения текстуры, когда координата в указанном измерении [U V W] выходит за пределы диапазона [0..1].

Available values:Доступные значения:

  • clamp - clamps the coordinates [U V W] between 0 and 1 (the values higher than 1 are clamped to the edge resulting in a stretched edge pattern)clamp - зажимает координаты [U V W] между 0 и 1 (значения выше 1 прижимаются к краю, что приводит к растянутому шаблону края)
  • clamp_x - clamps the U coordinate between 0 and 1 (the value higher than 1 are clamped to the edge resulting in a stretched edge pattern)clamp_x — фиксирует координату U между 0 и 1 (значение выше 1 привязывается к краю, что приводит к растянутому шаблону края)
  • сlamp_y - clamps the W coordinate between 0 and 1 (the value higher than 1 are clamped to the edge resulting in a stretched edge pattern)сlamp_y — фиксирует координату W между 0 и 1 (значение выше 1 привязывается к краю, что приводит к растянутому шаблону края)
  • clamp_z - clamps the V coordinate between 0 and 1 (the value higher than 1 are clamped to the edge resulting in a stretched edge pattern)clamp_z — фиксирует координату V между 0 и 1 (значение выше 1 привязывается к краю, что приводит к растянутому шаблону края)
  • border - returns the white color for UVW coordinates outside the [0..1] range border - возвращает белый цвет для координат UVW вне диапазона [0..1]
  • border_x - returns the color for the U coordinate outside the [0..1] range (color by default - black)border_x — возвращает цвет для координаты U вне диапазона [0..1] (цвет по умолчанию — черный)
  • border_y - returns the color for the V coordinate outside the [0..1] range (color by default - black)border_y — возвращает цвет для координаты V вне диапазона [0..1] (цвет по умолчанию — черный)
  • border_z - returns the color for the W coordinate outside the [0..1] range (color by default - black)border_z — возвращает цвет для координаты W вне диапазона [0..1] (цвет по умолчанию — чёрный)
  • border_one - if specified, the return color is set to white for the border_x, border_y, and border_z modesborder_one — если указано, возвращаемый цвет устанавливается на белый для режимов border_x, border_y, а также border_z режимы
  • repeat - repeats the texture image when coordinates are outside of the range [0..1] (by default)repeat — повторяет изображение текстуры, когда координаты выходят за пределы диапазона [0..1] ( по умолчанию )

Usage Example:Пример использования:

ULON
wrap = [clamp_x border_y clamp_z]

titletitle#

String

Specifies the texture title to be displayed in the Editor.Задает заголовок текстуры, который будет отображаться в редакторе.

tooltiptooltip#

String

Specifies the tooltip for the texture to be displayed in the Editor.Задает всплывающую подсказку для текстуры, которая будет отображаться в редакторе.

Последнее обновление: 23.06.2023
Build: ()