This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Unigine::Plugins::LeapMotion::Bone Struct

Notice
LeapMotion plugin must be loaded.

This structure represents a bone of a finger. All coordinates are relative to the origin of the Leap Motion coordinate system.

The Bone structure is declared as follows:

Source code (C++)
struct Bone
{
	enum
	{
		TYPE_METACARPAL = 0,	// Bone connected to the wrist inside the palm
		TYPE_PROXIMAL = 1,		// Bone connecting to the palm 
		TYPE_INTERMEDIATE = 2,	// Bone between the tip and the base
		TYPE_DISTAL = 3,		// Bone at the tip of the finger 
		BONE_NUM_TYPES
	};


	int type;
	float length;
	float width;
	int is_valid;
	Unigine::Math::vec3 prev_joint;
	Unigine::Math::vec3 next_joint;
	Unigine::Math::vec3 center;
	Unigine::Math::vec3 direction;
	Unigine::Math::mat4 basis;
};

struct Bone

Fields

  • enum TYPE -
    • TYPE_METACARPAL - metacarpal bone. A bone connected to the wrist inside the palm.
    • TYPE_PROXIMAL - proximal bone. A bone connecting to the palm.
    • TYPE_INTERMEDIATE - intermediate bone. A bone between the tip and the base.
    • TYPE_DISTAL - distal bone. A bone at the tip of the finger.
    • BONE_NUM_TYPES - total number of bone types.
    For example, to specify the proximal bone, write Bone::TYPE_PROXIMAL.
  • int type - Bone type. One of the Bone::TYPE_* values.
  • float length - Length of the bone, in meters.
  • float width - Width of the bone, in meters.
  • int is_valid - Value indicating if the bone contains valid tracking data.
  • Math::vec3 prev_joint - Coordinates of the end of the bone, closest to the wrist (proximal).
    Notice
    All coordinates are relative to the origin of the Leap Motion coordinate system.
  • Math::vec3 next_joint - Coordinates of the end of the bone, closest to the finger tip (distal).
    Notice
    All coordinates are relative to the origin of the Leap Motion coordinate system.
  • Math::vec3 center - Coordinates of the center of the bone.
    Notice
    All coordinates are relative to the origin of the Leap Motion coordinate system.
  • Math::vec3 direction - Normalized direction of the bone from wrist to tip.
    Notice
    All coordinates are relative to the origin of the Leap Motion coordinate system.
  • Math::math4 basis - Orthonormal basis vectors for this Bone as a Matrix.

    Basis vectors specify the orientation of a bone:

    • X - Perpendicular to the longitudinal axis of the bone; exits the sides of the finger.
    • Y (or up vector) - Perpendicular to the longitudinal axis of the bone; exits the top and bottom of the finger. Increases in the upward direction.
    • Z - Aligned with the longitudinal axis of the bone. Increases toward the base of the finger.

    The bases provided for the right hand use the right-hand rule; those for the left hand use the left-hand rule. Thus, the positive direction of the x-basis is to the right for the right hand and to the left for the left hand. You can change from right-hand to left-hand rule by multiplying the z basis vector by -1.

    You can use the basis vectors for such purposes as measuring complex finger poses and skeletal animation.

    Notice
    Converting the basis vectors directly into a quaternion representation is not mathematically valid. If you use quaternions, create them from the derived rotation matrix not directly from the bases.
Last update: 23.06.2023
Build: ()