This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Foreach

Warning
The scope of applications for UnigineScript is limited to implementing materials-related logic (material expressions, scriptable materials, brush materials). Do not use UnigineScript as a language for application logic, please consider C#/C++ instead, as these APIs are the preferred ones. Availability of new Engine features in UnigineScript (beyond its scope of applications) is not guaranteed, as the current level of support assumes only fixing critical issues.

The foreach construct is used to iterate over vectors and maps.

Syntax

Source code (UnigineScript)
foreach(value_variable; container; loop_increment) { 
	// some_code;
}

Parts

  • value_variable is the value of the current container element.
  • container is a vector or a map.
  • loop_increment is executed at the end of each iteration.

On each iteration, the value of the current element is assigned to value_variable and the internal container cursor is moved to point at the next container element. The type of value_variable doesn't matter. loop_increment is optional.

Modifications of elements inside the foreach block affect the container; synchronization occurs at the end of each iteration.

Examples

  • For each vector element:
    Source code (UnigineScript)
    int vector[4] = ( 1, vec3(1,2,3), -7.2e-2, "end" );
    foreach(int i; vector) {
    	log.message("%s\n",typeinfo(i));
    }
    The example displays the following:
    Output
    int: 1
    vec3: 1 2 3
    float: -0.072
    string: "end"
  • For each map element:
    Source code (UnigineScript)
    int map[] = ( 1 : "begin", 2 : 2, 3 : "end" );
    foreach(int i; map) {
    	log.message("%s\n",typeinfo(i));
    }
    The result is:
    Output
    string: "begin"
    int: 2
    string: "end"
  • Increment:
    Source code (UnigineScript)
    foreach(int i, j = 0; vector; j++) {
    	log.message("%d: %s\n",j,typeinfo(i));
    }
    The output is:
    Output
    0: int: 1
    1: vec3: 1 2 3
    2: float: -0.072
    3: string: "end"
Last update: 23.06.2023
Build: ()