This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Сэмпл Dissolve

This material graph sample demonstrates how to create an Alpha Test material with a dissolve effect.Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как создать материал Alpha Test с эффектом растворения.

The effect is achieved by sampling data from the noise_m noise texture and shifting its values via a slider parameter. The sharp black-white mask is obtained via the Step node, the output of which is connected to the Opacity input of the Material node. The Opacity Clip Threshold is set in the middle of the range via a Float node.Эффект достигается за счет выборки данных из текстуры шума noise_m и сдвига ее значений при помощи параметра Slider. Резкая черно-белая маска получается через узел Step, выход которого подключен к входу Opacity узла Material. Opacity Clip Threshold устанавливается в середине диапазона через узел Float.

The mask with some border_width offset is also treated as a mask for material's Emission.Маска со смещением значения border_width также используется как маска для параметра Emission материала.

The resultРезультат
Последнее обновление: 23.06.2023
Build: ()