This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Landscape

The section contains settings that control rendering of Landscape Terrain.Раздел содержит настройки, управляющие отрисовкой Landscape Terrain.

Landscape rendering settings

Landscape Terrain rendering settingsLandscape Terrain настройки рендеринга

All the settings are also available via Console.Все настройки также доступны через Console .

GeometryGeometry#

Mask Dithering Множитель количества дизеринга (в диапазоне [0.0f; 1.0f]), используемый для деталей рендеринга Landscape Terrain. Дизеринг позволяет уменьшить графические артефакты в случае увеличения значений Mask Contrast, установленных для каждой детали. Это глобальный множитель для значений дизеринга, установленный для каждой маски деталей.
Holes Включает и выключает рендеринг отверстий ландшафта на основе декалей .
Geometry Progression Прогрессия тесселяции геометрии Landscape Terrain в диапазоне [0,50].

Geometry Fade Lods Интенсивность затухания между уровнями мозаики геометрии в диапазоне [0,1].

Geometry Subpixel Reduction Минимальное отношение размера многоугольника (в пространстве экрана) к размеру области, видимой в окне просмотра в диапазоне [0,50]. Если коэффициент, рассчитанный для многоугольника, меньше этого значения, такой многоугольник будет удален.

Geometry Polygon Size Размер полигонов Landscape Terrain в диапазоне [0.0001,1000.0] в единицах. Значение определяет максимально допустимую плотность геометрии Landscape Terrain.

Visibility Distance Расстояние видимости Landscape Terrain в единицах.

StreamingStreaming#

Texture Memory Size Размер Landscape Terrain рендеринг текстур (альбедо, нормаль и высота). Значение варьируется в диапазоне [0, 1]:
  • 03072×3072 пикселей (~200 MB VRAM).
  • 116384×16384 пикселей (~3.1GB VRAM).
Detail Level By Angle Смещение уровня MIP для текселей текстур деталей на многоугольниках, повернутых к камере под малым углом. Значение варьируется в диапазоне [0, 1]:
  • 0 - используется самый низкий уровень MIP.
  • 1 - используется самый высокий уровень MIP.

Tiles Update Per Frame Количество плиток Landscape Terrain, обновляемых за кадр при потоковой передаче в диапазоне [1,256].
Tiles Load Per Frame Количество плиток Landscape Terrain, загружаемых на кадр при потоковой передаче в диапазоне [1,64].
Tiles Reload Per Frame Количество тайлов, перезагружаемых за кадр после изменения поверхности Landscape Terrain в диапазоне [1,64].
Detail Albedo Texture Resolution Разрешение детализации текстур альбедоLandscape Terrain. Доступны следующие значения:
  • 64×64
  • 128×128
  • 256×256
  • 512×512
  • 1024×1024
  • 2048×2048
  • 4096×4096
  • 8192×8192
  • 16384×16384
Detail Height Texture Resolution Разрешение детализации текстур высотыLandscape Terrain. Доступны следующие значения:
  • 64×64
  • 128×128
  • 256×256
  • 512×512
  • 1024×1024
  • 2048×2048
  • 4096×4096
  • 8192×8192
  • 16384×16384
Detail Additional Mask Texture Resolution Разрешение детализации дополнительных текстур маскиLandscape Terrain. Доступны следующие значения:
  • 64×64
  • 128×128
  • 256×256
  • 512×512
  • 1024×1024
  • 2048×2048
  • 4096×4096
  • 8192×8192
  • 16384×16384
Texel Size Размер текселя текстур рендеринга ландшафта ландшафта в диапазоне [0.0001,1.0], в единицах. Это значение определяет максимально допустимый уровень детализации для компонентов альбедо, нормали и высоты ландшафтного ландшафта.

Target Resolution Целевое разрешение для ландшафтного ландшафта в пикселях.
Texture Filtering Режим фильтрации между соседними уровнями MIP рендеринга текстур. Доступны следующие значения:
  • Low - использовать нижний уровень MIP
  • Medium - использовать более высокий уровень MIP
  • High - линейно интерполировать между соседними уровнями MIP

CullingCulling#

Culling Aggressive Включает и выключает оптимизацию отсечения усеченного конуса. Когда этот параметр включен, количество отбракованных полигонов увеличивается, что увеличивает производительность. Если у вас есть проблемы с отрисовкой полигонов, попробуйте отключить эту опцию (однако учтите, что производительность может снизиться).
Culling Frustum Padding Значение заполнения усеченной вершины, на которое увеличиваются границы текущей усеченной вершины. Отбраковку усиков производят для усеченного конуса увеличенного размера. При максимальном значении 1 границы усеченной пирамиды будут увеличены на размер текущей усеченной вершины.
Culling Back Face Порог отбраковки бэкфейса. Значение представляет собой множитель для угла между нормалью участка тесселяции и направлением обзора камеры и используется для отсечения участков тесселяции, которые обращены к камере своими задними гранями. Чем выше значение, тем меньший угол между нормалью патча и направлением камеры требуется для отсечения этого патча.
Culling Oblique Frustum Множитель для отбраковки патчей тесселляции за пределами плоскости наклонной усеченной части. Чем выше значение, тем больше патчей будет отбраковано.

CacheCache#

CPU Cache Size Предел кеш-памяти ЦП в процентах от общей памяти.
GPU Cache Size Предел кэш-памяти в процентах от общей памяти графического процессора.
GPU Cache Life Time Время жизни кеш-памяти графического процессора в кадрах.
Последнее обновление: 23.06.2023
Build: ()