This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Параметры источников света

This article contains parameters common for the Omni, Projected, and World light sources, Environment Probe, and Voxel Probe. Each light source also has unique parameters, which are described in the corresponding articles. Note that not all the parameters described in this article are available for each type of the light source.Эта статья содержит описание параметров, общих для источников света Omni, Projected и World, Environment Probe и Voxel Probe. Каждый источник света также имеет уникальные параметры, о которых рассказывается в соответствующих статьях. Обратите внимание, что не все параметры, описанные в этой статье, доступны для каждого типа источника света.

Light SettingsНастройки освещения#

Common SettingsОбщие настройки#

Mode

Mode that defines rendering of the light source. It also affects rendering of shadows from the light source, and defines the impact of the light source on the light baking process.Режим, определяющий рендеринг источника света. Это также влияет рендеринг теней от источника света и определяет влияние источника света на процесс запекания освещения.

  • Dynamic — the light source provides direct real-time lighting only. It is turned off while light baking is being calculated. Only dynamic shadows are rendered.Dynamic - источник света обеспечивает только прямое освещение в реальном времени. Он выключен, пока рассчитывается запеченное освещение. Визуализируются только динамические тени.
  • Static — the light source contributes to light baking and remains enabled all the time providing the direct real-time lighting. Shadow types rendered in this case are defined by Shadow Mode (or Shadow Cascade Mode for World Light).Static - источник света способствует запеканию света и остается включенным все время, обеспечивая прямое освещение в реальном времени. Типы теней, отображаемые в этом случае, определяются Shadow Mode (или Shadow Cascade Mode для World Light).
Shadow Mask The shadow mask controls rendering of a shadow cast by an object lit by the light source.В Shadow-маска управляет рендерингом тени, отбрасываемой объектом, освещаемым источником света.
Viewport Mask For the light to be rendered, its viewport mask should match the camera's viewport mask.Для рендеринга источника света его маска области просмотра должна соответствовать маске Viewport камеры.
Color Mode

Color calculation mode for the light source. The following mode are available:Режим расчета цвета для источника света. Доступны следующие режимы:

Color Color of the light in the RGBA format. By default, the light is white.
Цвет света в формате RGBA. По умолчанию он белый .
Color Filter Color multiplier for the light source color (calculated using the color temperature value). This can be used to imitate colored glass. The parameter is available only when the Temperature color mode is set.Множитель цвета для цвета источника света (рассчитывается с использованием значения цветовой температуры). Это можно использовать для имитации цветного стекла. Параметр доступен только когда установлен цветовой режим Temperature.
Temperature

Light source temperature used for light color calculation. The maximum value is 40000.Температура источника света, используемая для расчета цвета света. Максимальное значение - 40000.

Temperature = 1000Температура = 1000
Temperature = 40000Температура = 40000
Intensity

Multiplier for the light color used to control color intensity. The higher the value, the brighter the light is.Множитель цвета света, используемый для управления интенсивностью цвета. Чем выше значение, тем ярче свет.

  • The minimum value of 1 corresponds to the least saturated light color.Минимальное значение 1 соответствует наименее насыщенному цвету света.
  • The maximum value of 100 equals the most bright and intense color.Максимальное значение 100 соответствует самому яркому и интенсивному цвету.
Intensity = 7Интенсивность = 7
Intensity = 12Интенсивность = 12
Lux Intensity of the light color (as perceived by the human eye) in lux. In UNIGINE, all light sources have the intensity of 1 by default, which is equal to 100000 lux.Интенсивность цвета света (воспринимаемая человеческим глазом) в люксах. В UNIGINE , все источники света имеют интенсивность по умолчанию 1, что равно 100000 lux.

Attenuation SettingsНастройки затухания#

Power

Light attenuation power used to simulate light intensity gradual fading. This parameter determines how fast the intensity decreases up to the attenuation distance set for the light source.Мощность ослабления света, используемая для имитации постепенного ослабления интенсивности света. Этот параметр определяет, насколько быстро уменьшается интенсивность до расстояния затухания, установленного для источника света.

  • If the attenuation power is set to 0 or close to it, the edge between illuminated and non-illuminated areas will be sharp.Если мощность затухания установлена равной 0 или близкой к ней, граница между освещенными и неосвещенными областями будет резкой.
  • Increasing the value up to the maximum of 1 will render softly dispersed light at the non-illuminated areas border.Увеличение значения до максимального значения 1 приведет к рендерингу мягко рассеянного света на границе неосвещенных областей.
LightOmni power = 0.001Мощность LightOmni = 0,001
LightOmni power = 0.5Мощность LightOmni = 0,5
LightOmni power = 1Мощность LightOmni = 1
LightProj power = 0.001Мощность LightProj = 0,001
LightProj power = 0.5Мощность LightProj = 0,5
LightProj power = 1Мощность LightProj = 1
Distance

Distance from the light source shape, at which the light source doesn't illuminate anything. In other words, this parameter determines the size of the area illuminated by the light source.Расстояние от источника света форма , при котором источник света ничего не освещает. Другими словами, этот параметр определяет размер области, освещаемой источником света.

Distance = 1Расстояние = 1
Distance = 1.5Расстояние = 1,5

Shape SettingsПараметры формы#

Type

Shape of the light source. The following shapes are available:Форма источника света. Доступны следующие формы:

Point shapeФорма точки
Sphere shapeФорма сферы
Capsule shapeФорма капсулы
Rectangle shapeФорма прямоугольника

By using this parameter, you can create an area light that illuminates objects in different directions at once. Besides, a light source of each shape provides a physically correct speck on illuminated surfaces.Используя этот параметр, вы можете создать объемные источники света (area lights), которые освещают объекты одновременно в разных направлениях. Кроме того, источник света каждой формы обеспечивает физически правильные блики на освещенных поверхностях.

Примечание
A light source of the rectangular shape produces the light and the speck in a form of a rounded rectangle.Источник света прямоугольной формы излучает свет и блик в форме прямоугольника с закругленными углами.
Radius Radius of the spherical, capsule-shaped or rectangular light source.Радиус сферического, капсульного или прямоугольного источника света.
Length Length of the capsule-shaped or rectangular light source.Длина капсульного или прямоугольного источника света.
Height Height of the rectangular light source.Высота прямоугольного источника света.

Distance Visibility SettingsНастройки видимости на расстоянии#

Light Distance at which the light source starts fading. If the distance is set to inf, the source is always rendered.Расстояние, на котором источник света начинает тускнеть. Если для расстояния установлено значение inf, источник всегда отображается.
Shadow Distance up to which the casted shadows completely fade out.Расстояние, до которого отбрасываемые тени полностью исчезают.
Fade Distance at which the light gradually disappears. This parameter enables to render the light with decreasing radiance after the Light distance is past.Расстояние, на котором свет постепенно исчезает. Этот параметр позволяет визуализировать свет с уменьшающейся яркостью после того, как пройдено расстояние Light.

Rendering SettingsНастройки рендеринга#

Water Indicates whether to render the light source on the water surface or not.Указывает, отображать ли источник света на поверхности воды или нет.
Transparent Indicates whether to render the light source on the transparent surfaces or not.Указывает, следует ли визуализировать источник света на прозрачных поверхностях.

Shadow SettingsПараметры тени#

Enabled

Toggles rendering of shadows from the light source on and off.Включает и выключает рендеринг теней от источника света.

Shadows from Light Omni enabled (the left cube) and disabled (the right cube)Тени от Light Omni включены (левый куб) и отключены (правый куб)
Mode

Is available when the Static light mode is enabled. Two shadow modes are available:Доступно, когда включен световой режим Static. Доступны два режима теней:

  • Mixed. Shadows from surfaces with both static and dynamic shadow mode are rendered as follows: the dynamic shadow map is merged with the static depth texture and the result is rendered.Mixed. Тени от поверхностей как со статическим, так и с динамическим режимом теней отображаются следующим образом: динамическая карта теней объединяется со статической текстурой глубины и результат отображается.
  • Static. Only shadows from surfaces with the static shadow mode enabled are rendered. These shadows are stored in the depth texture.Static. Только тени от поверхностей со статическим режимом теней включены. Эти тени хранятся в текстуре глубины.

For fine-tuning static light and shadows, see the optimization recommendations.Для точной настройки статического света и теней см. рекомендации по оптимизации .

Depth Texture The R32F texture that stores the shadow map: a 2D texture array for the World and Omni light sources, or a 2D texture for the Projected light source.R32F текстура, в которой хранится карта теней: массив 2D-текстуры для источников света World и Omni или 2D-текстура для источника света Projected.
Resolution

Size of the shadow map that defines the shadow quality.Размер карты теней, определяющий качество тени.

  • The higher the resolution, the smoother and true to life the result is.Чем выше разрешение, тем более плавный и реалистичный результат получается.
  • The lower the resolution, the more blocky and jagged the shadow outline appears.Чем ниже разрешение, тем более блочным и неровным будет контур тени.
Shadow resolution = 64Разрешение тени = 64
Shadow resolution = 512Разрешение тени = 512
Примечание
A shadow map is a 32-bit texture (in case of Light Omni, it's a 2D texture array ), and higher resolution significantly increases memory consumption. Moreover, heavy 4K shadow maps for lights with Mixed shadow mode enabled may significantly affect performance due to blending of baked and dynamicshadow maps.Карта теней - это 32-битная текстура (в случае Light Omni это массив 2D-текстур), а более высокое разрешение значительно увеличивает потребление памяти. Кроме того, тяжелые карты теней 4K для источников света с включенным режимом теней Mixed может существенно повлиять на производительность из-за смешивания запеченных и динамических карт теней.
Bias

Shadow bias that is used to correct inexact shadowing of the scene objects. It controls the depth offset added to the current depth value stored in the shadow map. Such offset is adaptively calculated taking into account the slope angle of the light source, its resolution, and the distance to the light source at shadow map application.Смещение тени, которое используется для исправления неточного затенения объектов сцены. Он управляет смещением глубины, добавленным к текущему значению глубины, хранящемуся в карте теней. Такое смещение рассчитывается адаптивно с учетом угла наклона источника света, его разрешения и расстояния до источника света при приложении карты теней.

  • If the shadow acne appears, the bias value should be increased. This procedure eliminates the self-shadowing effect, as the points will appear closer to light source when compared to the map depth value.При появлении артефактов теней (acne) следует увеличить величину смещения. Эта процедура устраняет эффект самозатенения, поскольку точки будут казаться ближе к источнику света по сравнению со значением глубины карты.
  • If the bias value is set too high, the shadow will look detached from the object casting it (see the 3rd picture below).Если значение смещения установлено слишком большим , тень будет выглядеть отделенной от отбрасывающего ее объекта (см. 3-й рисунок ниже).
Bias = 0; Normal Bias = 1
Bias = 4; Normal Bias = 1
Bias = 30; Normal Bias = 1
Normal Bias

Shadow bias that is achieved by shifting the surface on which the shadow falls. The surface is shifted along normals stored in the normal map.Смещение тени, которое достигается за счет смещения поверхности, на которую падает тень. Поверхность смещается по нормалям, хранящимся в карте нормалей.

Normal Bias = 0; Bias = 1
Normal Bias = 2; Bias = 1

Depending on the normal map of the surface, the shadow may differ for the same values of Normal Bias.В зависимости от карты нормалей поверхности, тень может отличаться для одних и тех же значений Normal Bias .

Normal Bias = 2
Normal Bias = 2
Filter Mode

Filtering mode to be used to reduce the stair-step effect for soft shadows making the edges smoother.Режим фильтрации, который используется для уменьшения эффекта ступенек для мягких теней, делая края более гладкими.

  • Globalfiltering mode selected globally in the Settings window is to be used for shadows.Global - для теней используется режим фильтрации, выбранный глобально в окне Settings .
  • Disabled — filtering for shadows is disabled, the stair-step effect is clearly seen at the edges of shadows.Disabled - фильтрация теней отключена, по краям теней хорошо виден эффект ступеньки.
  • Low, Medium, High, Ultra — filtering quality modes from the lightest to the heaviest one, which best reduces the stair-step effect but has a more significant impact on performance.Low, Medium, High, Ultra - фильтрация режимов качества от самого низкого до самого высокого, что лучше всего снижает эффект ступенчатости, но оказывает более значительное влияние на производительность.

Filter Filtering intensity for the selected mode. The higher the value the less noticeable the stair-step effect at the edges of shadows will be.Интенсивность фильтрации для выбранного режима. Чем выше значение, тем менее заметным будет эффект ступенек на краях теней.
Penumbra Mode

Quality mode to be used for penumbra rendering. This mode enables simulation of real-world shadows by keeping sharp contact shadows closer to the base and softening the farther the shadow stretches away.Режим качества, который будет использоваться для рендеринга полутени. Этот режим позволяет имитировать тени реального мира, удерживая резкие контактные тени ближе к основанию и смягчая их по мере удаления тени.

  • Globalquality mode selected globally in the Settings window is to be used for penumbra rendering.Global - режим качества выбран глобально в окне настроек используется для рендеринга полутени.
  • Disabled — penumbra rendering is disabled, shadow edges are crisp and sharp (no soft shadows at all).Disabled - рендеринг полутени отключен, края теней четкие и резкие (мягких теней нет вообще).
  • Low, Medium, High, Ultra — quality modes from the lowest to the best one, which has a more significant impact on performance.Low, Medium, High, Ultra - режимы качества от самого низкого до лучшего, что более существенно влияет на производительность.

Penumbra

Intensity of penumbra for the selected mode:Интенсивность полутени для выбранного режима:

  • Low values correspond to sharper shadow edges.Низкие значения соответствуют более резким краям тени.
  • Higher values increase penumbra size.Более высокие значения увеличивают размер полутени.

Screen Space Shadow SettingsНастройки теней экранного пространства#

Примечание
Enable the Screen Space Shadows feature in the Shadows Settings.Включите функцию Screen Space Shadows в блоке Shadows Settings.
Enabled

Enables or disables screen space shadows from the light source.Включает или отключает тени на экране от источника света.

Screen Space Shadows from Light Omni on (the left cube) and off (the right cube). Shadows are disabled.Screen Space Shadows от Light Omni включен (левый куб) и выключен (правый куб). Тени отключены.
Number of Rays

Number of rays used in screen space ray tracing. The higher the number of rays, the more accurate the computation of pixel shading is.Количество лучей, используемых при трассировке лучей в пространстве экрана. Чем больше количество лучей, тем точнее вычисляется затенение пикселей.

Number of Rays = 1
Number of Rays = 15
Number of Steps

Number of steps each ray traces. The higher the number of steps, the more accurate the computation of pixel shading is.Количество шагов, которые трассирует каждый луч. Чем больше количество шагов, тем точнее вычисление затенения пикселей.

Number of Steps = 4; Number of Rays = 1
Number of Steps = 32; Number of Rays = 1
Noise Ray

Ray tracing dispersion. The higher the noise, the more chaotic the direction of rays is.Рассеивание трассировки лучей. Чем выше шум, тем хаотичнее направление лучей.

Noise Ray = 0.5
Noise Ray = 0
Noise Step

Dispersion of steps. The higher the noise, the more scattering the steps are.Разброс ступеней. Чем выше шум, тем больше разбегаются ступеньки.

Noise Step = 0.5; Noise Ray = 0.5
Noise Step = 0; Noise Ray = 0.5

Depending on the value of the Noise Ray parameter, the shadow may differ for the same values of Noise Step.В зависимости от стоимости Шумовой луч параметр, тень может отличаться для тех же значений Noise Step.

Noise Step = 0.5; Noise Ray = 0
Noise Step = 0; Noise Ray = 0
Near Step Size

Length of each step used in ray-traced shadows within Near Step Size Distance.Длина каждого шага, используемого в тенях с трассировкой лучей, в пределах Near Step Size Distance.

  • Low values cause the closest pixels to shade.Низкие значения вызывают затенение ближайших пикселей.
  • Higher values lengthen the shadow spreading.Более высокие значения увеличивают распространение тени.
  • Too high values can provoke shadow gaps.Слишком высокие значения могут вызвать появление теневых промежутков.
Step Size = 0.5
Step Size = 20
Far Step Size Length of each step used in ray-traced shadows (see the description above) starting from Far Step Size Distance.Длина каждого шага, используемого в тенях с трассировкой лучей (см. описание выше), начиная с Far Step Size Distance.
Near Step Size Distance Distance from the camera, in units. Up to this distance, Near Step Size is used for screen-space shadows.Расстояние от камеры в единицах. До этого расстояния Near Step Size используется для теней в экранном пространстве.
Far Step Size Distance Distance from the camera, in units. After this distance, Far Step Size is used for screen-space shadows. For the space between Near Step Size Distance and Far Step Size Distance, the step size interpolates from Near Step Size to Far Step Size.Расстояние от камеры в единицах. После этого расстояния Far Step Size используется для теней в экранном пространстве. Для промежутка между Near Step Size Distance и Far Step Size Distance размер шага интерполируется от Near Step Size до Far Step Size.
Near Threshold

Threshold value for Near Step Size. This value defines the limit of samples passing the screen-space shadowing.Пороговое значение для Near Step Size. Это значение определяет предел сэмплов, прошедших затенение экранного пространства.

  • Low values let pass more samples which causes the shading of inappropriate pixels.Низкие значения позволяют пропускать больше сэмплов, что приводит к затемнению неподходящих пикселей.
  • Higher values can also cause inaccurate shading by limiting appropriate samples.Более высокие значения также могут вызвать неточное затенение из-за ограничения соответствующих выборок.
Threshold = 0
Threshold = 1
Threshold = 4
Far Threshold Threshold value (see the description above) for Far Step Size.Пороговое значение (см. описание выше) для Far Step Size.
Near Threshold Distance Distance from the camera, in units. Up to this distance, Near Threshold is used. Расстояние от камеры в единицах. До этого расстояния используется Near Threshold.
Far Threshold Distance Distance from the camera, in units. After this distance, Far Threshold is used for screen-space shadows. For the space between Near Threshold Distance and Far Threshold Distance, the threshold value interpolates from Near Threshold to Far Threshold.Расстояние от камеры в единицах. После этого расстояния Far Threshold используется для теней в экранном пространстве. Для промежутка между Near Threshold Distance и Far Threshold Distance пороговое значение интерполируется от Near Threshold до Far Threshold.
Softness

Size of the blur applied to the shadow edge.Размер размытия, примененного к краю тени.

  • Low softness values corresponds to the crisp and sharp shadow edges.Низкие значения мягкости соответствуют четким и резким краям теней.
  • Higher softness values serve to accentuate the effect of soft indirect lighting.Более высокие значения мягкости служат для усиления эффекта мягкого непрямого освещения.
Softness = 0
Softness = 0,5
Noise Translucent

Makes translucent shadows smoother by adding noise. The higher the value the more intense and noticeable the noise is.Делает полупрозрачные тени более гладкими за счет добавления шума. Чем выше значение, тем интенсивнее и заметнее шум.

Примечание
This option affects performance, so use it only in case it noticeably improves the result.Эта опция влияет на производительность, поэтому используйте ее только в том случае, если она заметно улучшит результат.
Translucent Depth This parameter indicates how much the light passes through screen-space shadows on translucent materials (with Translucence option enabled): the higher the value the deeper the light penetrates translucent objects shifting the shadow.Этот параметр указывает, насколько свет проходит через тени в экранном пространстве на полупрозрачных материалах (с включенной опцией Translucence): чем выше значение, тем глубже свет проникает сквозь полупрозрачные объекты, сдвигая тень.
Translucent Depth Perspective Compensation Perspective compensation for the Translucent Depth value above:
  • 0 - the Translucent Depth value does not depend on the distance from the camera to the surface.
  • 1 - the Translucent Depth value linearly depends on the distance from the camera to the surface.

This effect is used to make tree crowns located far from the camera more translucent than the grass nearby.

Компенсация перспективы для приведенного выше значения Translucent Depth:
  • 0 – значение Translucent Depth не зависит от расстояния от камеры до поверхности.
  • 1 - значение Translucent Depth линейно зависит от расстояния от камеры до поверхности.

Данный эффект используется для того, чтобы кроны деревьев, расположенных далеко от камеры, сильнее просвечивали на солнце, чем трава рядом.

Translucent View Bias This parameter can be used to create an effect of fuzziness for vegetation (e.g. to simulate leaves of saintpaulia or provide a sponge-like look for tree crowns).
  • By the value of 0 the effect is disabled
  • the value of 1 corresponds to the maximum effect.
Этот параметр можно использовать для создания эффекта ворсистости растительности (например, для имитации листьев сенполии или чтобы крона дерева освещалась как губка).
  • При значении 0 эффект отключен
  • значение 1 соответствует максимальному эффекту.

Lens Flares SettingsНастройки бликов объектива#

Lens Flares simulate the effect of lights refracting inside camera lens. They are used to represent very bright lights or to add more atmosphere to your scene. The settings described below are used per-light, you can also use the lens flares camera effect, which is applied to all lights and bright objects (e.g. having an emissive material with high intensity assigned).Lens Flares имитирует эффект преломления света внутри объектива камеры. Они используются для представления очень яркого света или для добавления атмосферы в вашу сцену. Описанные ниже настройки используются для каждого источника света, вы также можете использовать эффект бликов объектива камеры , который применяется ко всем источникам света и ярким объектам (например, имеющим эмиссионный материал с присвоенной высокой интенсивностью).

Lens Flares are rendered as billboards, each associated with a part of a single texture and having a set of parameters, that determine its appearance and behavior. So, you can customize and fine tune your lens flares to fit your needs.Блики объектива отображаются как билборды , каждый из которых связан с частью единой текстуры и имеет набор параметров , которые определяют его внешний вид и поведение. Таким образом, вы можете настроить и настроить блики объектива как вам нужно.

Примечание
This feature is available only for: Light Omni, Light Projected and Light World.Эта функция доступна только для: Light Omni, Light Projected и Light World.

Enabled

Enables or disables lens flares from the light source. By default this effect is disabled.Включает или отключает блики от источника света. По умолчанию этот эффект отключен.

Примечание
The maximum number of lights on the scene for which the per-light flares will be rendered is 32.Максимальное количество источников света в сцене, для которых будут визуализироваться блики на каждый источник света, равно 32 .
Texture

A texture used to render billboards representing lens flares. The default texture is shown in the image below. For each billboard you can specify UV coordinates within this texture to determine its appearance. You can set your own texture, that contains the appearance for all the billboards to be used.Текстура, используемая для рендеринга билбордов представляющих собой блики линз. Текстура по умолчанию показана на изображении ниже. Для каждого билборда можно указатьUV координаты внутри этой текстуры, чтобы определить ее внешний вид. Вы можете установить свою собственную текстуру, которая будет содержать внешний вид всех билбордов, которые будут использоваться.

Occlusion Fade

Lens flare occlusion fade value for the cases when the light source becomes occluded by an object. By the value of 0.0f, lens flares disappear abruptly, as the light source becomes occluded by an object. If 1.0f is set, lens flares will fade out gradually.Значение затухания бликов линзы для случаев, когда источник света перекрывается объектом. При значении 0.0f блики объектива внезапно исчезают, поскольку источник света перекрывается объектом. Если установлено 1.0f, блики на линзах будут постепенно исчезать.

Примечание
Transparent objects are currently treated as opaque ones (i.e. they won't occlude flares).Прозрачные объекты в настоящее время считаются непрозрачными (т.е. они не перекрывают блики).
Occlusion Fade Border Lens flare occlusion fade value for the cases when the light source becomes occluded by the edges of the screen. By the value of 0.0f, lens flares disappear abruptly, as the light source becomes occluded by the edges of the screen. If 1.0f is set, lens flares will fade out gradually.Величина затухания окклюзии бликов линзы для случаев, когда источник света перекрывается краями экрана. При значении 0.0f блики объектива внезапно исчезают, поскольку источник света перекрывается краями экрана. Если установлено 1.0f, блики на линзах будут постепенно исчезать.
Position Offset

An offset of the center of lens flares from the world position of the light source.Смещение центра бликов объектива относительно мирового положения источника света.

Примечание
This parameter is not available for Light WorldЭтот параметр недоступен для Light World
Position Offset = (0.0, 0.0, 0.0)
Position Offset = (2.0, -3.0, 0.0)
Use Light Color При включении блики линз будут того же цвета, что и источник света.

Lens Flares Billboards SettingsНастройки билбордов Lens Flares#

Each flare is represented by a separate billboard, The default number of billboards is 30, but you can change it if necessary by adding, removing, or cloning selected billboards in the list via the corresponding buttons.Каждая вспышка представлена отдельным билбордом. Количество билбордов по умолчанию равно 30, но вы можете изменить его, если необходимо, добавив, удалив или клонировав выбранные билборды в списке с помощью соответствующих кнопок.

As you select a billboard in the list, its parameters become available for editing in the fields below.При выборе билборда в списке его параметры становятся доступными для редактирования в полях ниже.

Примечание
You can enable visualization of lens flare billboards via Helpers -> Show Wireframe.Вы можете включить визуализацию билбордов с бликами через Helpers -> Show Wireframe.
Color

Color multiplier for the selected billboard. Texture colors will be multiplied by this value. By default the color is white.Множитель цвета для выбранного билборда. Значения Текстуры цвета будут умножены на это значение. По умолчанию цвет белый.

Size

This parameter controls the size of the selected billboard.Этот параметр управляет размером выбранного билборда.

Size = 1.5
Size = 5
Intensity

Multiplier for the billboard color used to control color intensity. The higher the value, the brighter the billboard is.Множитель цвета билборда, используемый для управления интенсивностью цвета. Чем выше значение, тем ярче билборд.

Intensity = 1
Intensity = 5
Offset

Offset determines the distance between the light source and the billboard along the vector oriented from the light source to the screen center. The lower the absolute value is, the closer to the light source the billboard will be. Negative values indicate that the distance is measured in the opposite direction.Смещение определяет расстояние между источником света и билбордом по вектору, ориентированному от источника света к центру экрана. Чем ниже абсолютное значение, тем ближе к источнику света будет билборд. Отрицательные значения указывают на то, что расстояние измеряется в противоположном направлении.

Offset = 0.3Offset = 0.3
Offset = 0.9Offset = 0.9
Offset Scale

Determines how the billboard changes its scale depending on the distance from the light source. As the offset from the light source increases:Определяет, как билборд изменяет масштаб в зависимости от расстояния до источника света. При увеличении расстояния до источника света:

  • Values less than 1.0f will make the billboard shrink.Значения меньше 1.0f вызовут сжатие билборда.
  • Values greater than 1.0f will make the billboard grow.Значения больше 1.0f заставят билборд расти.
Offset Scale= 1.0Offset Scale= 1.0
Offset Scale = 4.0Offset Scale = 4.0
Lower Left X X coordinate of the lower left corner of the selected billboard in the lens flares texture, in the range [0.0, 1.0], e.g., the value equal to 0.5 corresponds to the middle of the texture.Координата X левого нижнего угла выбранного билборда в текстуре Lens Flares в диапазоне [0.0, 1.0], например, значение, равное 0.5, соответствует середине текстуры.
Lower Left Y Y coordinate of the lower left corner of the selected billboard in the lens flares texture, in the range [0.0, 1.0], e.g., the value equal to 0.5 corresponds to the middle of the texture.Координата Y нижнего левого угла выбранного билборда в текстуре Lens Flares в диапазоне [0.0, 1.0], например, значение, равное 0.5, соответствует середине текстуры.
Upper Right X X coordinate of the upper right corner of the selected billboard in the lens flares texture, in the range [0.0, 1.0], e.g., the value equal to 0.5 corresponds to the middle of the texture.Координата X правого верхнего угла выбранного билборда в текстуре Lens Flares в диапазоне [0.0, 1.0], например, значение, равное 0.5, соответствует середине текстуры.
Upper Right Y Y coordinate of the upper right corner of the selected billboard in the lens flares texture, in the range [0.0, 1.0], e.g., the value equal to 0.5 corresponds to the middle of the texture.Координата Y правого верхнего угла выбранного билборда в текстуре Lens Flares в диапазоне [0.0, 1.0], например, значение, равное 0.5, соответствует середине текстуры.
Rotate Enables or disables rotation of the lens flare billboard. When enabled the top of the billboard will always face the center of the screen.Включает или отключает вращение билборда бликов. При включении верхняя часть билборда всегда будет обращена к центру экрана.
Последнее обновление: 23.06.2023
Build: ()