This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Финальная сборка проекта для публикации

Before your project can be distributed to users, it must be properly built. Packing a final build ensures that all content and code, including all necessary libraries, is up to date, in the proper format, and placed to a proper location to run on the desired target platform.Прежде чем ваш проект можно будет распространить среди пользователей, он должен быть правильно собран. Финальная сборка проекта гарантирует, что весь контент и код, включая все необходимые библиотеки, обновлены, добавлены в надлежащем формате и размещены в нужном месте для запуска на желаемой целевой платформе.

To create a final build for your project via UnigineEditor, perform the following:Чтобы собрать свой проект через UnigineEditor, выполните следующие действия:

  1. In UnigineEditor, select File -> Create Build. The Create Build window will open.
    В UnigineEditor выберите File -> Create Build. Откроется окно Create Build.
  2. Specify the required settings and click Create Build.Укажите необходимые настройки и нажмите Create Build.

For building C# Component System projects, Component System should be initialized successfully.Для создания проектов с компонентной системой C #, данная система должна быть успешно инициализирована.

Примечание
If a project fails to build, check the UnigineEditor console for more details.Если проект не удается собрать, проверьте консоль UnigineEditor для получения дополнительных сведений.

Смотрите также

Build ContentКонтент, включаемый в сборку#

By default, the build includes the following:По умолчанию в сборку входит следующее:

  • BinariesДвоичные файлы
  • core.ung and scripts.ungcore.ung и scripts.ung
  • *.cache files*.cache файлы
  • Plugins added via SDK browser
    Примечание
    If plugins are added via code, they should be added to the build as user files.If plugins are added via code, they should be added to the build as user files.
    If plugins are added via code, they should be added to the build as user files.
    Плагины, добавленные через SDK Browser
    Примечание
    If plugins are added via code, they should be added to the build as user files.Если плагины добавляются через код, они должны быть добавлены в сборку как файлы пользователя .
  • Assets and/or their runtimes from the data folder and from all mount points are added to the build in accordance with the specified Force-Include List
    Примечание
    Runtimes are copied together with their *.meta (json) files.Runtimes are copied together with their *.meta (json) files.
    Runtimes are copied together with their *.meta (json) files.
    Ассеты и / или их исполняемые файлы из папки data и из всех точек монтирования добавляются в сборку в соответствии с указанным Force-Include List
    Примечание
    Runtimes are copied together with their *.meta (json) files.Исполняемые файлы копируются вместе с соответствующими файлами *.meta (json).
  • Texture cache from the data/.cache_textures folderКеш текстур из папки data/.cache_textures
  • guids.db file stored in the data/ folderguids.db файл, хранящийся в папке data/
  • Sound libraryЗвуковая библиотека
  • Launcher file or filesФайл или файлы запуска
  • Main executable filesОсновные исполняемые файлы
  • Files added by user Файлы, добавленные пользователем

Build SettingsНастройки сборки#

Common SettingsОбщие настройки#

Build Type
(config)
Type of the build that defines which binaries are copied:
  • Release — optimized binary without any additional debug info. Release — optimized binary without any additional debug info.
  • For the Development build, two binaries are copied:
    • development binary — optimized binary with Microprofile enableddevelopment binary — optimized binary with Microprofile enabled
    • debug binary — unoptimized binary with debug information enableddebug binary — unoptimized binary with debug information enabled
    development binary — optimized binary with Microprofile enableddebug binary — unoptimized binary with debug information enabled
    For the Development build, two binaries are copied:
    • development binary — optimized binary with Microprofile enableddevelopment binary — optimized binary with Microprofile enabled
    • debug binary — unoptimized binary with debug information enableddebug binary — unoptimized binary with debug information enabled
Примечание
If the project's SDK is unavailable, this option is unavailable, as well. In this case, Build Type is defined by the build of UNIGINE Engine selected at the project creation.If the project's SDK is unavailable, this option is unavailable, as well. In this case, Build Type is defined by the build of UNIGINE Engine selected at the project creation.
Release — optimized binary without any additional debug info. For the Development build, two binaries are copied:
  • development binary — optimized binary with Microprofile enableddevelopment binary — optimized binary with Microprofile enabled
  • debug binary — unoptimized binary with debug information enableddebug binary — unoptimized binary with debug information enabled
development binary — optimized binary with Microprofile enableddebug binary — unoptimized binary with debug information enabledIf the project's SDK is unavailable, this option is unavailable, as well. In this case, Build Type is defined by the build of UNIGINE Engine selected at the project creation.
Тип сборки, определяющий, какие двоичные файлы копируются:
  • Release — optimized binary without any additional debug info. Release — оптимизированный двоичный файл без дополнительной отладочной информации.
  • For the Development build, two binaries are copied:
    • development binary — optimized binary with Microprofile enableddevelopment binary — optimized binary with Microprofile enabled
    • debug binary — unoptimized binary with debug information enableddebug binary — unoptimized binary with debug information enabled
    development binary — optimized binary with Microprofile enableddebug binary — unoptimized binary with debug information enabled
    Для сборки Development копируются два двоичных файла:
    • development binary — optimized binary with Microprofile enabledдвоичный файл development — оптимизированный двоичный файл с включенным Microprofile
    • debug binary — unoptimized binary with debug information enabledдвоичный файл debug — неоптимизированный двоичный файл с включенной отладочной информацией
Примечание
If the project's SDK is unavailable, this option is unavailable, as well. In this case, Build Type is defined by the build of UNIGINE Engine selected at the project creation.Если SDK проекта недоступен, этот параметр также недоступен. В этом случае Тип сборки определяется сборкой UNIGINE Engine, выбранной при создании проекта.
Project Name
(name)
Name of the output executable or .bat/.sh file. This name shall also be displayed as the Launcher's title and a title of the application window as well.Имя выходного исполняемого файла или файла .bat / .sh. Это имя также должно отображаться как заголовок файла запуска приложения и заголовок окна приложения.
Build Folder
(path)
Path to the output folder where the build is going to be stored
Внимание
  • You shouldn't create this folder inside your project folder, as it may significantly increase its size.You shouldn't create this folder inside your project folder, as it may significantly increase its size.
  • Build folder should be empty, otherwise, its contents will be deleted!Build folder should be empty, otherwise, its contents will be deleted!
You shouldn't create this folder inside your project folder, as it may significantly increase its size.Build folder should be empty, otherwise, its contents will be deleted!
Путь к конечной папке, в которой будет храниться сборка
Внимание
  • You shouldn't create this folder inside your project folder, as it may significantly increase its size.Вы не должны создавать эту папку внутри папки вашего проекта, так как это может значительно увеличить ее размер.
  • Build folder should be empty, otherwise, its contents will be deleted! Папка сборки должна быть пустой, иначе ее содержимое будет удалено!
Default World
(world)
The world that is loaded when the application is started. If no world is selected, the User shall be responsible for loading worlds via code, otherwise, a black screen will be displayed when running the application.Мир, который загружается при запуске приложения. Если мир не выбран, Пользователь обеспечить загрузку миров с помощью кода, в противном случае при запуске приложения будет отображаться черный экран.
Precompile Shaders
(precompile)
If enabled, generates shaders for the current Video API.
Shader cache increases performance and reduces spikes and freezes in the release application, which makes it very important for the release build. If the shaders have already been precompiled, selecting this box won't affect the build time.
Примечание
You may require forced shader compilation in specific cases.This option is always enabled for Release builds.
Если включено, генерирует шейдеры для текущего видео-API.
Кэш шейдеров увеличивает производительность и уменьшает зависания в конечном приложении, что очень важно для итоговой сборки. Если шейдеры уже были предварительно скомпилированы, установка этого флажка не повлияет на время сборки.
Примечание

Launcher Default SettingsПараметры запуска по умолчанию#

These settings are used as default (pre-selected) launcher settings. The launcher for the Development build displays more settings than for the Release build.Эти настройки используются как настройки файла запуска (Launcher) по умолчанию (предварительно выбранные). Панель запуска для сборки Development отображает больше настроек, чем для сборки Release.

GUI-based launcher for the Development BuildПрограмма запуска на основе графического интерфейса для Development Build

Below are the settings used by the tool to generate a launcher for your application.Ниже приведены настройки, используемые инструментом для создания файла для запуска вашего приложения.

Type
(launcher)
Type of the launcher:
  • GUI-based — executable file with the name <project_name> is created. Running this file opens the GUI with the default launcher settings. These settings are stored in the <project_name>.lconfig JSON file.GUI-based — executable file with the name <project_name> is created. Running this file opens the GUI with the default launcher settings. These settings are stored in the <project_name>.lconfig JSON file.
  • <project_name>.bat (or .sh for Linux) file is created that contains the default launcher settings.
    In case of the Development build with the project's SDK available, two files are created: <project_name>_development.bat (or .sh for Linux) and <project_name>_debug.bat (or .sh for Linux).
    <project_name>.bat (or .sh for Linux) file is created that contains the default launcher settings.
    In case of the Development build with the project's SDK available, two files are created: <project_name>_development.bat (or .sh for Linux) and <project_name>_debug.bat (or .sh for Linux).
GUI-based — executable file with the name <project_name> is created. Running this file opens the GUI with the default launcher settings. These settings are stored in the <project_name>.lconfig JSON file.<project_name>.bat (or .sh for Linux) file is created that contains the default launcher settings.
In case of the Development build with the project's SDK available, two files are created: <project_name>_development.bat (or .sh for Linux) and <project_name>_debug.bat (or .sh for Linux).
Тип файла запуска:
  • GUI-based — executable file with the name <project_name> is created. Running this file opens the GUI with the default launcher settings. These settings are stored in the <project_name>.lconfig JSON file.На основе графического интерфейса — создается исполняемый файл с именем <project_name>. Запуск этого файла открывает графический интерфейс с настройками запуска по умолчанию. Эти настройки хранятся в файле JSON <project_name>.lconfig.
  • <project_name>.bat (or .sh for Linux) file is created that contains the default launcher settings.
    In case of the Development build with the project's SDK available, two files are created: <project_name>_development.bat (or .sh for Linux) and <project_name>_debug.bat (or .sh for Linux).
    Создается файл <project_name>.bat (или .sh для Linux), содержащий настройки запуска по умолчанию.
    В случае сборки Developmentс доступным SDK проекта создаются два файла: <project_name>_development.bat (или .sh для Linux) и <project_name>_debug.bat (или .sh) для Linux).
Banner Image
(banner)
The image to be displayed in the launcher. Available for GUI-based launcher only.
To assign an image, drag it from the Asset Browser.
Примечание
Only PNG images can be used. Window height is restricted to 600px, so images are automatically shrinked or enlarged to fit this height (proportions are kept).Only PNG images can be used. Window height is restricted to 600px, so images are automatically shrinked or enlarged to fit this height (proportions are kept).
Only PNG images can be used. Window height is restricted to 600px, so images are automatically shrinked or enlarged to fit this height (proportions are kept).
Изображение, которое будет отображаться в файле запуска. Доступно только для файла запуска с графическим интерфейсом .
Чтобы назначить изображение, перетащите его из Asset Browser.
Примечание
Only PNG images can be used. Window height is restricted to 600px, so images are automatically shrinked or enlarged to fit this height (proportions are kept).Могут использоваться только изображения PNG. Высота окна имеет фиксированное значение 600 пикселей, поэтому изображения автоматически сжимаются или растягиваются по высоте (пропорции при этом сохраняются).
Use OpenVR Check this box, if your project is intended for OpenVR. This will enable OpenVR mode selection in the application launcher.Установите этот флажок, если ваш проект предназначен для OpenVR. Это позволит выбрать режим OpenVR в средстве запуска приложений.
Use Oculus Check this box, if your project is intended for Oculus. This will enable Oculus mode selection in the application launcher.Установите этот флажок, если ваш проект предназначен для Oculus. Это позволит выбрать режим Oculus в панели запуска приложений.
Use Varjo Check this box, if your project is intended for Varjo. This will enable Varjo mode selection in the application launcher.Установите этот флажок, если ваш проект предназначен для Varjo. Это позволит выбрать режим Varjo в панели запуска приложений.
Примечание
Necessary VR modes (three options above) for the console mode are specified in the configuration file as follows (list the ones you need):
Исходный код
"vrmodes": [
    "OpenVR",
    "Oculus",
    "Varjo"
]
Необходимые режимы VR (три варианта выше) для консольного режима указаны в файле конфигурации следующим образом (перечислите те, которые вам нужны):
Исходный код
"vrmodes": [
    "OpenVR",
    "Oculus",
    "Varjo"
]
Resolution
(selected_res)
The resolution of the application screen. Multiple resolutions can be selected. The resolution that is clicked upon is set as default.

Примечание
Multiple resolutions for the console mode are specified in the configuration file via the resolutions parameter (list the ones you need):
Исходный код
"resolutions": [
    {
        "d": 9,
        "n": 16,
           "w": 960
    },
    {
        "d": 9,
        "n": 16,
        "w": 1024
    }
]
Multiple resolutions for the console mode are specified in the configuration file via the resolutions parameter (list the ones you need):
Исходный код
"resolutions": [
    {
        "d": 9,
        "n": 16,
           "w": 960
    },
    {
        "d": 9,
        "n": 16,
        "w": 1024
    }
]
Multiple resolutions for the console mode are specified in the configuration file via the resolutions parameter (list the ones you need):
Исходный код
"resolutions": [
    {
        "d": 9,
        "n": 16,
           "w": 960
    },
    {
        "d": 9,
        "n": 16,
        "w": 1024
    }
]
Разрешение экрана приложения. Можно выбрать несколько разрешений. Разрешение, по которому щелкают, установлено по умолчанию.

Примечание
Multiple resolutions for the console mode are specified in the configuration file via the resolutions parameter (list the ones you need):
Исходный код
"resolutions": [
    {
        "d": 9,
        "n": 16,
           "w": 960
    },
    {
        "d": 9,
        "n": 16,
        "w": 1024
    }
]
Несколько разрешений для консольного режима указываются в файле конфигурации через параметр resolutions (укажите нужные):
Исходный код
"resolutions": [
    {
        "d": 9,
        "n": 16,
           "w": 960
    },
    {
        "d": 9,
        "n": 16,
        "w": 1024
    }
]
Fullscreen
(fullscreen)

Fullscreen mode:Полноэкранный режим:

  • Disabled — application shall run in the windowed modeDisabled — отключен, приложение запускается в оконном режиме
  • Enabled — application shall run in the fullscreen modeEnabled — включен, приложение запускается в полноэкранном режиме
  • Borderless Window — application shall run in the fullwindow mode, when an application window is rendered without decorationsBorderless Window — приложение запускается в режиме без границ — полнооконном режиме, когда окно приложения отображается без дополнительных элементов
Binary
(binary)
Type of the binary to be selected by default in the launcher, if the selected build type is Development build:
  • Development — optimized binary with Microprofile enabled for performance checkDevelopment — optimized binary with Microprofile enabled for performance check
  • Debug — unoptimized binary with debug informationDebug — unoptimized binary with debug information
This setting is available for the GUI-based launcher only. The .bat/.sh launcher will create scripts to run the correpsonding executable files. Development — optimized binary with Microprofile enabled for performance checkDebug — unoptimized binary with debug information
Тип двоичного файла, который будет выбран по умолчанию в программе запуска, если выбран тип сборки Development:
  • Development — optimized binary with Microprofile enabled for performance checkDevelopment- оптимизированный двоичный файл с включенным Microprofile для проверки производительности
  • Debug — unoptimized binary with debug informationDebug- неоптимизированный двоичный файл с отладочной информацией
Этот параметр доступен только для файла запуска с графическим интерфейсом . Файл запуска .bat/.sh создаст сценарии для запуска соответствующих исполняемых файлов.
Video Debug
(vdebug)
Toggling the debug context of the Graphics API. Available for the Development build type only. Переключение контекста отладки графического API. Доступно только для типа сборки Development.
Release App / Development App / Debug App
(main_release / main_dev / main_debug)

Path to the corresponding binary to be run. The binary depends on the type of build.Путь к соответствующему исполняемому файлу. Бинарный файл зависит от типа сборки .

Примечание
This option is for the projects that do not use C# Component System.Этот вариант предназначен для проектов, которые не используют C # Component System .

Note that the binary is defined automatically, if it remains located in the bin/ folder. If it has been moved elsewhere or rearranged in some other way, the path to the file is to be set manually.Обратите внимание, что двоичный файл определяется автоматически, если он остается в папке bin/. Если он был перемещен в другое место или переставлен другим способом, путь к файлу необходимо указать вручную.

Arguments
(args)
Additional start-up command-line options.Дополнительные параметры командной строки запуска .

UnigineEditor creates the <project_name>.lconfig file that Launcher uses to run the app. If a user changes any parameters and runs the app, the changes are saved in <project_name>.lconfig. Closing Launcher without running it discards any changes.UnigineEditor создает файл <project_name>.lconfig, который Launcher использует для запуска приложения. Если пользователь изменяет какие-либо параметры и запускает приложение, изменения сохраняются в <project_name>.lconfig. Закрытие Launcher без запуска отменяет любые изменения.

Delete Unused AssetsУдаление неиспользуемых ассетов#

This feature enables you to delete all unused assets from the final build. To turn it on, check the option near the Delete Unused Assets section heading.
Этот раздел позволяет вам указать ассеты, которые будут добавлены в вашу окончательную сборку. Вот как это выглядит:

The Build tool scans all assets of the types specified as wildcards (including location) in the Force-Include list (*.world, *.cs, *.fbx, *.prop, etc.), automatically resolving all dependencies (an FBX asset shall be checked for all meshes, meshes shall be checked for materials assigned to their surfaces and so on...). Thus, all assets in your project that are used by the assets of the specified types are collected and included in the final build.Инструмент Build Tool сканирует все ассеты тех типов, которые указаны при помощи подстановочных знаков (включая местоположение) в списке Force-Include (*.world, *.cs, *.fbx, *.prop и т.д.), автоматически разрешая все зависимости (в ассете FBX должны быть проверены все меши, в каждом меше должны быть проверены материалы, назначенные на его поверхности, и так далее). Таким образом, все ассеты в вашем проекте, которые используются ассетами указанных типов, собираются и включаются в окончательную сборку.

You can add more asset types to the list or remove existing ones by simply right-clicking on the desired line (a new line shall be inserted after the one you clicked on). You can also click Restore Defaults to reset the list to its initial state.Вы можете добавить другие типы ассетов в список или удалить существующие, просто щелкнув правой кнопкой мыши нужную строку (новая строка будет вставлена ​​после той, на которой вы щелкнули). Вы также можете нажать Restore Defaults, чтобы вернуть список в исходное состояние.

For each type of assets in the list you can specify whether to include runtime or source file. But be careful, as checking only Runtime for .png textures will result in ignoring the ones with the Unchanged option enabled (i.e. having no runtime), they simply won't be included. To check your list against such cases click Check, the following Check List window will open:Для каждого типа ассета в списке вы можете указать, следует ли включать файл runtime или source. Но будьте осторожны, поскольку проверка только Runtime для текстур .png приведет к игнорированию текстур с включенной опцией Unchanged (т.е. без рантайма), они просто не будут включены. Чтобы проверить свой список на такие случаи, нажмите Check, откроется следующее окно Check List:

In this window all files found in the process of scanning are listed. The ones in white are ok, but the ones in red require your attention, for example, you may mistakenly choose to include source for an asset that has a runtime. So, be sure to look through red ones. The following options are possible:В этом окне перечислены все файлы, найденные в процессе сканирования. Белые — в порядке, но красные требуют вашего внимания, например, вы можете по ошибке включить исходный файл для ассета, у которого есть файл среды выполнения (рантайм). Итак, обязательно проверьте все файлы, выделенные красным. Возможны следующие варианты:

  • [Source and Runtime] - both boxes are checked (both source and runtime files shall be added).[Source and Runtime] — оба флажка отмечены (должны быть добавлены файлы source и runtime).
  • [Source] - when Source is checked and the asset has no runtime (only the source shall be added).[Source] — когда установлен Use Source и у ассета нет рантайма (нужно добавить только source).
  • [Source and it has a Runtime] (shown in red) - when Source is checked, but the asset has a runtime (only the source shall be added).[Source and it has a Runtime] (показан красным) — когда Use Source отмечен, но у ассета есть рантайм (нужно добавить только source).
  • [Runtime] - when Runtime is checked, and the asset has a runtime (only the runtime shall be added).[Runtime] — когда установлен Use Runtime и у ассета есть время выполнения (нужно добавить только runtime).
  • [No Runtime] (shown in red) - when Runtime is checked, but the asset has no runtime (nothing shall be added).[No Runtime] (показано красным) — когда Use Runtime отмечен, но ассет не имеет рантайма ( ничего не должно добавляться).
Примечание
Force-Include List for the console mode is specified in the configuration file as a set of wildcards as follows:
Исходный код
"delete_unused": [
    {
        "pattern": "",
        "source": "",
        "primary": ""
    }
]
Force-Include List для режима консоли указывается в файле конфигурации в виде следующего набора подстановочных знаков:
Исходный код
"delete_unused": [
    {
        "pattern": "",
        "source": "",
        "primary": ""
    }
]

Copy User FilesКопирование пользовательских файлов#

User files are added to the build folder by filling in the table with two columns:Пользовательские файлы добавляются в папку сборки путем заполнения таблицы с двумя столбцами:

  • From (Absolute Path) — an absolute path to a source file or folder. Folders can be specified using wildcards.From (Absolute Path) — абсолютный путь к исходному файлу или папке. Папки можно указывать с помощью подстановочных знаков.
  • To (Relative Path) — path to the destination folder that is relative of the Build Folder. It can be a folder name where the file or files are copied to, or a folder and a file name, i.e. the copied file can be renamed as well.To (Relative Path) — путь к целевой папке относительно Build Folder. Это может быть имя папки, в которую копируются файл или файлы, или папка и имя файла, т. е. скопированный файл также можно переименовать.

There are some rules for adding user files to the build folder:Есть несколько правил добавления пользовательских файлов в папку сборки:

From (Absolute Path) To (Relative Path) Комментарий
C:\test\<folder_name> <another_folder_name>, or
\<another_folder_name>, or
\<another_folder_name>\
<another_folder_name>, или
\<another_folder_name>, или
\<another_folder_name>\
All files and folders inside <folder_name> will be recursively copied. Thus, it doesn't matter if you use slashes or not.Все файлы и папки внутри <folder_name> будут скопированы рекурсивно. Таким образом, не имеет значения, используете ли вы слэши или нет.
C:\Pictures\screenshot_alb.png \folder_with_pictures\, or
folder_with_pictures
\folder_with_pictures\ или
folder_with_pictures
One file with the name indicated in the From column will be copied into <output_folder>\folder_with_pictures\Один файл с именем, указанным в столбце От , будет скопирован в <output_folder>\folder_with_pictures\
C:\Pictures\screenshot_alb.png \folder_with_pictures\123.png

But: 123.jpg (or 123.png)
\folder_with_pictures\123.png

Но: 123.jpg (или 123.png)
The file will be renamed.

However, if the target file extension is written incorrectly (differs from the actual file extension), a new folder with such name will be created instead, i.e. the resulting path of the example destination files will be:
<output_folder>\<folder_with_pictures>\<123.jpg>\screenshot_alb.png
Файл будет переименован.

Однако, если расширение целевого файла записано неправильно (отличается от фактического расширения файла), вместо этого будет создана новая папка с таким именем, т.е. пример файлов назначения будет:
<output_folder>\<folder_with_pictures>\<123.jpg>\screenshot_alb.png
Примечание
User files for the console mode are specified in the configuration file as follows:
Исходный код
"rules": [
    {
        "from": "",
        "to": ""
    }
]
Пользовательские файлы для консольного режима указываются в файле конфигурации следующим образом:
Исходный код
"rules": [
    {
        "from": "",
        "to": ""
    }
]

When files with the same name are copied to one folder, their content is checked. If it's the same file, it would be copied once without any warning. However, if names are the same but the files are different, the dialog window will pop up to request which file should be copied.Когда файлы с одинаковыми именами копируются в одну папку, проверяется их содержимое. Если это один и тот же файл, он будет скопирован один раз без предупреждения. Однако, если имена совпадают, но файлы разные, появится диалоговое окно с запросом, какой файл следует скопировать.

Внимание
If a user file has the same name as a engine-related file, the engine-related file is copied to the Build folder with the corresponding warning in the console. The user file should be renamed manually.Если файл пользователя имеет то же имя, что и файл, связанный с движком, файл, связанный с движком, копируется в папку Build с соответствующим предупреждением в консоли. Пользовательский файл следует переименовать вручную.

Wildcards can also be used to define the rules for copying user files. Подстановочные знаки также можно использовать для определения правил копирования пользовательских файлов.

From (Absolute Path) To (Relative Path) Комментарии
C:\test\<folder_name>\*.tga <tga_pictures> All files with the indicated extension from the selected folder will be copied to the specified folder.Все файлы с указанным расширением из выбранной папки будут скопированы в указанную папку.
C:\test\<folder_name>\ab*z.png <another_folder_name> All files with the name starting from ab and ending with z.png from the selected folder will be copied to the specified folder.Все файлы с именем, начинающимся с ab и заканчивающимся на z.png, из выбранной папки будут скопированы в указанную папку.
C:\test\<folder_name>\nn* <another_folder_name> All files with the name starting from nn from the selected folder will be copied to the specified folder.Все файлы с именем, начинающимся с nn из выбранной папки, будут скопированы в указанную папку.
C:\*.ung ///\\\/one\\\\\\////two\\/// Slashes work differently for Windows and Linux.

Windows:
slashes are transformed to backslashes, all backslashes are merged into one.
<output_folder>\one\two\

Linux:
all slashes are merged into one, but backslashes are not transformed to slashes.
<output_folder>/\\\/one\\\\\\/two\\/
Слеши на Windows и на Linux учитываются по-разному.

Windows:
слеши преобразуются в обратные слеши, все обратные слеши преобразуются в один.
<output_folder>\one\two\

Linux:
все слеши преобразуются в один, но обратные слеши не преобразуются в слеши.
<output_folder>/\\\/one\\\\\\/two\\/
Примечание
On Linux, do not use the backslash symbol for defining paths.На Linux не используйте символ обратного слеша для определения путей.

EncryptionШифрование#

Project files can be encrypted using the UNIGINE-native UNG archive format. UNG files are transparent to the engine, and their content is handled as not packed. To save your files in UNG format, use the Archiver tool.Файлы проекта могут быть зашифрованы с использованием собственного формата архива UNIGINE UNG. Файлы UNG прозрачны для движка, и их содержимое обрабатывается как незапакованное. Чтобы сохранить файлы в формате UNG, используйте инструмент Archiver.

Примечание
  • Data streaming doesn't work for UNG/ZIP contents.Потоковая передача данных не работает для содержимого UNG / ZIP.
  • The maximum size of the archive is 2 GB.Максимальный размер архива — 2 ГБ .

Console BuildКонсольный режим сборки#

Внимание
Функционал, описанный в этой главе, недоступен в Community редакции SDK.
Чтобы использовать этот функционал вам необходимо получить лицензию на Engineering / Sim SDK.

To simplify continuous integration (CI) and batch processing the Build Tool supports console-based management. In the console mode all build options (see descriptions above) can be configured via the dedicated file. By default the file has the following path: <data_path>.editor2/.assemblytool. Default values of configuration parameters are taken from this file (see the example below), but you can change them at your disposal. There are no specific requirements to the name and extension of this file, but it should be in JSON format.Для упрощения непрерывной интеграции (CI) и пакетной обработки Build Tool поддерживает консольный режим. В консольном режиме все параметры сборки (см. описание выше ) могут быть настроены через специальный файл. По умолчанию файл имеет следующий путь: <data_path>.editor2/.assemblytool. Значения параметров конфигурации по умолчанию взяты из этого файла (см. пример ниже), но вы можете изменить их по своему усмотрению. Никаких особых требований к имени и расширению этого файла нет, но он должен быть в формате JSON.

Config File Example (.assemblytool) Пример файла конфигурации (.assemblytool)

Исходный код
{
    "binary": "Debug",
    "config": "Development",
    "fullscreen": 0,
    "launcher": "BinaryFile",
    "precision": "Float",
    "precompile": false,
    "resolutions": [
        {
            "d": 9,
            "n": 16,
            "w": 960
        },
        {
            "d": 9,
            "n": 16,
            "w": 1024
        },
        {
            "d": 9,
            "n": 16,
            "w": 1280
        },
        {
            "d": 9,
            "n": 16,
            "w": 1366
        },
        {
            "d": 9,
            "n": 16,
            "w": 1600
        },
        {
            "d": 9,
            "n": 16,
            "w": 1920
        },
        {
            "d": 9,
            "n": 16,
            "w": 2560
        },
        {
            "d": 9,
            "n": 16,
            "w": 3840
        },
        {
            "d": 10,
            "n": 16,
            "w": 960
        },
        {
            "d": 10,
            "n": 16,
            "w": 1024
        },
        {
            "d": 10,
            "n": 16,
            "w": 1280
        },
        {
            "d": 10,
            "n": 16,
            "w": 1440
        },
        {
            "d": 10,
            "n": 16,
            "w": 1680
        },
        {
            "d": 10,
            "n": 16,
            "w": 1920
        },
        {
            "d": 10,
            "n": 16,
            "w": 2560
        },
        {
            "d": 3,
            "n": 4,
            "w": 800
        },
        {
            "d": 3,
            "n": 4,
            "w": 1024
        },
        {
            "d": 3,
            "n": 4,
            "w": 1280
        },
        {
            "d": 3,
            "n": 4,
            "w": 1600
        },
        {
            "d": 3,
            "n": 4,
            "w": 2048
        },
        {
            "d": 4,
            "n": 5,
            "w": 2560
        }
    ],
    "rules": [
        {
            "from": "",
            "to": ""
        }
    ],
    "selected_res": 0,
    "vapi": "Auto",
    "vdebug": "Disabled",
    "vrmodes": [
        "OpenVR",
        "Oculus",
        "Varjo"
    ]
}

The syntax of running the tool with command-line options is as follows: the full name of the binary executable (64-bit development or release version) followed by necessary CLI-options:Синтаксис запуска инструмента с параметрами командной строки следующий: полное имя двоичного исполняемого файла (64-разрядная версия разработки или выпуска), за которым следуют необходимые параметры интерфейса командной строки:

Shell-команды
BuildTool_x64* --bt_option1 "argument" --bt_option2 "argument" ...
Примечание
Values of CLI-options below override the values stored in the build configuration file.Приведенные ниже значения параметров интерфейса командной строки переопределяют значения, хранящиеся в файле конфигурации сборки.

The list of available options includes the following:Список доступных опций включает следующее:

Имя Описание. Аругменты.
-?, -h, --help Displays the help information on all commands available.Отображает справочную информацию по всем доступным командам.
--bt_output_directory Path to the output folder where the build is going to be stored.
Внимание
  • This folder shouldn't be inside your project's folder, as it may significantly increase its size.This folder shouldn't be inside your project's folder, as it may significantly increase its size.
  • Build folder should be empty, otherwise, the Console Build tool shall not start.Build folder should be empty, otherwise, the Console Build tool shall not start.
This folder shouldn't be inside your project's folder, as it may significantly increase its size.Build folder should be empty, otherwise, the Console Build tool shall not start.
Путь к конечной папке, в которой будет храниться сборка.
Внимание
  • This folder shouldn't be inside your project's folder, as it may significantly increase its size.Эта папка не должна находиться внутри папки вашего проекта, так как это может значительно увеличить ее размер.
  • Build folder should be empty, otherwise, the Console Build tool shall not start. Папка сборки должна быть пустой, в противном случае инструмент консольной сборки не запустится.
The argument can be passed as follows:
  • ../RELATIVE_PATH/
  • ABSOLUTE_PATH
Аргумент можно передать следующим образом:
  • ../RELATIVE_PATH/
  • ABSOLUTE_PATH
--bt_release_main_file Path to the Release binary to run.Путь к исполняемому двоичному файлу Release. The argument can be passed as follows:
  • ../RELATIVE_PATH/
  • ABSOLUTE_PATH
Аргумент можно передать следующим образом:
  • ../RELATIVE_PATH/
  • ABSOLUTE_PATH
--bt_development_main_file Path to the Development binary to run.Путь к исполняемому двоичному файлу Development. The argument can be passed as follows:
  • ../RELATIVE_PATH/
  • ABSOLUTE_PATH
Аргумент можно передать следующим образом:
  • ../RELATIVE_PATH/
  • ABSOLUTE_PATH
--bt_debug_main_file Path to the Debug binary to run.Путь к исполняемому двоичному файлу Debug. The argument can be passed as follows:
  • ../RELATIVE_PATH/
  • ABSOLUTE_PATH
Аргумент можно передать следующим образом:
  • ../RELATIVE_PATH/
  • ABSOLUTE_PATH
--bt_user_options_file Path to the user configuration file (by default: <data_path>/.editor2/.assemblytool). In case the file is missing the Console Build tool will shut down with an error. Путь к файлу конфигурации пользователя (по умолчанию: <data_path>/.editor2/.assemblytool). В случае отсутствия файла инструмент сборки консоли завершит работу с ошибкой. The argument can be passed as follows:
  • ../RELATIVE_PATH/
  • ABSOLUTE_PATH
Аргумент можно передать следующим образом:
  • ../RELATIVE_PATH/
  • ABSOLUTE_PATH
--bt_configuration Type of the build that defines which binaries are to be copied (see below):
  • release — optimized binary without any additional debug info.release — optimized binary without any additional debug info.
  • For the development build, two binaries are copied:
    • development — optimized binary with Microprofile enableddevelopment — optimized binary with Microprofile enabled
    • debug — unoptimized binary with debug information availabledebug — unoptimized binary with debug information available
    development — optimized binary with Microprofile enableddebug — unoptimized binary with debug information available
    For the development build, two binaries are copied:
    • development — optimized binary with Microprofile enableddevelopment — optimized binary with Microprofile enabled
    • debug — unoptimized binary with debug information availabledebug — unoptimized binary with debug information available
release — optimized binary without any additional debug info.For the development build, two binaries are copied:
  • development — optimized binary with Microprofile enableddevelopment — optimized binary with Microprofile enabled
  • debug — unoptimized binary with debug information availabledebug — unoptimized binary with debug information available
development — optimized binary with Microprofile enableddebug — unoptimized binary with debug information available
Тип сборки, определяющий, какие двоичные файлы должны быть скопированы (см. ниже):
  • release — optimized binary without any additional debug info.release — оптимизированный двоичный файл без дополнительной отладочной информации.
  • For the development build, two binaries are copied:
    • development — optimized binary with Microprofile enableddevelopment — optimized binary with Microprofile enabled
    • debug — unoptimized binary with debug information availabledebug — unoptimized binary with debug information available
    development — optimized binary with Microprofile enableddebug — unoptimized binary with debug information available
    Для сборки development копируются два двоичных файла:
    • development — optimized binary with Microprofile enableddevelopment — оптимизированный двоичный файл с включенным Microprofile
    • debug — unoptimized binary with debug information availabledebug — неоптимизированный двоичный файл с доступной отладочной информацией
  • release
  • development
--bt_binary Type of the binaries.Тип двоичных файлов.
  • release
  • development
  • debug
Примечание
In case -video_app null is specified, shaders compilation is disabled with the corresponding message printed to the Console (no message shall appear in case shaders compilation was disabled via the settings.Если указан -video_app null, компиляция шейдеров отключается, и в консоли выводится соответствующее сообщение (сообщение не появляется, если компиляция шейдеров была отключена в настройках.
Последнее обновление: 23.06.2023
Build: ()