This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Unigine::LandscapeTextures Class

Header: #include <UnigineObjects.h>

This class is used to manage a fragment of terrain data on the GPU side (e.g. modify heights, albedo, or masks, etc.). Actually it represents a data container for a fragment of terrain area of the specified resolution. This class can be used, for example, when implementing GPU-based brushes.

LandscapeTextures Class

Members


Ptr<LandscapeTextures> LandscapeTextures ( const Math::ivec2 & resolution ) #

Creates a new LandscapeTextures object to store the data for a terrain area of the specified resolution.

Arguments

  • const Math::ivec2 & resolution - Two-component vector containing texture resolution along X and Y axes.

Ptr<Texture> getHeight ( ) #

Returns height data as an R32F texture.

Return value

Texture (R32F) containing height data.

Ptr<Texture> getAlbedo ( ) #

Returns albedo data as an RGBA8 texture. Opacity data is stored in the alpha-channel.

Return value

Texture (RGBA8) containing albedo data.

Ptr<Texture> getMask ( int num ) #

Returns mask data as an RGBA8 texture.
Notice
Each detail mask can be represented by a single-channel texture. For optimization purposes detail mask data is stored in blocks - RGBA8 textures (each containing 4 masks, one mask per each channel). There are 5 blocks, as the terrain has 20 detail masks available. Thus, the data of the 9th detail mask shall be stored in the R-channel of the third block (index = 2).

Arguments

  • int num - Masks data block index.

Return value

Texture (RGBA8) containing mask data.

Ptr<Texture> getOpacityHeight ( ) #

Returns opacity information for height data as an R32F texture.

Return value

Texture (R32F) containing opacity information for height texture.

Ptr<Texture> getOpacityMask ( int num ) #

Returns opacity information for mask data as an RGBA8 texture.
Notice
Each mask can be represented by a single-channel texture. For optimization purposes opacity information for mask data is stored in blocks - RGBA8 textures (each containing 4 masks, one mask per each channel). There are 5 blocks, as the terrain has 20 detail masks available. Thus, the data of the 9th detail mask shall be stored in the R-channel of the third block (index = 2).

Arguments

  • int num - Masks data block index.

Return value

Texture (RGBA8) containing opacity information for mask data.

Ptr<Texture> get ( int type ) #

Returns the texture of the specified type.

Arguments

Return value

Texture of the specified type.

Ptr<RenderTarget> getRenderTarget ( ) #

Returns the render target containing terrain data.

Return value

Render target containing terrain data.

Math::ivec2 getResolution ( ) #

Returns the current texture resolution.

Return value

Two-component vector containing texture resolution along X and Y axes.

int getNumMipmaps ( ) #

Returns the total number of mipmaps for the textures (maximum value among all data layers).

Return value

Total number of mipmaps for the textures.

void createMipmaps ( ) #

Generates mipmaps for the textures of all data layers.

void clearBuffers ( ) #

Clears all levels of the textures of all data layers (fills all elements with 0-values).
Last update: 23.06.2023
Build: ()