This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Организация иерархии свойств

Свойства UNIGINE организованы в иерархию и управляются через окно Properties Hierarchy.

Окно иерархии свойств

Окно Properties Hierarchy обеспечивает доступ ко всем свойствам проекта и позволяет фильтровать их по именам, сворачивать иерархию свойств (т.е. показывать только базовые свойства и скрывать пользовательские), наследовать, клонировать, воспроизводить, переименовывать и удалять свойства.

Примечание
Воспроизведение и переименование ручные (manual) свойства в UnigineEditor не поддерживается. Чтобы изменить родителя или имя такого свойства, вы должны отредактировать *.prop файл вручную.

Все свойства в иерархии связаны с файлами .prop, хранящимися в папке вашего проекта и доступными через Asset Browser.

Чтобы открыть окно Properties Hierarchy, выберите Windows -> Toggle Property Hierarchy в строке меню.

Создание свойства#

Свойство можно создать в UnigineEditor одним из следующих способов:

Новое свойство автоматически добавляется в иерархию свойств и отображается в окне Properties Hierarchy. Ассет, на который ссылается новое свойство, также создается и становится доступным через Asset Browser.

Примечание
Свойства в иерархии отсортированы в алфавитном порядке по именам, поэтому вы не можете изменить их порядок.

Основные операции со свойствами#

Окно Properties Hierarchy позволяет выполнять следующие основные операции со свойствами.

Переименование свойства#

Чтобы переименовать свойство, щелкните его правой кнопкой мыши и выберите Rename в раскрывающемся списке.

Примечание
Переименование ручных (manual) свойств в UnigineEditor не поддерживается.

Переименование свойства

Вы также можете переименовать ассет свойства с помощью Asset Browser: свойство, которое ссылается на него, также будет переименовано.

Клонирование свойства#

Чтобы клонировать свойство, щелкните его правой кнопкой мыши и выберите Clone в раскрывающемся списке.

Клонирование свойства

Другой способ клонировать свойство - выбрать его и щелкнуть слева от фильтра имени свойства.

Примечание
При клонировании свойства создается файл ассета, к которому привязано новое свойство.

Новое свойство будет создано на том же уровне иерархии, что и исходное. Обратите внимание, что дочерние свойства не будут клонированы.

Если вы копируете ассет свойства через Asset Browser, свойство, которое на него ссылается, будет клонировано.

Удаление свойства#

Чтобы удалить свойство, щелкните его правой кнопкой мыши, выберите Delete в раскрывающемся списке и подтвердите удаление в открывшемся диалоговом окне:

Удаление свойства

Другой способ удалить свойство - выбрать его и щелкнуть слева от фильтра имени свойства. Если вы удалите родительское свойство, все его дочерние элементы также будут удалены.

Примечание
Удаление свойства ведет к удалению файла ассета, к которому он привязан. Вы не можете отменить удаление свойства.

Если вы удалите файл свойств через Asset Browser, свойство, которое на него ссылается, также будет удалено из иерархии.

Наследование свойств#

Наследование одного свойства от другого позволяет формировать иерархию свойств. Чтобы унаследовать новое свойство от существующего, щелкните правой кнопкой мыши нужное родительское свойство и выберите Inherit в раскрывающемся списке.

Наследование свойства

Другой способ наследовать свойство - выбрать его и щелкнуть слева от фильтра имени свойства.

Примечание
Наследование свойства приводит к созданию нового файла ассета.

Наследование через Asset Browser#

Чтобы наследовать свойство через Asset Browser, выберите ассет свойства, щелкните его правой кнопкой мыши и выберите Inherit в раскрывающемся списке. Новое свойство будет добавлено в окно Properties Hierarchy и связано с созданным ассетом.

Наследование свойства через браузер ассетов

Назначение свойства#

Свойство может быть присвоено как всей ноде, так и отдельной поверхности. Например:

  • Свойство, назначенное ноде, может указывать дополнительные настройки, расширяющие встроенные. Вы можете назначить несколько свойств одной ноде.
  • Свойство, назначенное поверхности, может указывать настройки, которые можно использовать во время физического взаимодействия с поверхностью. Поверхности можно назначить только одно свойство.
Примечание
Если вам нужно присвоить свойство отдельной поверхности, то оно должно быть унаследовано от свойства surface_base.
Рекомендуется наследовать свойства, которые будут присвоены нодам от свойства node_base. Однако вы также можете назначить ноде любое настраиваемое базовое свойство или его дочерние элементы.

Различные способы присвоения свойств ноде и поверхности

Чтобы назначить свойство, выберите ноду, выберите целевую поверхность или несколько поверхностей (при необходимости) и выполните одно из следующих действий:

Примечание
Чтобы назначить свойство всем поверхностям ноды, достаточно выбрать ноду: свойство будет назначено всем его поверхностям.
  • Перетащите свойство из окна Properties Hierarchyили значок ассета свойства из Asset Browser в поле Node Property или Surface Property в окне Parameters.
  • Перетащите свойство из окна Properties Hierarchyили значок ассета свойства из Asset Browser на целевую ноду или поверхность в окне просмотра редактора.
  • Используйте кнопку рядом с поле с названием ассета свойства в окне Parameters для выбора желаемого объекта недвижимости.
  • Введите название объекта недвижимости в поле с названием ассета свойства в окне Parameters вручную. Если ассет с указанным именем существует в проекте, он будет отображаться в раскрывающемся списке при вводе.

Множественное назначение#

Можно назначить свойство группе выбранных нод. Также можно заменить свойство в группе выбранных нод, если им назначено одно и то же свойство.

Последнее обновление: 23.06.2023
Build: ()