This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Настройки камер

Функции основной камеры доступны через панель Camera Окно просмотра редактора : вы можете переключаться между камерами, добавлять новые камеры в текущий мир, открывать Настройки камеры окно и переключите фонарик прикреплен к камере.

Панель камеры

По умолчанию в мире 2 камеры:

  • Engine Camera создан из сценария мира. Вид с этой камеры рендерится в отдельном Engine Viewport , и изменить его настройки через UnigineEditor нельзя. Эта камера представляет текущего игрока. Engine Camera можно изменить с помощью сценарий .
  • Editor Camera создан из скрипта редактора. Это камера по умолчанию в UnigineEditor.

    Примечание
    И Engine Camera, и Editor Camera всегда существуют в мире.

Вы также можете добавить новые камеры . Такие камеры можно использовать как точки наблюдения в мире: вы можете позиция камер в разных точках мира, а затем переключаться между ними через панель Камера Окно просмотра редактора , когда необходимо.

Примечание
Количество камер не ограничено .

Добавление новой камеры#

Чтобы добавить новую камеру в текущий мир:

  1. Измените положение и ориентацию текущей камеры с помощью элементы управления навигацией .

    Примечание
    Положение, ориентация и настройки текущей камеры копируются для новой камеры.
  2. На панели Camera нажмите . В список доступных камер будет добавлена новая камера с именем PlayerDummy.

    Новая доступная камера

    При этом камера будет добавлена в мир как нода PlayerDummy.

    Новый узел PlayerDummy
  3. Изменить настройки камеры по умолчанию к нужным.

Расположение камеры#

Чтобы установить новое положение и ориентацию камеры, поместите камеру в нужное положение и отрегулируйте ее ориентацию, как необходимо, с помощью элементы управления навигацией .

Примечание
Все движения камеры немедленно сохраняются. Учитывайте это при размещении камер.

Вы также можете расположить камеру, выбрав ее в окне World Hierarchy и напрямую изменив ее трансформацию через окно Parameters.

Настройка камеры#

Так как настройки новой камеры просто копируются с текущей камеры, вам может понадобиться изменить их через окно Camera Settings.

Чтобы открыть окно Camera Settings, выберите нужную камеру и нажмите на панели Camera.

Настройки камеры#

Список доступных настроек камеры зависит от режима камеры:

  • Перспективный режим
  • Ортографический режим
Настройки перспективной камеры
Настройки ортогональной камеры
Примечание
Настройки перспективной камеры, в свою очередь, зависят от Режим поля зрения камеры: различаются параметры, определяющие область обзора камеры.
Option Description
Name Имя текущей камеры. Если вы измените имя камеры, имя узла (PlayerDummy) также будет изменено.
Ortho

Переключение между перспектива а также ортографический режимы камеры.

Перспективный режим
Ортографический режим
Height

Высота зрительного объема, которая представлен в виде прямоугольного параллелепипеда . Ширина зрительного объема будет равна его высоте.

Примечание
Опция доступна только в режиме ортогональной камеры (отмечена опция Ortho).
Field of View (доступно только для режима перспективы)
Mode

Режим поля зрения. Доступные значения:

  • Vertical FOV используется для стандартной камеры. В этом случае FOV задается в градусах.
  • Physically-Based Camera используется для физической камеры с горизонтальным FOV. В этом случае FOV рассчитывается в зависимости от пленочные ворота а также фокусное расстояние камеры по формуле:

    FOV = 2 * atan(film_gate / (2 * focal_length)) * UNIGINE_RAD2DEG

Настройки вертикального поля зрения
Физические настройки камеры
Degrees

Вертикальное поле зрения камеры в градусах. Это область, которую можно увидеть в окне просмотра (сколько градусов охватывает камера).

Примечание
Доступно для камеры с вертикальное поле зрения Только.
Focal Length

Фокусное расстояние физически обоснованного объектива камеры.

Примечание
Доступно для физически основанный только камера.
Film Gate

Пленочные ворота для физически ориентированной камеры с горизонтальным полем зрения.

Примечание
Доступно для физически основанный только камера.
Clipping Planes
Near Расстояние до камеры возле плоскости отсечения.
Far Расстояние до плоскости отсечения камеры.
Примечание
Чрезвычайно большая разница между ближней и дальней плоскостями отсечения может вызвать черный экран. Поэтому, если требуемое значение Far Clipping Planeвыходит за пределы допустимого диапазона, пропорционально отрегулируйте значениеNear Clipping.
Маски
Viewport Битовая маска Viewport для камеры, которая позволяет выборочно отображать объекты, надписи и источники света в окне просмотра камеры. Если хотя бы один бит совпадает, объект, декаль или источник света будут визуализированы. Маску можно редактировать.
Reflection Viewport Битовая маска reflection viewport для reflection camera, которая позволяет выборочно отображать отражения от объектов. Маску можно редактировать.
Reverberation А реверберационная маска камера определяет, какие зоны реверберации можно услышать. По крайней мере, один бит этой маски должен совпадать с маской реверберации источника звука и маской реверберации зоны реверберации. Маску можно редактировать.
Sound А звуковая маска для камеры то какие звуковые каналы слышно. Если хотя бы один бит соответствует маске источника звука, звук можно услышать. Каждый бит исходной маски определяет звуковой канал. Маску можно редактировать.

Рендеринг области просмотра камеры в отдельном окне#

Вид с каждой камеры можно визуализировать в отдельный Окно просмотра редактора окно.

Для рендеринга вида с камеры в отдельное окно просмотра выполните следующие шаги:

  1. Добавьте новое окно Editor Viewport , выберите Windows -> Add Editor Viewport.

    Откроется новое окно просмотра с именем Editor Viewport 2.

    Новое окно просмотра редактора
  2. В раскрывающемся списке панели «Камера» выберите нужную камеру для рендеринга вида.

    Примечание
    Вы можете изменить камеру в любое время, если это необходимо.

Общее количество окон просмотра, которые могут быть открыты одновременно, не ограничено. Каждое новое окно просмотра имеет ту же функциональность, что и основное окно Editor Viewport.

Примечание
Каждый новый вьюпорт требует рендеринга сцены еще раз, что может привести к падению производительности. Не забудьте Спрятать окно просмотра, когда оно не используется, или Удалить его, когда он больше не нужен.

Вы можете использовать несколько видовых экранов редактора для работы с несколькими узлами, расположенными далеко друг от друга, или для просмотра разных ортогональных проекций сцены (виды сверху, спереди и сбоку).

Скрытие и отображение окон просмотра#

Вы можете скрыть окно Editor Viewport и показать то, что скрыто. Чтобы переключить окно Editor Viewport, выберите его имя в меню Windows и выберите Show или Hide.

Скрыть окно просмотра редактора 1
Показать окно просмотра редактора 2

Удаление видовых экранов#

Вы можете удалить окно Editor Viewport, когда оно вам больше не нужно. Для этого выберите имя окна Editor Viewport, которое вы хотите удалить, в меню Windows и выберите Remove.

Последнее обновление: 03.11.2023
Build: ()