This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Профилировщик контента

Крупные проекты с огромным количеством ресурсов должны пройти стадию оптимизации, чтобы повысить производительность и получить приемлемый FPS. Обзор узких мест проекта приведен в Performance Profiler. Однако отображаемое там потребление памяти - это всего лишь цифра, и действия по оптимизации требуют более подробной информации.

Чтобы четко понять, какие ресурсы можно оптимизировать или удалить, используется Content Profiler. Используя этот инструмент, вы можете управлять текстурами и поверхностями:

  • Посмотрите, сколько памяти занимает каждая текстура и поверхность, используемые в проекте.
  • Быстро просматривайте наиболее востребованные текстуры и поверхности и легко находите их в Asset Browser и World Hierarchy.
  • Проверьте разрешение текстур и отсортируйте текстуры по объему памяти.

Content profiler визуализирует содержимое (текстуры или поверхности) в размере, который занимает каждый элемент в видеопамяти. Оценивается содержимое, видимое в окне просмотра. Наведение курсора мыши на элемент в представлении поля позволяет просмотреть его предварительно, щелчок по полю открывает элемент в обозревателе ресурсов и мировой иерархии.

Открытие профилировщика контента#

Чтобы открыть окно профилировщика контента, выберите Tools -> Content Profiler в строке меню UnigineEditor.

Откроется окно профилировщика контента.

Content Profiler window

В нем есть две вкладки: одна позволяет управлять текстурами, другая   - поверхностями.

Информация отображается при нажатии кнопки Refresh. Будет проанализирован контент, видимый в окне просмотра и доступный в видеопамяти.

Элемент, выбранный на одной вкладке, выделяется на другой вкладке и отображается в редакторе UNIGINE.

Доступен множественный выбор.

Примечание
Профилирование поверхностей доступно только для development сборок.
Последнее обновление: 23.06.2023
Build: ()