This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Оптимизация травы

Отрисовка объекта Grass также может снизить производительность. Оптимизация травы означает уменьшение количества полигонов травы, отображаемых в каждом кадре. Этого можно достичь, используя определенные настройки травы.

Примечание
Чтобы контролировать количество визуализированных полигонов травы, взгляните на счетчик Triangles на вкладке Grass окна Parameters.

Настройка шага для деления клеток#

В целях оптимизации поле травы разбито на ячейки, образующие сетку. Эти ячейки отображаются одна за другой, от камеры до горизонта. Для каждой ячейки требуется 1 вызов DIP, поэтому чем больше ячеек, тем ниже производительность. Количество ячеек определяется двумя параметрами - Size поля травы и Step, по которому поле травы разделяется на ячейки.

К этим параметрам необходимо выполнить два требования:

  • Размер поля должен делиться на шаг ровно, без остатка .
  • Значение шага должно оставаться в пределах рекомендуемого оптимального диапазона [10; 25] , так как достаточно маленькие ячейки отображаются быстро и плавно, в то время как большие ячейки могут занимать больше времени на рендеринг.

Например, если размер поля травы составляет 4097 x 4097 , рекомендуемое значение шага - 17 . Он находится в диапазоне, и размер поля делится на это значение без остатка.

Прореживание травы#

За исключением уменьшения количества ячеек, отображаемых в кадре, травяное поле можно проредить на некотором расстоянии. Для этого включите параметр Thinning, чтобы уменьшить количество полигонов травы, отображаемых на траве Fade distance.

Последнее обновление: 23.06.2023
Build: ()