This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Unigine::Plugins::LeapMotion::Arm Struct

Notice
LeapMotion plugin must be loaded.

This structure represents a forearm. All coordinates are relative to the origin of the Leap Motion coordinate system.

The Arm structure is declared as follows:

Source code (C++)
struct Arm
{
	float width;
	int is_valid;
	Unigine::Math::vec3 direction;
	Unigine::Math::vec3 elbow_position;
	Unigine::Math::vec3 wrist_position;
	Unigine::Math::vec3 center;
	Unigine::Math::mat4 basis;
};

struct Arm

Fields

  • float width - Width of the forearm, in meters.
  • int is_valid - Value indicating if the arm contains valid tracking data.
  • Math::vec3 direction - Normalized direction in which the arm is pointing (from elbow to wrist).
    Notice
    All coordinates are relative to the origin of the Leap Motion coordinate system.
  • Math::vec3 elbow_position - Coordinates of the elbow position.
    Notice
    All coordinates are relative to the origin of the Leap Motion coordinate system.
  • Math::vec3 wrist_position - Coordinates of the end of the bone, closest to the finger tip (distal).
    Notice
    All coordinates are relative to the origin of the Leap Motion coordinate system.
  • Math::vec3 center - Coordinates of the center of the forearm.
    Notice
    All coordinates are relative to the origin of the Leap Motion coordinate system.
  • Math::mat4 basis - Orthonormal basis vectors for the arm as a Matrix.

    Basis vectors specify the orientation of the arm bone:

    • X - Perpendicular to the longitudinal axis of the arm bone; exits the arm laterally through the sides of the wrist.
    • Y (or up vector) - Perpendicular to the longitudinal axis of the arm bone; exits the top and bottom of the arm. Increases in the upward direction.
    • Z - Aligned with the longitudinal axis of the arm bone. Increases toward the wrist.

    The bases provided for the right arm use the right-hand rule; those for the left arm use the left-hand rule. Thus, the positive direction of the x-basis is to the right for the right arm and to the left for the left arm. You can change from right-hand to left-hand rule by multiplying the z basis vector by -1.

    You can use the basis vectors for such purposes as measuring complex finger poses and skeletal animation.

    Notice
    Converting the basis vectors directly into a quaternion representation is not mathematically valid. If you use quaternions, create them from the derived rotation matrix not directly from the bases.
Last update: 23.06.2023
Build: ()