This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Occluder

Occluder - это объект, который используется для отбрасывания поверхностей объектов, границы которых не видны позади него.

Примечание
  • Mesh Clutter не может быть обработан Occluder.

Occluder может быть очень эффективным в случае сложных сцен, где есть много объектов, которые перекрывают друг друга и требуют больших затрат на рендеринг (у них много полигонов и / или тяжелых шейдеров).

Однако эффективная отсеивание (culling) возможно только в том случае, если объекты не слишком большие. Если объекты большие и имеют несколько поверхностей, вполне вероятно, что дополнительная нагрузка на производительность Occluder не окупится.

Примечание
Если сцена заполнена плоскими объектами или камера смотрит на сцену сверху (например, в авиасимуляторах), лучше вообще не использовать узлы Occluder или отключить их.

Occluder обрабатывается ЦП и сохраняется в отдельном буфере. В буфер сохраняются только те узлы Occluder, которые отображаются в окне просмотра.

Чтобы отобразить буфер, вы должны передать 1 в консольную команду render_show_occluder:

Shell-команды
render_show_occluder 1

Буфер откроется в верхнем левом углу:

Упрощенный Occluder, который хранится в буфере
Примечание
Буфер отображается в низком разрешении.

Типы окклюдеров#

Есть два типа Occluder:

  •   Occluder - простой Occluder в форме куба
  •   Occluder Mesh - Occluder на основе произвольного файла .mesh
Последнее обновление: 10.10.2022
Build: ()