This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Wait

Warning
The scope of applications for UnigineScript is limited to implementing materials-related logic (material expressions, scriptable materials, brush materials). Do not use UnigineScript as a language for application logic, please consider C#/C++ instead, as these APIs are the preferred ones. Availability of new Engine features in UnigineScript (beyond its scope of applications) is not guaranteed, as the current level of support assumes only fixing critical issues.

This construct suspends execution of the current function. The address of the function is placed into a list of waiting functions. Waiting functions are "unfrozen" after the runWaits call, which can be performed only in the C++ part of the application. Unigine runs functions from the waiting list each frame automatically. Therefore, you can create threads that act once per frame and use wait for synchronization.

Notice
wait construst can only be used in a thread.

Syntax

Source code (UnigineScript)
wait value;

Parts

  • value is an optional return value (0 by default).

Example

Source code (UnigineScript)
void thread_func() {
	for(int i = 0; i < 4; i++) {
		log.message("%d\n",i);
		wait;
	}
}

thread("thread_func");

/* Output: 
 * "0" // first frame
 * "1" // second frame
 * "2" // third frame
 * "3" // fourth frame
 */
Notice
wait construct is valid when called from a simple function (rather then the member function of the class):
Source code (UnigineScript)
void update_redirector(Sprite sprite) {
	while(1) {
		sprite.update();
		wait;
	}
}

If the class instance is set, an error will be generated, because a class instance is not stored when saving the function to be handled by runWaits in the next frame. However, wait is possible if the class function is called as a static function (without passing a class instance to it):

Source code (UnigineScript)
class Foo {

	void update() { 
		while(true) wait 1; 
	}
};
 
Foo f = new Foo();
Foo::update();		// this is valid, because the method is called as a static function

// f.update();		// this would cause a crash, because a class instance is passed

See also: thread().

Last update: 10.10.2022
Build: ()